※
動画上での注意。
最近、MUGENに関係無いMBAA動画にて、MUGENに関するコメントが多く見受けられます。
移植希望等のコメントも、他の格闘ゲーム動画にては控えるようにしましょう。
MUGEN動画に於いてもMBキャラを出す際は細心の注意を払いましょう。
移植希望等のコメントも、他の格闘ゲーム動画にては控えるようにしましょう。
MUGEN動画に於いてもMBキャラを出す際は細心の注意を払いましょう。
概要
同人サークルTYPE-MOON製作のPCゲーム『月姫』のストーリーを元に、渡辺製作所(現・フランスパン)とTYPE-MOONが共同で製作した2D格闘ゲーム。通称『メルブラ』。
初回版『MELTY BLOOD』(通称無印)は02年12月にリリース。04年5月に無印に新キャラクターとアーケードモードを追加するディスク『MELTY BLOOD Re・ACT』を発表。
05年3月には『デスクリムゾン』などで知られるエコールソフトウェアにより商業作品として移植され、
新キャラクターが追加されシステム面も調整されたアーケード新作『MELTY BLOOD Act Cadenza』(通称MBAC)がセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動した。
05年3月には『デスクリムゾン』などで知られるエコールソフトウェアにより商業作品として移植され、
新キャラクターが追加されシステム面も調整されたアーケード新作『MELTY BLOOD Act Cadenza』(通称MBAC)がセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動した。
| Act Cadenzaの広告 |
07年3月には調整版『Act Cadenza Ver.B2』が稼動。
また08年9月に『Actress Again』(通称MBAA)が稼動開始した。
そして現在は最新作である『Actress Again Current Code』が、
セガの汎用Windowsアーケード基板「RINGWIDE」で稼働中である。
また08年9月に『Actress Again』(通称MBAA)が稼動開始した。
そして現在は最新作である『Actress Again Current Code』が、
セガの汎用Windowsアーケード基板「RINGWIDE」で稼働中である。
無印時代は『月姫』および『歌月十夜』以降の最新となる『月姫正伝』が売りの、
勝敗によって分岐するストーリーモードに力点が置かれていたが、幾多のバージョンアップにより
格闘ゲームとしての完成度が向上(特にタイトル変更の際は毎回大幅な改良が入る)。
現在ではれっきとした格闘ゲーム作品として見られており、アーケード移植後は
『闘劇』の大会種目エントリーも果たした。
勝敗によって分岐するストーリーモードに力点が置かれていたが、幾多のバージョンアップにより
格闘ゲームとしての完成度が向上(特にタイトル変更の際は毎回大幅な改良が入る)。
現在ではれっきとした格闘ゲーム作品として見られており、アーケード移植後は
『闘劇』の大会種目エントリーも果たした。
(逆にストーリー面では、Re.ACT以降Actress Againを除いて、正伝とは異なる『IF』の展開・キャラクターを集めた『お祭りゲー』であり、
『月姫』で死んだキャラがプレイヤーキャラとして多数登場するなどシリーズが進むごとにお祭り感が強くなってきている)
『月姫』で死んだキャラがプレイヤーキャラとして多数登場するなどシリーズが進むごとにお祭り感が強くなってきている)
また、『Act Cadenza』は同人ソフトからのアーケード移植の記念すべき第1号であり、
本作がゲームとしての完成度・話題性・収益面全てで成功を収めた結果、
『アカツキ電光戦記』など他作品でも同人→アーケードへの移植例が発生している。
『QOH』シリーズから続く同人ゲームクオリティ向上の集大成とも言える存在であり、
プロ声優を雇って専用のCVを充てる、OPにムービー・主題歌を流すなど、
従来の同人作品では考えられない、もはや市販品と同レベルの作品となっている。
