格闘スタイル: 禁術
出身地: スペイン
生年月日: 1月28日
身長: 181cm
体重: 68kg
血液型: A型
趣味: 花言葉を言い当てる
大切なもの: プライド
嫌いなもの: 女
所属: アサシン組織
アイタイプ: 本来は青
(これらの設定は「ザトー=ONE」のもの。エディのものは無い)
出身地: スペイン
生年月日: 1月28日
身長: 181cm
体重: 68kg
血液型: A型
趣味: 花言葉を言い当てる
大切なもの: プライド
嫌いなもの: 女
所属: アサシン組織
アイタイプ: 本来は青
(これらの設定は「ザトー=ONE」のもの。エディのものは無い)
「俺ハ檻ニ生キル者…」
プロフィール
『GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。禁獣という名の生物兵器であり、影のような肉体を自在に変化させて戦う。
人間に寄生することで生命の維持が可能で、「ザトー=ONE」という人間の肉体を宿主とする。
当初はザトーがエディを使役して戦っていたが、最終的にはエディに身体を奪われてしまい、死亡する。
本来はザトーを死亡させる予定ではなかったようだが、ザトーの担当声優である 塩沢兼人 氏がGGXの製作中に急逝されたため、
ストーリー上でも死亡させて別のキャラクターにするという措置をとった。以後はエディとして子安武人氏が声優を担当している。
人間に寄生することで生命の維持が可能で、「ザトー=ONE」という人間の肉体を宿主とする。
当初はザトーがエディを使役して戦っていたが、最終的にはエディに身体を奪われてしまい、死亡する。
本来はザトーを死亡させる予定ではなかったようだが、ザトーの担当声優である 塩沢兼人 氏がGGXの製作中に急逝されたため、
ストーリー上でも死亡させて別のキャラクターにするという措置をとった。以後はエディとして子安武人氏が声優を担当している。
| ザトー=ONEについて |
他キャラから見るとザトーの肉体を奪ったかなり迷惑な「人喰いの化け物(ポチョムキン談)」でしかないのだが、
エディはエディで必死に生きようとしているのであり、決して単なる邪悪な存在ではない。(そもそもエディが自我を持った理由もザトーが力を使い過ぎたからだし)
そのことや、自らの存在を周囲に知らしめる為に戦っている節がある。
その為には命すら惜しくない口ぶりで、ファウストに「力を封印すれば人並みには永らえる」と説得されるが聞こうとしなかった。
宿主であるザトーの体は腐敗を続け、更にエディ自身にも寿命が設定されているなど現段階においては最も死が近いキャラクターである。
(ストーリーモードではこの設定を生かして、一戦ごとに体力が減少していくペナルティがある)
エディはエディで必死に生きようとしているのであり、決して単なる邪悪な存在ではない。(そもそもエディが自我を持った理由もザトーが力を使い過ぎたからだし)
そのことや、自らの存在を周囲に知らしめる為に戦っている節がある。
その為には命すら惜しくない口ぶりで、ファウストに「力を封印すれば人並みには永らえる」と説得されるが聞こうとしなかった。
宿主であるザトーの体は腐敗を続け、更にエディ自身にも寿命が設定されているなど現段階においては最も死が近いキャラクターである。
(ストーリーモードではこの設定を生かして、一戦ごとに体力が減少していくペナルティがある)
人に寄生するという禁獣の性質上、人に拠り所を求めることは出来ず、
GGXでは孤独さや疎外感から逃れる為に同胞としてディズィーを求めたり、ミリアの髪に宿る禁獣に話しかけたりしている。
GGXX以降は主に新たな宿主を見付けて少しでも長く生きながらえる為や、
上記の通り自身の存在を知らしめる為(憎しみ合い、傷つけ合う事で存在を証明出来る、という旨の台詞がある)に戦う。
