技を出しながら相手の攻撃をガードする特性。
略称は「GP」。
初出作品は龍虎の拳2で、影二の骨破斬りやタクマの飛燕疾風脚、
キングの近距離立ち弱キックと遠距離立ち強キックなどに存在する。
バグによる現象のようにも見えるが、キングの近距離立ち弱キックに関しては
その名も「防御前蹴り」であり、意図して設定された物と推測できる。
初出作品は龍虎の拳2で、影二の骨破斬りやタクマの飛燕疾風脚、
キングの近距離立ち弱キックと遠距離立ち強キックなどに存在する。
バグによる現象のようにも見えるが、キングの近距離立ち弱キックに関しては
その名も「防御前蹴り」であり、意図して設定された物と推測できる。
基本的には上中段と下段、または上半身と下半身の区別があるが、
中には「腕の先だけ」というように非常に限定的なものもある。
全身にガードポイントがある場合は「全身ガードポイント」と言う。
なお作品によってはガード不能技でもガード出来ることがある。
中には「腕の先だけ」というように非常に限定的なものもある。
全身にガードポイントがある場合は「全身ガードポイント」と言う。
なお作品によってはガード不能技でもガード出来ることがある。
一方的に相手の打撃を潰せる点は無敵やアーマーに似ているが、
- アーマーは攻撃を受けるとそのままダメージを受ける。
- MUGENでいえばMoveContactかつMoveHitになる。
- ガードポイントは 削りダメージのみを受ける。
- MUGENでいえばMoveContactかつMoveGuardedになる。
- 無敵は攻撃が当たらず ダメージを一切受けない。
- MUGENでいえばMoveContact=0になる。
という点で異なる。
ほとんどの場合そのまま潰せる為影響は与えないが、「相手に触れると派生する技」に対しては
無敵だと触れたことにならないが、ガードポイントは触れた扱いになる。
またあくまで「ガード」扱いなのでガードクラッシュ値は蓄積される。
(そのため多くの作品では無敵より性能的に劣っているとされる)
とはいえガードクラッシュ値は攻撃側キャラクターの設定に依存する場合が多く、
MUGENではそのあたりはサポートされておらず、P2Nameなどで個別対応する以外は無い。
よってMUGENでは削りダメージを受ける以外は無敵とあまり変わらない。
無敵だと触れたことにならないが、ガードポイントは触れた扱いになる。
またあくまで「ガード」扱いなのでガードクラッシュ値は蓄積される。
(そのため多くの作品では無敵より性能的に劣っているとされる)
とはいえガードクラッシュ値は攻撃側キャラクターの設定に依存する場合が多く、
MUGENではそのあたりはサポートされておらず、P2Nameなどで個別対応する以外は無い。
よってMUGENでは削りダメージを受ける以外は無敵とあまり変わらない。
パワータイプや熱血系キャラクターの技に設定されていることが多い。
作品別に見ると『THE KING OF FIGHTERS』シリーズで最も多く、 ※1
逆に『GUILTY GEAR』では御津闇慈の(実質上の)専売特許である。 ※2
作品別に見ると『THE KING OF FIGHTERS』シリーズで最も多く、 ※1
逆に『GUILTY GEAR』では御津闇慈の(実質上の)専売特許である。 ※2
MUGENでは常時ガードステート(150推奨)のヘルパーを出し、食らい判定を調整して透明処理(Invisible)をすれば再現可能。
もちろんこの場合ヘルパーがダメージを肩代わりしてしまうので、リダイレクトで削りダメージの値を取得してLifeAddしなくてはならない。
無論ガード不能攻撃でヘルパーが攻撃を受けたとき等の事を考慮してHitOverRideを忘れてはならない。
また、helperが投げを食らった場合も分身する原因となるため、
本体を投げ以外無敵にしつつガードポイント用helperと食らい判定用helperを別途用意し、
食らい判定用helperに当たった場合に、リダイレクトでダメージと硬直他を取得して擬似的に食らいステートを作りだす必要もある。
削りダメージを考慮しないならば本体のReversalDefだけでいいのだが、凝りだすと非常に面倒なシステムである。