本作がゲームとしての完成度・話題性・収益面全てで成功を収めた結果、
『アカツキ電光戦記』など他作品でも同人→アーケードへの移植例が発生している。
『QOH』シリーズから続く同人ゲームクオリティ向上の集大成とも言える存在であり、
プロ声優を雇って専用のCVを充てる、OPにムービー・主題歌を流すなど、
従来の同人作品では考えられない、もはや市販品と同レベルの作品となっている。
登場キャラクターおよびストーリー
『MELTY BLOOD』無印
| ストーリー詳細 |
『MELTY BLOOD Re.ACT』
| ストーリー詳細 |
『MELTY BLOOD Act Cadenza』
| ストーリー詳細 |
『MELTY BLOOD Actress Again』
| ストーリー詳細 |
MELTY BLOODのシステム
キー操作
基本的に1レバー+4ボタン(A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(シールド))で操作する。
『Act Cadenza Ver.B2』からはそれまで幾つかのボタンを同時押しすることで出していた様々な動作をレバーと合わせることで出すことが出来るE(クイックアクション)のボタンも追加された。
『Act Cadenza Ver.B2』からはそれまで幾つかのボタンを同時押しすることで出していた様々な動作をレバーと合わせることで出すことが出来るE(クイックアクション)のボタンも追加された。
移動関連のシステム
- ダッシュ、バックステップ
キャラクターごとに仕様は異なるが、全キャラクター使用可能。
バックステップには全キャラ無敵時間が付いているが、キャラクターによって無敵時間が大きく異なる。
バックステップには全キャラ無敵時間が付いているが、キャラクターによって無敵時間が大きく異なる。
- ジャンプ関連のシステム
全キャラ二段ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックダッシュが可能。キャラクターごとに仕様は異なる。
『Act Cadenza』以降の蒼崎青子のみ3段ジャンプも出来る。
ハイジャンプは全キャラ共通で大きく素早く前方に跳躍する物となっている。ネコアルクのみ無かったが、『Act Cadenza Ver.B2』で搭載された。
『Act Cadenza』以降の蒼崎青子のみ3段ジャンプも出来る。
ハイジャンプは全キャラ共通で大きく素早く前方に跳躍する物となっている。ネコアルクのみ無かったが、『Act Cadenza Ver.B2』で搭載された。
- 開幕前行動
ラウンド開始前に歩行、しゃがみ、ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、避けが可能。
つまり相手との間合い取りが出来る。
つまり相手との間合い取りが出来る。
攻撃関連のシステム
- 攻撃の種類
基本的に投げ、通常技、必殺技、EX技、アークドライブ(アナザーアークドライブ)、ラストアークの6種類がある。
それぞれの攻撃の概要については後述。
それぞれの攻撃の概要については後述。
- ビートエッジ
いわゆるチェーンコンボで、ほとんどの通常技のヒット後の隙を他の技でキャンセルできる。
ただしA(弱)系統の攻撃以外は、一つのコンボに同じ技を二回組み込むことは出来ない。
「強→中」のように弱い攻撃へ繋ぐことも可能だが、この場合は「リバースビート」となり、「弱→中→強」に比べて攻撃力に大きな補正がかかるため、「弱→中→強」の連携が基本となる。
ただしA(弱)系統の攻撃以外は、一つのコンボに同じ技を二回組み込むことは出来ない。
「強→中」のように弱い攻撃へ繋ぐことも可能だが、この場合は「リバースビート」となり、「弱→中→強」に比べて攻撃力に大きな補正がかかるため、「弱→中→強」の連携が基本となる。
- ブローバックエッジ
一部の通常技は攻撃ボタンを押し続けることでタメることができ、
ブローバックエッジをかけた技や押した長さによって、攻撃位置や技終了後の状態の変化、威力上昇、射程拡大、相殺、中段判定の付加など技の性質が変化する。略称は「BE」。
