『時を超え蘇る宿敵…DIO!!!』
『ジョジョの奇妙な冒険』『ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~』は、同名漫画の第3部『スターダストクルセイダース』
(これは文庫版発売以降のサブタイトル。ゲーム発売当時は『未来への遺産』がサブタイだった)を原作とした
カプコン製の格闘ゲームである。
自社のアーケード基板・CPシステムIIIのタイトルで、『ストリートファイターIII』と並ぶ同基板の看板タイトルの1つ。
(これは文庫版発売以降のサブタイトル。ゲーム発売当時は『未来への遺産』がサブタイだった)を原作とした
カプコン製の格闘ゲームである。
自社のアーケード基板・CPシステムIIIのタイトルで、『ストリートファイターIII』と並ぶ同基板の看板タイトルの1つ。
原作再現に重きを置いたゲームであり、バランス他は二の次となっている。
(上位キャラと下位キャラの差が顕著、永久コンボの存在など)
しかし ジョジョネタの再現度は驚異的。細かい動作まで忠実に再現 しており、
原作ファンはキャラクターを動かしてるだけでも楽しめるほど。ゲームバランスよりも原作再現を優先した、稀有なゲームと言える。
このゲームで『ジョジョ』を知ったという人も多いのではないだろうか。
(上位キャラと下位キャラの差が顕著、永久コンボの存在など)
しかし ジョジョネタの再現度は驚異的。細かい動作まで忠実に再現 しており、
原作ファンはキャラクターを動かしてるだけでも楽しめるほど。ゲームバランスよりも原作再現を優先した、稀有なゲームと言える。
このゲームで『ジョジョ』を知ったという人も多いのではないだろうか。
なお誤解されやすいが、下位キャラでも弱くはない。ただ、上位キャラが異常なだけである。
下位キャラ:普通の格ゲーレベル、上位キャラ:常軌を逸脱したレベル
さらに誤解されやすいが、ゲームバランスは悪いが決して世紀末というわけではない。
キャラ毎の長所短所がはっきりしているので、キャラの相性やプレイヤーの腕次第で十分覆せるレベルに収まっている。
ただし鳥とアンク、てめーらは駄目だ
下位キャラ:普通の格ゲーレベル、上位キャラ:常軌を逸脱したレベル
さらに誤解されやすいが、ゲームバランスは悪いが決して世紀末というわけではない。
キャラ毎の長所短所がはっきりしているので、キャラの相性やプレイヤーの腕次第で十分覆せるレベルに収まっている。
家庭用はプレイステーション版・ドリームキャスト版がある。
DC版は無印と遺産の2作カップリングで、AC版のほぼ完全な移植(一部のバグは修正されている)。
対して、PS版は無印をベースに遺産追加キャラも加えたものなのだが、AC版の移植という点で見れば再現度は低い。
だがその代わりに、格ゲーのキャラになっていない敵との戦いを大量のミニゲームで再現することにより、
第三部を丸ごとゲーム化した「スーパーストーリーモード」が収録されている。
これも下手なゲームより普通におもしろい内容なので人気が高く、両機種とも評価は甲乙付け難い。
また昨今のジョジョブームとゲームの完成度が見直されてかPS・DC版の両方とも市場には殆ど出回っておらず
見つけたはいいが7000円以上だったとかはザラのプレミアソフトになっている。
DC版仕様にスーパーストーリーモードを搭載してPS2かPSP、3DS辺りに移植して下さいよカプコンさん。
DC版は無印と遺産の2作カップリングで、AC版のほぼ完全な移植(一部のバグは修正されている)。
対して、PS版は無印をベースに遺産追加キャラも加えたものなのだが、AC版の移植という点で見れば再現度は低い。
だがその代わりに、格ゲーのキャラになっていない敵との戦いを大量のミニゲームで再現することにより、
第三部を丸ごとゲーム化した「スーパーストーリーモード」が収録されている。
これも下手なゲームより普通におもしろい内容なので人気が高く、両機種とも評価は甲乙付け難い。
