ライフが減少するにつれて、受けるダメージ量が変化するシステム。「根性補正」とも。
格ゲーにおける歴史は意外に古く、ストII無印の時点ですでに実装されていたりする。
(ただし発動が残り体力が2割程度からなので単発火力の高いストIIでは発動前に倒されたり、発動しても耐えられないこともある。)
一般的には「 キャラクターのライフの減少に比例して、防御力が上がる 」事が多い。
キャラごとに補正が違う場合もあり、御津闇慈のような「防御力は低いが最高の根性値を持つ」といったキャラも。
格ゲーにおける歴史は意外に古く、ストII無印の時点ですでに実装されていたりする。
(ただし発動が残り体力が2割程度からなので単発火力の高いストIIでは発動前に倒されたり、発動しても耐えられないこともある。)
一般的には「 キャラクターのライフの減少に比例して、防御力が上がる 」事が多い。
キャラごとに補正が違う場合もあり、御津闇慈のような「防御力は低いが最高の根性値を持つ」といったキャラも。
また、琥珀やメカヒスイなど「
ライフが減ると防御力が下がる
」キャラも一部存在する。
これは文字通り「マイナスの根性値」と言う意味で、「 逆根性値 」と呼ぶ場合がある。
その一方、サムライスピリッツやジョジョの奇妙な冒険、初期のKOFでは「 ライフが減ると自身の攻撃力が上がる 」共通の補正が存在し、
これも時たま「逆根性値」と呼ばれることがあり、ややこしい。
この場合はどちらかと言うと、「 逆境補正 」と呼んだ方がしっくりくるだろう。
これは文字通り「マイナスの根性値」と言う意味で、「 逆根性値 」と呼ぶ場合がある。
その一方、サムライスピリッツやジョジョの奇妙な冒険、初期のKOFでは「 ライフが減ると自身の攻撃力が上がる 」共通の補正が存在し、
これも時たま「逆根性値」と呼ばれることがあり、ややこしい。
この場合はどちらかと言うと、「 逆境補正 」と呼んだ方がしっくりくるだろう。
MUGENでの根性値
格闘ゲームにおいては結構重要なシステムなのだが……
MUGENには、防御力を増減する命令(DefenceMulSet)は 食らい状態中にしか適応されない というバグがある。
要するに相手のコンボ1ヒット目は食らい状態ではないため、根性値が適用されないという厄介な話なのだ。
このため、原作で根性値がある作品のキャラでも一部には実装されていなかったりする。
MUGENには、防御力を増減する命令(DefenceMulSet)は 食らい状態中にしか適応されない というバグがある。
要するに相手のコンボ1ヒット目は食らい状態ではないため、根性値が適用されないという厄介な話なのだ。
このため、原作で根性値がある作品のキャラでも一部には実装されていなかったりする。
ただ、初撃に対応する方法が無いわけではなく、例えば「LifeAddで補正分を回復させる」といった手法が確認されている。
(例:被ダメを40%にする「DefenceMulSet=0.4」の想定なら、100のダメージを受けたらLifeAddで60回復)
被ダメ取得方法でわかりやすいのはGethitvar(Damage)だが、このトリガーはTargetLifeAdd(主に投げで使われる)には対応できない。
よって「技の種類もヒット数も問わず全ての攻撃に対して」根性値を実装する為には、別の方法で被ダメを取得しなければならない。
また、TargetLifeAddは相手のステートを奪う為、投げ技を想定している記述は[statedef -2]の領域に置く必要がある。
[statedef -2]以外の領域だと、ステートを奪われている間は機能しないので、 投げ技想定の記述を組み上げても正常に動作しない。
記述を組み上げたら、それを置く領域もちゃんと確認しておこう。こんな初歩的なポカをやらかすのは筆者だけであってほしいが
(例:被ダメを40%にする「DefenceMulSet=0.4」の想定なら、100のダメージを受けたらLifeAddで60回復)
被ダメ取得方法でわかりやすいのはGethitvar(Damage)だが、このトリガーはTargetLifeAdd(主に投げで使われる)には対応できない。
よって「技の種類もヒット数も問わず全ての攻撃に対して」根性値を実装する為には、別の方法で被ダメを取得しなければならない。