ブローバックエッジをかけた技や押した長さによって、攻撃位置や技終了後の状態の変化、威力上昇、射程拡大、相殺、中段判定の付加など技の性質が変化する。略称は「BE」。
- クリティカルヒット
攻撃がヒットした時、1/32の確率で成立。技の威力が15%上がる。
なにせランダムなので、あまり気にする要素ではない。
なにせランダムなので、あまり気にする要素ではない。
- レデュースダメージ
攻撃を受ける瞬間にタイミングよくボタンを押すことで
被ダメージを少し減らすことができる(投げのダメージも減らせる)。連打では成立しない。
ヒット数が少ない時ほど、軽減ダメが大きいので重要。
被ダメージを少し減らすことができる(投げのダメージも減らせる)。連打では成立しない。
ヒット数が少ない時ほど、軽減ダメが大きいので重要。
ゲージ・開放関連
- マジックサーキット
いわゆるパワーゲージ。攻撃のヒット時や攻撃を受けた時に溜まり、特定の行動をすると減る。
量はゲージと%で表示され、300.0%まで溜まるが、MAX、HEAT、BLOODHEAT状態の時は減るのみで溜まらなくなる。
特定の技を受けると 「サーキットブレイク」 と呼ばれる状態になり、一時的に使用不可能になる。
量はゲージと%で表示され、300.0%まで溜まるが、MAX、HEAT、BLOODHEAT状態の時は減るのみで溜まらなくなる。
特定の技を受けると 「サーキットブレイク」 と呼ばれる状態になり、一時的に使用不可能になる。
- MAX状態
マジックサーキットが300.0%まで溜まると自動的に発動。
キャラクターは青いオーラをまとい、ゲージは時間と共に減少しゲージが無くなると終了する。
MAX発動中はEXエッジ(後述)を使ってもパワーゲージが減らない他、超必殺技にあたる「アークドライブ」(後述)が使用可能になる。
アークドライブ及び強制開放を使わなかった場合は 終了後、ゲージは200.0%に戻る。
キャラクターは青いオーラをまとい、ゲージは時間と共に減少しゲージが無くなると終了する。
MAX発動中はEXエッジ(後述)を使ってもパワーゲージが減らない他、超必殺技にあたる「アークドライブ」(後述)が使用可能になる。
アークドライブ及び強制開放を使わなかった場合は 終了後、ゲージは200.0%に戻る。
- 強制開放
地上にいる時かつゲージが100.0%以上溜まっている時、
弱攻撃+中攻撃+強攻撃の3ボタンを同時に押す、もしくはレバーがニュートラルの状態でクイックアクションボタンを押すことで発動。HEATもしくはBLOODHEAT状態へ移行する。
強制開放時にはダメージ1、ガード不能の衝撃波がキャラの周囲に現れ(攻撃判定の広さはキャラによって異なる)、当たった相手を反対側の壁際まで吹き飛ばすことができる。
ただし強制解放後は大きな隙ができる。
弱攻撃+中攻撃+強攻撃の3ボタンを同時に押す、もしくはレバーがニュートラルの状態でクイックアクションボタンを押すことで発動。HEATもしくはBLOODHEAT状態へ移行する。
強制開放時にはダメージ1、ガード不能の衝撃波がキャラの周囲に現れ(攻撃判定の広さはキャラによって異なる)、当たった相手を反対側の壁際まで吹き飛ばすことができる。
ただし強制解放後は大きな隙ができる。
- HEAT
通常状態で強制開放に成功することで発動。
MAX発動中と同じく青いオーラが発生し、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。
MAX同様アークドライブが使用可能になるほか、 「ヴァイタルソース」分の体力が一定の速度で回復する。
常に回復するわけではなく、 ダメージを受けているときやダウン中・ガード中は回復がストップする。
そのため、長いコンボで固めたり、ダウンを誘うことでのHEAT状態の敵の回復を妨害することも可能。
また、HEAT状態の側もアークドライブで相手に大ダメージを与えるチャンスなので、駆け引きが生じる。
終了後はゲージが空になる。