もちろんこの場合ヘルパーがダメージを肩代わりしてしまうので、リダイレクトで削りダメージの値を取得してLifeAddしなくてはならない。
無論ガード不能攻撃でヘルパーが攻撃を受けたとき等の事を考慮してHitOverRideを忘れてはならない。
また、helperが投げを食らった場合も分身する原因となるため、
本体を投げ以外無敵にしつつガードポイント用helperと食らい判定用helperを別途用意し、
食らい判定用helperに当たった場合に、リダイレクトでダメージと硬直他を取得して擬似的に食らいステートを作りだす必要もある。
削りダメージを考慮しないならば本体のReversalDefだけでいいのだが、凝りだすと非常に面倒なシステムである。
他にも攻撃モーションのまま食らい時にガードステートに移行させ、また元の攻撃ステートに戻す方法で再現されることもある。
この場合はガードポイントを出したまま攻撃するのは無理だが、ヘルパー関連の処理を飛ばす事ができるので楽。
この場合はガードポイントを出したまま攻撃するのは無理だが、ヘルパー関連の処理を飛ばす事ができるので楽。
ちなみにこの特性と無敵の中間的な性能の特性として、「相殺」がある。
「相殺」は相手の攻撃が命中してもエフェクトが出現してダメージを無効化するが、一度しか無効化できず多段技には無力な事が多い。
削りダメージを受けない点ではガードポイントより優れているが、ガードポイントと同様投げは防げない。
主にメルブラキャラなどに搭載されている。
「相殺」は相手の攻撃が命中してもエフェクトが出現してダメージを無効化するが、一度しか無効化できず多段技には無力な事が多い。
削りダメージを受けない点ではガードポイントより優れているが、ガードポイントと同様投げは防げない。
主にメルブラキャラなどに搭載されている。
この特性をもった主な技
- テリー・ボガードの「ライジングタックル」(『96』~『98』)
- ジョー東の「史上最強の爆裂ストレート」
- ギース・ハワードの「不動拳」「飛翔日輪斬」
- 双葉ほたるの「穿撃蹴」
- 牙刀の「猛虎硬爬山」
- リョウ・サカザキの「上段受け」「下段受け」「暫烈拳」「猛虎雷神剛」
- 藤堂香澄の「白山桃」「天地周転」
- 草薙京の「百式・鬼焼き」「百拾四式・荒咬み」「百拾伍式・毒咬み」
- 八神庵の「参百拾壱式・爪櫛」「裏参百拾壱式・析爪櫛」
- 矢吹真吾の「バーニングSHINGO」
- 大門五郎の「嵐の山・根っこ抜き」(『2002』)
- 『'98』までではスーパーアーマー
- ラルフ・ジョーンズの「ラルフタックル」「アンブロック」「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」「ギャラクティカファントム」
- ギャラクティカファントムは『'98』までではスーパーアーマー
- 椎拳崇の「龍連牙・天龍」
- 鎮元斎の「柳燐蓬莱」
- チャン・コーハンの「鉄球粉砕撃」(『'96』以降)
- 七枷社の「アッパーデュエル」
- 乾いた大地の社の「ハルマゲドン」
- K'の「ミニッツスパイク」(地上版・『2000』以降)
- マキシマの「ベイパーキャノン」「バンカーバスター」(&一部通常技)
- ヴァネッサの「パリングパンチャー」「フォビドゥンイーグル」
- 四条雛子の「突き落とし」「突き上げ」「超頭突き」
- サイバー・ウーの「ローラーダッシュ」「ショルダータックル」「ロケットバズーカ」(&一部通常技)
- ミズチの「糺」「御大」(&一部通常技)
- ゼウスの「メガトンパンチ」
- 御津闇慈の「臨」(&一部通常技)
- 梅喧の「爵走」
- 『MELTY BLOOD』シリーズの「シールドバンカー」
- オホツチ(土のアルカナ)の「磐石」「岩戸」
- 川名みさきの「ハーフガッシュ」(&一部通常技)
- 上月澪の「衣装・学生格闘家」
- 月宮あゆの「どっかんはねあっぱー」
- 天野美汐の「百鬼焦閃」
- 永江衣玖の「羽衣は水の如く」
- 京堂扇奈の「凪風」
- 金剛丸三蔵の「鉄拳」「粛清」
- 韋駄川煉の「特攻・フェイント」
このwikiの更新情報RSS