また昨今のジョジョブームとゲームの完成度が見直されてかPS・DC版の両方とも市場には殆ど出回っておらず
見つけたはいいが7000円以上だったとかはザラのプレミアソフトになっている。
キャラクター
『ジョジョの奇妙な冒険』のキャラクター
- 使用可能なキャラクター
- 隠し要素として使用可能なキャラクター
- CPU専用キャラクター
『ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産』で追加されたキャラクター
- 使用可能なキャラクター
- 隠し要素として使用可能なキャラクター
PS版のスーパーストーリーモードで登場する特殊対戦キャラクター
キャラの強さ等は
こちら
。
なお、このゲームに登場するキャラは若ジョセフを除けば全員第三部のキャラである。
なお、このゲームに登場するキャラは若ジョセフを除けば全員第三部のキャラである。
システム
操作は1レバー+4ボタン(弱・中・強攻撃、スタンドボタン)制。パワーゲージは10本が上限で、最初から1本たまっている。
スタンドボタンは基本的には 本体モード・スタンドモードの切り替え用 だが、
中にはスタンドモードを持たずこのボタンが何らかの特殊な攻撃に割り振られたキャラも存在する。
以下に基本システム・特殊システム、本体モードとスタンドモードの違いを記す。
スタンドボタンは基本的には 本体モード・スタンドモードの切り替え用 だが、
中にはスタンドモードを持たずこのボタンが何らかの特殊な攻撃に割り振られたキャラも存在する。
以下に基本システム・特殊システム、本体モードとスタンドモードの違いを記す。
基本システム
-
開幕前行動
- 『ヴァンパイア』シリーズやマーヴルVSシリーズのようにラウンド開始前に移動・スタンドのオンオフ・挑発が可能。
-
スタンドゲージ
- スタンドモードを持つキャラのライフゲージ下にあるゲージ。長さには個人差がある。
- スタンドモード時にダメージを受けたり、ケズリダメージを持つ攻撃をガードした時に減少。
- スタンドモード中には一切回復しないが、本体モードに戻ると一定の速度での自動回復が始まる。
- このゲージが無くなると
スタンドクラッシュ
が発生し一定時間無防備になる上、強制的に本体モードへ移行させられる。
- 『ストリートファイターZERO3』などの
ガードゲージシステム
に似ているが、攻撃を喰らうよりはちゃんとガードした方が断然ゲージの減少は小さいので、
クラッシュを回避するためあえて技を喰らう という選択肢は無い。
- 『ストリートファイターZERO3』などの
ガードゲージシステム
に似ているが、攻撃を喰らうよりはちゃんとガードした方が断然ゲージの減少は小さいので、
- なおタンデムアタックの入力延長時間や、スタンド一体型キャラのタンデムアタック持続時間に使用されるゲージという側面も持っている。
-
アドバンシングガード
- ガード中に攻撃ボタン3つ同時押しで ガード硬直を一定(17F)にして相手を押し返す 。固めからの脱出に便利。ローリスク・ローリターン。
- 一応アドバンシングガードしている最中は投げられ判定が出るというデメリットがあるが、敵スタンドも押し離すのでタンデムからの崩しの回避にも有効。
-
回り込み
- 打撃、飛び道具およびコマンド投げに対して無敵、そして押し合い判定の無い状態となり短い距離を前進する。
- 押し合い判定が無いので近距離で出せば名称通りに相手の背後に回り込むことになるが、別に間合いに関係なく使用は可能。
- アドバンシングガードもそうだが、操作がボタン3つ同時押しなので法皇の結界などで1つでもボタンを押しっぱなしだと使えない。
-
ケズリKOが存在しない
- ライフゲージが既に0ドット状態でも、ガードし続ける限り死なない 。
- ただしそれだけにケズリ性能の高い技やケズリ性能の付いた通常技が多い(基本的にスタンドを使った攻撃が該当)。