MAX発動中と同じく青いオーラが発生し、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。
MAX同様アークドライブが使用可能になるほか、 「ヴァイタルソース」分の体力が一定の速度で回復する。
常に回復するわけではなく、 ダメージを受けているときやダウン中・ガード中は回復がストップする。
そのため、長いコンボで固めたり、ダウンを誘うことでのHEAT状態の敵の回復を妨害することも可能。
また、HEAT状態の側もアークドライブで相手に大ダメージを与えるチャンスなので、駆け引きが生じる。
終了後はゲージが空になる。
- BLOODHEAT
MAX状態で強制開放に成功すると発動。
キャラクターが金色のオーラをまとい、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。
ゲージの長さは開放時点でのMAX状態のゲージ量と同じ。
回復の条件はHEATと同じだが、 HEAT状態よりもはるかに速く体力を回復できる 上に、
アークドライブが「アナザーアークドライブ」に強化され、
さらに 隠し必殺技にあたる「ラストアーク」(後述)も使用可能となる。
HEAT状態と同じく、 終了後はゲージが空になる。
キャラクターが金色のオーラをまとい、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。
ゲージの長さは開放時点でのMAX状態のゲージ量と同じ。
回復の条件はHEATと同じだが、 HEAT状態よりもはるかに速く体力を回復できる 上に、
アークドライブが「アナザーアークドライブ」に強化され、
さらに 隠し必殺技にあたる「ラストアーク」(後述)も使用可能となる。
HEAT状態と同じく、 終了後はゲージが空になる。
- サーキットスパーク
MAX状態、かつ攻撃を受けているとき
専用の強制開放。コンボからの脱出手段。
ただしゲージを全て消費する上に、体力回復の効果も無く、通常の強制開放のように相手を大きく吹き飛ばすこともできない。
また空中にいる時や足払い系の攻撃を受けた時は発動できない。
ただしゲージを全て消費する上に、体力回復の効果も無く、通常の強制開放のように相手を大きく吹き飛ばすこともできない。
また空中にいる時や足払い系の攻撃を受けた時は発動できない。
防御関連の特殊動作
- シールド
シールドボタンを押すことで、相手の攻撃を防ぐシールド(光る球状)を出す特殊ガード。投げ技は一括してシールド不能だが、一部のガード不能技も防御できる。
立ちシールド・しゃがみシールド、空中シールドの三つがあり、それぞれシールドできる攻撃が決まっている。
弾きに近い当身技で、発生前と発生後に隙があるため、相手の攻撃を読んで出すことが基本(ただし、「弾き」のように相手に隙は発生せず、ブロッキングのように有利時間も無い)。
シールドを出した後、相手の攻撃を受けてシールドが成立しなかった場合、地上シールドでは22F、空中シールドでは10Fほど無防備になってしまう。
シールド成立時は、シールドで受けた攻撃を無効化し、ガード硬直を無効化(ただし、シールド成立による硬直時間も存在する)できる。
シールド成立時は必殺技など一部の技でシールドの硬直をキャンセル可能だが、シールドをキャンセルして出した攻撃には補正が掛かり威力が落ちる。
『Act Cadenza』以降はシールドを一定時間出し続ける「持続シールド」を使うことが可能だが、持続させると常にゲージが高速で消費される。
立ちシールド・しゃがみシールド、空中シールドの三つがあり、それぞれシールドできる攻撃が決まっている。
弾きに近い当身技で、発生前と発生後に隙があるため、相手の攻撃を読んで出すことが基本(ただし、「弾き」のように相手に隙は発生せず、ブロッキングのように有利時間も無い)。
シールドを出した後、相手の攻撃を受けてシールドが成立しなかった場合、地上シールドでは22F、空中シールドでは10Fほど無防備になってしまう。
シールド成立時は、シールドで受けた攻撃を無効化し、ガード硬直を無効化(ただし、シールド成立による硬直時間も存在する)できる。