だが、勝利台詞から見るとそういう生き方に自分自身疑問を持ってはいるようである。
GGXでは孤独さや疎外感から逃れる為に同胞としてディズィーを求めたり、ミリアの髪に宿る禁獣に話しかけたりしている。
GGXX以降は主に新たな宿主を見付けて少しでも長く生きながらえる為や、
上記の通り自身の存在を知らしめる為(憎しみ合い、傷つけ合う事で存在を証明出来る、という旨の台詞がある)に戦う。
だが、勝利台詞から見るとそういう生き方に自分自身疑問を持ってはいるようである。
他キャラからの勝利台詞やストーリーモードでの絡みでもやはり辛く当たられる事の多い(特にミリアとヴェノム)エディだが、
気を遣ってくれたり、心情を理解した台詞を言ってくれるキャラもそれなりにいる。
主にディズィー、テスタメント、スレイヤーといった人外キャラや、人格者であり医師のファウストなど。
特にディズィーに対しては、エディ自身の勝利台詞も居場所を手に入れた彼女を送り出すようなものとなっている。
気を遣ってくれたり、心情を理解した台詞を言ってくれるキャラもそれなりにいる。
主にディズィー、テスタメント、スレイヤーといった人外キャラや、人格者であり医師のファウストなど。
特にディズィーに対しては、エディ自身の勝利台詞も居場所を手に入れた彼女を送り出すようなものとなっている。
| ちなみに |
また、人外ではないがクリフは心残りを問い、力になれないかという勝利台詞を、
対するエディは自分同様に死を間近に迎えつつも揺れないクリフの心に動揺したような勝利台詞を述べる。
(エディが自我を得た時点でクリフは既に故人なので、家庭用のIf展開故の台詞だが)
対するエディは自分同様に死を間近に迎えつつも揺れないクリフの心に動揺したような勝利台詞を述べる。
(エディが自我を得た時点でクリフは既に故人なので、家庭用のIf展開故の台詞だが)
表面的には冷酷で残虐、かつ相手を見下したような台詞の多いエディだが、ザトー同様虚勢を張って自分の弱さを覆い隠している部分もあるのかもしれない。
| 参考動画 |
「貴様ラハ死ンデモナオ、生キルトイウノニ…」
ただ負けた時の「
俺はスロースターターなんだよ!!
」といった言い訳、必殺技発動時の「ドリル!」「超ドリル!」等のハイテンションな台詞もあって、
バックグラウンドを抜きで考えると案外コミカルな印象を与えるキャラでもある。
バックグラウンドを抜きで考えると案外コミカルな印象を与えるキャラでもある。
ゲーム内での性能
分身を召喚する事ができ、本体と分身からそれぞれ攻撃を繰り出す事が出来るというトリッキーなキャラクター。
その性質により本体と分身の連携による固め・崩しが強く、攻撃性能は極めて高い。
反面切り返しに乏しく防御性能は低いが、攻撃性能がそれを補ってなおお釣りがくる。
癖が強く、「2D対戦格闘ゲーム屈指のテクニカルキャラクター」と評価されることもあるほどに扱いが難しい上級者向けキャラだが、
分身を手足のように動かせるようになった瞬間世界は変わるだろう。
…しかしエディといいユダといい毛利元就といいアラクネといい、アーク製格ゲーでテクニカルキャラが強キャラになることが多いのは何故だろうか?
その性質により本体と分身の連携による固め・崩しが強く、攻撃性能は極めて高い。
反面切り返しに乏しく防御性能は低いが、攻撃性能がそれを補ってなおお釣りがくる。
癖が強く、「2D対戦格闘ゲーム屈指のテクニカルキャラクター」と評価されることもあるほどに扱いが難しい上級者向けキャラだが、
分身を手足のように動かせるようになった瞬間世界は変わるだろう。
…しかしエディといいユダといい毛利元就といいアラクネといい、アーク製格ゲーでテクニカルキャラが強キャラになることが多いのは何故だろうか?