-
ガードキャンセル
- ガード中にコマンドを入力することで相手にカウンター攻撃を放つ。
- 前述のように ケズリKOが無いゲームなので、一般のゲームとは使いどころがかなり違っている。
- 無印ではゲージ1本を消費。『未来への遺産』ではゲージ不要。
-
受身、ダウン回避
- 空中や地上吹っ飛び中に攻撃ボタン2つ同時押し+レバー上下左右で 上下左右に空中受身、ダウン回避が可能 。
-
起き上がりにリバーサルで技が出せない
- 文字通り 起き上がりリバーサルが不可能 *1。そのため、強力な起き攻めが安全にできる。
- オラムダ合戦
-
状態キャンセル
- 一部の通常攻撃の硬直は歩きや屈み等の基本動作でキャンセル出来る。DIOの立ち弱>立ち強などはこれで繋がる。
-
タンデムアタック
- プログラムタイプとリアルタイム(別称:高速化、オリコン)タイプがある。
詳細はリンク先で。
- プログラムタイプとリアルタイム(別称:高速化、オリコン)タイプがある。
-
永久補正
- コンボ等で 11ヒット以上ヒット数を稼ぐと、ランダムで相手のヒットストップのみ0になることがある 。
- のけぞり時間が0になるわけでは無いのでコンボによっては問題無く繋がることもあるが、
あまりループコンボやタンデム後の追撃で稼ごうとするとこれのせいで痛い目に遭う事も。
本体モード・スタンドモードの特徴
-
本体モード
- 通常攻撃のほとんどが本体による攻撃だが、一部に スタンドによる攻撃がある 。
- スタンドを使った必殺技中、
本体が自由に行動できる場合がある
。
スタンドを使用した行動 (ガード、一部の通常攻撃、投げ、必殺技など)以外ならほぼ何でも可能。
スタンドによる通常攻撃はスタンドを使わない別の通常攻撃に化ける。
例:承太郎の立ち強攻撃→立ち中攻撃 - ボタン3つ同時押しで 「回り込み」が可能 。
- スタンドゲージが回復する 。
- ノーマル・弱・中・強の4種類のジャンプが可能 。
- ↓↘→+Sで攻撃しつつスタンドモードに移行するスタンド出現攻撃が可能。一部キャラは直接スタンド遠隔操作に移る。
-
スタンドモード
- 通常攻撃のほとんどがスタンドを使った攻撃となり、 性能が変化する 。
- 上記スタンドとの同時攻撃が不可能 。
- 回り込みが出来なくなる 。なおジョセフのみ、ボタン2つ同時押しで回り込みに近い性能の前転が出来るようになる。
- スタンドゲージが回復しない 。
- スタンド一体型キャラ(ジョセフ、チャカ、アレッシー)を除き
2段ジャンプが可能
になる。
イギーのみ空中浮遊になる他、花京院・ヴァニラアイスは回数制限の無い空中ダッシュが使える。
また、 キャラによっては弱・中ジャンプが出来なくなる 。 - スタンドラッシュが可能になる (3ボタンチェーンのようなもの)。
- ケズリダメージで体力が減らない 代わりに スタンドゲージを消費 する。
- 一部キャラ(花京院、アヴドゥル、ポルナレフ)はスタンドモード時に特定の操作で、
デーボはスタンドモードになるだけで スタンドのみを操作する 遠隔操作モード になる。
遠隔操作モードでは 本体は無防備で被ダメージ2倍 。 -
ダウンしない
。ただし強制的に本体モードにされる攻撃(スターブレイカーなど)を食らうと吹っ飛びダウンする。
また、投げられても強制的に解除される。 - スタンドが屈まないので、屈んでも 当たり判定が大きい 。
ニコニコでは
| 幾つかの対戦動画、コンボ集、MADなどがあげられている。 | |
| また、直接ジョジョとは関係の無い動画でもゲームのパロディが見られる事がある。 | |
MUGENにおける『ジョジョの奇妙な冒険』
原作ゲームおよび原作漫画の人気の高さからか多くのキャラが移植されている上、
昨今では、このシステムやキャラクターのドット絵をベースとして、第3部以外の部からのキャラクターも積極的に発表・制作されている。