シールド成立時は必殺技など一部の技でシールドの硬直をキャンセル可能だが、シールドをキャンセルして出した攻撃には補正が掛かり威力が落ちる。
『Act Cadenza』以降はシールドを一定時間出し続ける「持続シールド」を使うことが可能だが、持続させると常にゲージが高速で消費される。
- EXシールド
相手の攻撃を対してタイミングよくシールドボタンを押しシールドを成立させると成立。受付時間は4Fほど。
いわばシールド版ジャストディフェンス。持続シールドでは成立しない。
通常のシールドよりも成立後の硬直が短く、また通常技や通常投げでもキャンセル可能だが、シールドキャンセル後の補正は通常シールドより大きく掛かる。
いわばシールド版ジャストディフェンス。持続シールドでは成立しない。
通常のシールドよりも成立後の硬直が短く、また通常技や通常投げでもキャンセル可能だが、シールドキャンセル後の補正は通常シールドより大きく掛かる。
- シールドバンカー
↓←+シールドボタンで発動。いわゆるガードポイントで、シールドの効果を出現させた後に、キャラクターそれぞれの方法で攻撃する。
シールドが成立すれば攻撃時は無敵だが、シールドが成立しないと弱い。
シールドが成立すれば攻撃時は無敵だが、シールドが成立しないと弱い。
- ガードキャンセルシールドバンカー
ガード硬直中専用のシールドバンカー。
ガード硬直をキャンセルして出せる以外は通常のシールドバンカーと性能は変わらないが、 ゲージを50.0%消費する。
特殊な入力方法によって必殺技やダッシュなどでキャンセルする、
「バンカーキャンセル」(略称「バカキャン」)と呼ばれるテクニックも存在する(MBAAでは削除)。
ガード硬直をキャンセルして出せる以外は通常のシールドバンカーと性能は変わらないが、 ゲージを50.0%消費する。
特殊な入力方法によって必殺技やダッシュなどでキャンセルする、
「バンカーキャンセル」(略称「バカキャン」)と呼ばれるテクニックも存在する(MBAAでは削除)。
- シールドカウンター
シールド成立時に↓→+シールドボタンで発動する強力な反撃技。
性能はキャラクターによって様々で、ゲージを一定量消費する。
『Act Cadenza』では廃止されている。
性能はキャラクターによって様々で、ゲージを一定量消費する。
『Act Cadenza』では廃止されている。
- 避け(or前転)
↓+弱攻撃+中攻撃、または↓+クイックアクションで発動。短い間だけ打撃に対して無敵になる。
都古など一部のキャラクターでは無敵状態で一定距離を進む「前転」となる。
発生後はしばらく不利時間が発生する。
都古など一部のキャラクターでは無敵状態で一定距離を進む「前転」となる。
発生後はしばらく不利時間が発生する。
攻撃の種類
- 投げ
レバーを←または→に倒しながら弱・中の攻撃ボタンの同時押し、またはクイックアクションボタンで出る、全キャラ共通技。
- 通常技
攻撃ボタンを押すだけで出る技。レバー操作と共に出す特殊技もある。この作品では通常技・特殊技に名称は付いていない。
ビートエッジやブローバックエッジが可能で、EXシールドをキャンセルして出せる。
ビートエッジやブローバックエッジが可能で、EXシールドをキャンセルして出せる。
- 必殺技
コマンド+攻撃ボタンで出る技。多くの攻撃は攻撃ボタンの何で出すかによって性質が変化し、
中には強で出すことで「EXエッジ」に変化する技もある。
中には強で出すことで「EXエッジ」に変化する技もある。
- EXエッジ
ゲージが100.0%以上ある時、またはHEAT、BLOODHEAT状態の時に出せる必殺技の強化版。
ゲージを100.0%消費する
(100.0%以下の場合はゲージが空になる)。
特定の必殺技を、コマンド+強攻撃で出すことで発動する。
必殺技に比べ、威力が高い、射程が長い、無敵時間が長いなどの利点があり、中には技の性質そのものが大きく変わるものやEXエッジ専用の必殺技もある。
なお、条件を満たしていない時にコマンド+強攻撃を入力した場合は、中攻撃に対応した必殺技が出る。