また、TargetLifeAddは相手のステートを奪う為、投げ技を想定している記述は[statedef -2]の領域に置く必要がある。
[statedef -2]以外の領域だと、ステートを奪われている間は機能しないので、 投げ技想定の記述を組み上げても正常に動作しない。
記述を組み上げたら、それを置く領域もちゃんと確認しておこう。
| 長々と書いたが、 |
また、mugen.cfgで規定された超必補正(superpauseを行うと相手側の防御力が一時的に上昇する)は根性値を使用していると適用されず、
(厳密には食らった側がdefenceMulSetを使用していると適用されない)
超必殺技をくらうと 通常のキャラよりもものすごく減ってしまう といった事態になることも。
しかも追撃可能な超必殺技の場合、追撃部分にもこの補正がかかってしまう。
superpauseのp2defmulパラメータを1にしておけば、
mugen.cfgの補正が無視され攻撃を受ける側のdefencemulsetに準じたダメージが入る。
なお元々p2defmulが指定されていないキャラクターにこの記述を追加するとダメージが跳ね上がる(defencemulsetによる補正がない場合1.5倍になる)ので、
自分で追加するときは超必殺技用のステートにあるhitdefやtargetlifeaddの値も書き換える必要がある。
ただし、中にはIldanaf氏の月華仕様鷲塚慶一郎などmugen.cfgによる補正を前提に
ダメージを設定しているキャラクターも存在する。
(厳密には食らった側がdefenceMulSetを使用していると適用されない)
超必殺技をくらうと 通常のキャラよりもものすごく減ってしまう といった事態になることも。
しかも追撃可能な超必殺技の場合、追撃部分にもこの補正がかかってしまう。
superpauseのp2defmulパラメータを1にしておけば、
mugen.cfgの補正が無視され攻撃を受ける側のdefencemulsetに準じたダメージが入る。
なお元々p2defmulが指定されていないキャラクターにこの記述を追加するとダメージが跳ね上がる(defencemulsetによる補正がない場合1.5倍になる)ので、
自分で追加するときは超必殺技用のステートにあるhitdefやtargetlifeaddの値も書き換える必要がある。
ただし、中にはIldanaf氏の月華仕様鷲塚慶一郎などmugen.cfgによる補正を前提に
ダメージを設定しているキャラクターも存在する。
防御力を変動させる代わりに、「
相手の体力が減れば減るほど自分の攻撃力が下がる
」といった形で
根性値を再現していることがたびたびある。この再現方法も「逆根性値」と呼ばれ、更にややこしい事態に。
両方の再現方法を搭載してスイッチで選択できるようにしているキャラも居るため、
下手したら根性値よりもこっちの「逆根性値」を搭載したキャラの方が多いかもしれない。
根性値を再現していることがたびたびある。この再現方法も「逆根性値」と呼ばれ、更にややこしい事態に。
両方の再現方法を搭載してスイッチで選択できるようにしているキャラも居るため、
下手したら根性値よりもこっちの「逆根性値」を搭載したキャラの方が多いかもしれない。
なお、MUGEN版「逆根性値」を持ったキャラが最初から「根性値」を持っているキャラと戦うと、
相手と自分で二重(二倍ではない)に根性値が適応され悲惨な事となる。
さらに自動回復まで持っているようなキャラと戦うと、 「何発殴っても倒れねえ!むしろ減らねえ! 」
みたいな切ない状況になったりもするので注意が必要。
製作者によっては、根性値の設定されたキャラクターをname指定やauthornameなどで対処して、
上記のような弊害を防いでいることもある。
相手と自分で二重(二倍ではない)に根性値が適応され悲惨な事となる。
さらに自動回復まで持っているようなキャラと戦うと、 「何発殴っても倒れねえ!むしろ減らねえ! 」
みたいな切ない状況になったりもするので注意が必要。
製作者によっては、根性値の設定されたキャラクターをname指定やauthornameなどで対処して、
上記のような弊害を防いでいることもある。
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