昨今では、このシステムやキャラクターのドット絵をベースとして、第3部以外の部からのキャラクターも積極的に発表・制作されている。
格闘ゲームには登場しない
- 第1部のジョナサン、ツェペリ
- 第2部のシーザー
- 第3部のダン、ヌケサク
- 第4部の仗助、康一、吉良吉影、
- 第5部のジョルノ、ブチャラティ、アバッキオ、ミスタ、フーゴ、トリッシュ、ポルポ(ブラックサバス)、リゾット、ディアボロ、スコリッピ
- 第7部のブラックモア、リンゴォ
などが手書きないし書き換えキャラとして作成されている。また、第1部仕様のディオも製作された。
ただしブチャラティ、仗助は別々の製作者により2種類が作られるも、片方がサイトの閉鎖という形で公開が終了し、
ブラックサバスもTorimochi氏によって製作されていたが公開停止に終わっている。
PS2でゲーム化され音源素材が手に入りやすい1・5部のキャラが作られやすい傾向にあるようだ。
原作のトリッキーな技を上手くシステム上で再現するキャラクターが多く、
原作ゲームの登場から随分と時間は経ってはいるが、
原作愛・キャラクター愛によってまだまだ今後の進展が楽しみなコンテンツとなっている。
ただしブチャラティ、仗助は別々の製作者により2種類が作られるも、片方がサイトの閉鎖という形で公開が終了し、
ブラックサバスもTorimochi氏によって製作されていたが公開停止に終わっている。
PS2でゲーム化され音源素材が手に入りやすい1・5部のキャラが作られやすい傾向にあるようだ。
原作のトリッキーな技を上手くシステム上で再現するキャラクターが多く、
原作ゲームの登場から随分と時間は経ってはいるが、
原作愛・キャラクター愛によってまだまだ今後の進展が楽しみなコンテンツとなっている。
PS移植版からしか素材を持ってこられなかった頃はともかく、
現在は大抵のキャラは外見・性能共に『未来への遺産』仕様で作られているようだ。
また、CPシステムIIIの『ストリートファイターIII』と同様に、今では素材の確保もしやすい状態にある。
現在は大抵のキャラは外見・性能共に『未来への遺産』仕様で作られているようだ。
また、CPシステムIIIの『ストリートファイターIII』と同様に、今では素材の確保もしやすい状態にある。
- 打撃無効の回り込み
- ローリスクなアドバンシングガード
- 『未来への遺産』仕様によるゲージ不要のガードキャンセル
- 最大10本のゲージストック
- スタンドモードでは(原作通りに)fall=1の攻撃を受けても大方ダウンしないため、一部の対空技なら喰らっても確定反撃をとれる
など攻防両面に強みがある。
ケズリKOが無いシステムを「敵にケズリ殺されない」ではなく「敵をケズリ殺せない」という解釈で
実装していたりなどの弱みもあるが、総じてシステム的に強い部類に入る。
ケズリKOが無いシステムを「敵にケズリ殺されない」ではなく「敵をケズリ殺せない」という解釈で
実装していたりなどの弱みもあるが、総じてシステム的に強い部類に入る。
*1
正確には「起き上がりに一瞬無防備、その後無敵が発生するが
あらゆる入力を受け付けたと同時に無敵が消滅する」
これを利用して起き攻めに対して何もしないことで無敵を作ってスカし、
その技後硬直中の相手に反撃する「偽リバサ」というテクニックが存在する。
ちなみにMUGENでは 強制的に起き上がり無敵が設定される ので普通にリバサできる。
正確には「起き上がりに一瞬無防備、その後無敵が発生するが
あらゆる入力を受け付けたと同時に無敵が消滅する」
これを利用して起き攻めに対して何もしないことで無敵を作ってスカし、
その技後硬直中の相手に反撃する「偽リバサ」というテクニックが存在する。
ちなみにMUGENでは 強制的に起き上がり無敵が設定される ので普通にリバサできる。
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