特定の必殺技を、コマンド+強攻撃で出すことで発動する。
必殺技に比べ、威力が高い、射程が長い、無敵時間が長いなどの利点があり、中には技の性質そのものが大きく変わるものやEXエッジ専用の必殺技もある。
なお、条件を満たしていない時にコマンド+強攻撃を入力した場合は、中攻撃に対応した必殺技が出る。
- アークドライブ(アナザーアークドライブ)
HEAT、BLOODHEAT、MAX発動中に←↓→+強攻撃で発動(翡翠と琥珀のタッグキャラ「翡翠&琥珀」のみ、→↓←+強攻撃及び↓←↓←+強攻撃でも発動する)。
いわゆる超必殺技。 HEAT、BLOODHEAT状態ではゲージを200.0%消費する (200.0%以下の場合はゲージが空になる)。
MAX発動中に使用すると、MAX状態は終了するがゲージは100.0%残る。
BLOODHEAT中に限り、アークドライブではなくアナザーアークドライブが発動する。
基本的にアナザーアークドライブはアークドライブの上位互換だが、一部のキャラのはコンボに組み込めなくなったりでアークドライブより使いづらくなる。
アークドライブは「AD」、アナザーアークドライブは「AAD」と略されることが多い。
いわゆる超必殺技。 HEAT、BLOODHEAT状態ではゲージを200.0%消費する (200.0%以下の場合はゲージが空になる)。
MAX発動中に使用すると、MAX状態は終了するがゲージは100.0%残る。
BLOODHEAT中に限り、アークドライブではなくアナザーアークドライブが発動する。
基本的にアナザーアークドライブはアークドライブの上位互換だが、一部のキャラのはコンボに組み込めなくなったりでアークドライブより使いづらくなる。
アークドライブは「AD」、アナザーアークドライブは「AAD」と略されることが多い。
- ラストアーク
BLOODHEAT状態、かつ特定条件下でEXシールドが成立すると発動。
アークドライブが超必殺技なら、こちらは隠し超必殺技といったところ。
攻撃方法はキャラによって異なるが、無敵時間が長かったり、ガード不能であるなど性能自体は悪くない技が多い。
しかし発動条件が厳しいので実戦で決めるのは難しい。中には実戦で出してもハイリスクローリタンのロマン技もある。
MBACまでは基本的にアナザーアークドライブより威力が劣ったが、MBAAでは全体的に威力が強化され狙う価値がやや出てきた。
これも「LA」と略されることが多い。
ほとんどのラストアークにはサーキットブレイクの効果もある。
ゲージは消費しない。
アークドライブが超必殺技なら、こちらは隠し超必殺技といったところ。
攻撃方法はキャラによって異なるが、無敵時間が長かったり、ガード不能であるなど性能自体は悪くない技が多い。
しかし発動条件が厳しいので実戦で決めるのは難しい。中には実戦で出してもハイリスクローリタンのロマン技もある。
MBACまでは基本的にアナザーアークドライブより威力が劣ったが、MBAAでは全体的に威力が強化され狙う価値がやや出てきた。
これも「LA」と略されることが多い。
ほとんどのラストアークにはサーキットブレイクの効果もある。
ゲージは消費しない。
根性値
このゲームではキャラクターごとの防御力には差が無く、『GUILTY GEAR』の根性値のようにキャラクターによって異なる根性値を設定することで、防御力の差を付けている。
そのため、シオンや秋葉、ネロのように安定してダメージを軽減できる者もいれば、
白レンのように体力がある値を下回ったところで防御力が急激に上がる者、
琥珀やメカヒスイのようにライフが減ると防御力がむしろ下がってしまう者まで、
様々な根性値が設定されている。
白レンのように体力がある値を下回ったところで防御力が急激に上がる者、
琥珀やメカヒスイのようにライフが減ると防御力がむしろ下がってしまう者まで、
様々な根性値が設定されている。
Actress Againでのシステム変更点
スタイル
キャラクター選択時に三つのスタイルのうちのどれか一つを選択する。
乱入された時にもスタイル変更は可能。
スタイルを変えるとシステムだけでなく 技の種類や性能まで変化する (例:C遠野志貴のJBはナイフを振るものだが、H志貴のJBはウザク風)。
必殺技の種類や数は元より、通常技の挙動まで変化するため、スタイルによってシステム部分以外にも大幅に立ち回りの変更が求められる。
そのため一見グルーヴのようなものに思えるが、かなり違ったものであると考えていいだろう。
乱入された時にもスタイル変更は可能。
スタイルを変えるとシステムだけでなく 技の種類や性能まで変化する (例:C遠野志貴のJBはナイフを振るものだが、H志貴のJBはウザク風)。
必殺技の種類や数は元より、通常技の挙動まで変化するため、スタイルによってシステム部分以外にも大幅に立ち回りの変更が求められる。
そのため一見グルーヴのようなものに思えるが、かなり違ったものであると考えていいだろう。
- クレセントムーンスタイル
コンボ、スピード重視のスタイル。
技構成・システムともにほとんどは前作のものを引き継いでおり、これまでと近い感覚で戦えるが、キャラによっては一部のコンボが繋がらなくなっていることもある。
技構成・システムともにほとんどは前作のものを引き継いでおり、これまでと近い感覚で戦えるが、キャラによっては一部のコンボが繋がらなくなっていることもある。
- フルムーンスタイル
重い攻撃を確実に当てていくスタイル。
ゲージ溜めが追加されているが、MAX時でないと強制解放ができない。MAX時にはスパキャンできる必殺技を強制開放でキャンセルしHEATに移行する「イニシアティブヒート」が使える。
また、リバースビート=逆方向へのチェーンが不可能になっている。削除されていたシールドカウンターが復活。
サーキットスパーク以外の強制開放時にはヴァイタルソース分が一瞬で全回復するが、以後は一切回復しない。
ゲージ溜めが追加されているが、MAX時でないと強制解放ができない。MAX時にはスパキャンできる必殺技を強制開放でキャンセルしHEATに移行する「イニシアティブヒート」が使える。
また、リバースビート=逆方向へのチェーンが不可能になっている。削除されていたシールドカウンターが復活。
サーキットスパーク以外の強制開放時にはヴァイタルソース分が一瞬で全回復するが、以後は一切回復しない。
- ハーフムーンスタイル
両スタイルの中間にあたるスタイル。
マジックサーキットの最大値が200%になっており、強制開放が不可能、ゲージがMAXになると自動的に開放しHEAT状態になる(=BLOODHEAT、AAD、LAは使用不可)、
HEAT中に攻撃を受けると自動的にサーキットスパークが発動する……など、全体的には簡略化された動作が特徴。
HEAT状態になるとヴァイタルソース部分がクレセントのHEATに比べ速く回復する。
マジックサーキットの最大値が200%になっており、強制開放が不可能、ゲージがMAXになると自動的に開放しHEAT状態になる(=BLOODHEAT、AAD、LAは使用不可)、
HEAT中に攻撃を受けると自動的にサーキットスパークが発動する……など、全体的には簡略化された動作が特徴。
HEAT状態になるとヴァイタルソース部分がクレセントのHEATに比べ速く回復する。
| 各スタイル毎のシステム差の簡易表 | クレセントムーン | ハーフムーン | フルムーン |
|---|---|---|---|
| マジックサーキット | 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% |
試合開始時ゲージ100% 総量200% | 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% |
| EXシールド | ○ | × | × |
| 持続シールド | ○ | × | ○ |
| リバースビード | ○ | ○ | × |
| シールドカウンター | × | ○ | ○ |
| ゲージ溜め | × | × | ○ |
| 強制開放 | ○ | × | ○ |
| 自動開放 | × | ○ | × |
| イニシアシティブヒート | × | × | ○ |
| アナザーアークドライブ ラストアーク |
○ | × | ○ |
| オートスパーク | × | ○ | × |
| サーキットスパーク | ○ | × | ○ |
| 避け | ○ | ○ | × |
| EXガード | ○ | × | ○ |
| MAX状態 | ○ | × | ○ |
| BLOODHEAT | ○ | × | ○ |
他の新システム
- ガードブレイク
今作からガードゲージが登場し、ガードゲージが0になると「ガードブレイク」となり、一定時間行動不能になってしまう。
一定時間経過後、ガードゲージは回復する。
VerAからは特定の行動(避け、シールド)をするとガードゲージの色が青→(紫)→赤へ変化し、
色が赤に近いほどガードゲージの減りが大きくなる。
一定時間経過後、ガードゲージは回復する。
VerAからは特定の行動(避け、シールド)をするとガードゲージの色が青→(紫)→赤へ変化し、
色が赤に近いほどガードゲージの減りが大きくなる。
- EXガード
いわゆる直前ガード。
体力ゲージやヴァイタルソースの削りが軽減され、ガードゲージが多少回復する。
体力ゲージやヴァイタルソースの削りが軽減され、ガードゲージが多少回復する。
前作から変更されたシステム
- サーキットスパーク
今作は空中にいる時や足払い系の攻撃を受けた時でも発動できるようになった。
クレセント・フルムーンはマジックサーキットがMAXの時任意で、ハーフムーンはHEAT時に自動で発動する。
クレセント・フルムーンはマジックサーキットがMAXの時任意で、ハーフムーンはHEAT時に自動で発動する。
- 避け
新たに空中でも避け動作が出来るようになった。
- 投げ
「投げ抜け」のシステムが追加され、成立しにくくなった。
MUGENにおけるMELTY BLOOD
TYPE-MOON自体の人気も手伝ってか、ほぼすべてのキャラがMUGEN入りしている。
両儀式に至っては、MBAA参戦以前に手描きで制作されるほどである。
有名なものは⑨氏によるもので、AC仕様、AA仕様それぞれ制作しており、氏のサイトにいけばだいたいのメルブラキャラが手に入る。
ただし、AC仕様のものは現在公開停止および 動画での使用が禁止されている 。
両儀式に至っては、MBAA参戦以前に手描きで制作されるほどである。
有名なものは⑨氏によるもので、AC仕様、AA仕様それぞれ制作しており、氏のサイトにいけばだいたいのメルブラキャラが手に入る。
ただし、AC仕様のものは現在公開停止および 動画での使用が禁止されている 。
また、KOFや東方ほどではないがアレンジキャラが豊富で、ニコニコ動画ができる以前から何体か存在している。
近年ではレン、白レンの改変がMUGEN界隈でブームを巻き起こした(詳細はレン(白レン)改変キャラのページで)。
また、メルブラキャラのドット絵を改変した版権キャラ、オリジナルキャラも多く、キャラ制作者たちのお手本となっている。
主に男性キャラは志貴や七夜の改変、女性キャラはさつきや秋葉、またはそれら女性キャラを複合させたものが多い。
そのほかにも技のオマージュやパロディ、メルブラのカットインやシステムを搭載するキャラが数多く存在する。
近年ではレン、白レンの改変がMUGEN界隈でブームを巻き起こした(詳細はレン(白レン)改変キャラのページで)。
また、メルブラキャラのドット絵を改変した版権キャラ、オリジナルキャラも多く、キャラ制作者たちのお手本となっている。
主に男性キャラは志貴や七夜の改変、女性キャラはさつきや秋葉、またはそれら女性キャラを複合させたものが多い。
そのほかにも技のオマージュやパロディ、メルブラのカットインやシステムを搭載するキャラが数多く存在する。
動画には全キャラがまんべんなく出演しているが、特に人気があるのは七夜だと思われる。
彼の扱いについては本人のページに詳しく載っているためそちらを参照のこと。
彼の扱いについては本人のページに詳しく載っているためそちらを参照のこと。
| 余談 |
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