初代やXでも十分な強さを見せつけていたが、他を圧倒し始めるのはXXから。
◆X
まだエディではなくザトーだった時代。XX以降に追加されたJDとシャドウギャラリーが無いので空中コンボは基本的にHJK→JS→JHSのみで貧弱。
ダムドファングは発生1Fで、XXより空振りの隙がさらに小さく、相手のジャンプ見てから2HS(判定が強めだった)が間に合うほど高性能。
ブレイク・ザ・ロウは長時間潜っても硬直が長くならない。さらにレバーを横に入れっぱなしにすると出現時の硬直がゼロになるテクニックもあった。
ドリルスペシャル(以降ドリスペ)は1~3段目すべて下段判定となっている。
ドリルやダムドファングでダウンを奪い、ダウン追い討ち5K→2S→HS召還から強力な起き攻めを仕掛けられる。
しかも当時のダムドは発生1Fであり、起き上がりや直ガからのリバサとして機能するといった狂った性能であった。
もっとも、Xのコマンド投げは全て1Fなのだが。
分身Kを重ねつつダッシュJからのn択が決まれば、足払い→ドリスペ設置→ダウン追い討ち→Sドリル重ねからのJ攻撃でガード不能連携が完成する。
このガード不能連携の後に6Pで追撃するとほとんどのキャラは高確率で気絶し、そこから2HSをキャンセルし、再度召喚してからのドリスペハメでほぼ即死してしまうので
ザトーの必勝パターンと言える。
また一撃必殺準備が非常に早く、相手の気絶するタイミングが予想できるので一撃必殺技が実戦で決められるレベル。
ただし、当時はミリア・ジョニーという、 さらにぶっとんだ強キャラ がいた為、今のエディのように最強キャラと呼ばれるには至らなかった。
特にFCD完備のミリアがきつかった。
◆XX
とりあえず、JS。空中にいたらとりあえずJSで事足りるほどの厨房的性能。
地上技においてはSドリルにFRCが存在。2S>ドリルが暴れると刺さり、ガードしたら脅威の固め。
空を自由に飛び回る飛行により空中戦が強い上、ブレイク・ザ・ロウの隙がほとんど無く、これらは後退してもネガティブ判定ではなかったので移動手段も最強。
ダムドファングには投げ無敵がついていて空振り時の隙がほとんどない。
本体性能もさることながら分身を使った立ち回りや起き攻めも強烈であり、
分身S攻撃は判定が強く上にとても長いくせに空中ガード不能で追撃可能で、しかも6回出せるとか酷過ぎる。
起き攻めも分身のK攻撃がGBの上昇値が恐ろしく、
その上画面端に押し込まれながら見えない二択を3~4回やられ、序盤に崩されたらコンボ>ガード不能起き攻めから死亡、後半で崩されると、ガード不能は食らわないものの、GBが上昇しているため、高威力コンボを叩きこまれ、結局即死するという極悪っぷり。
更に分身攻撃は以降の作品より全体的に分身ゲージ消費が少なく、ドリスペに至っては設置した瞬間から分身ゲージを回復し始める。(これはXもだが)
加えてこの作品から追加された新技シャドウギャラリーは今と違って初段、二段目ともに受身不能。
その為中央でもシャドウギャラリー初段FRCからドリハメに行ける。しかし、中央ハメは非常に難易度が高く、稼働後期でさえも出来るプレイヤーはごく一部のみであった。
端ならドリハメ→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリーでダウンを取った後に再度ガー不からドリハメに行ける。
完成形になると、足払いでダウン→跳ねる+立ちKでのガード不能→移動攻撃→ダストからのギャラリーで落とす→JS+ドリスペのガード不能→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリー
→跳ねる+立ちKでのガード不能に戻るという、どうしてこうなった的なループが存在する。
足払いへのガトリングルートも今に比べて非常に多く、ダウンを取り易い。
ハメだけではなく、今作にしかないギャラリーループ(伸びるとギャラリー1段目のループ。高威力)や足払いからのSドリル青コンボ等酷いものが揃っている。
強キャラとして名高い#Rのエディより弱い部分ははっきり言ってJK、ドランカー、2Kのみという完全に狂った性能。
他キャラの火力も高いため事故で死ぬことはあれど、それ以上に事故らせる方が多い万人が認める最強キャラ。
ぶっちゃけ出るゲームを間違えたんじゃないだろうか。
◆XX#R
流石にやり過ぎたと思ったのか、足払いへのガトリングルートの大幅削除、JSの弱体化、
SドリルFRCの削除、シャドウギャラリー初段が受身可能になるなど、弱体化点は山盛り。ちなみに強化点はドランカーの投げ無敵追加、2Kの判定強化くらいしかなかった。
また、各種分身攻撃の際の分身ゲージの消費量が全体的に多くなり、
ドリスペは演出終了まで分身ゲージが回復しないように変更された。
だが、今度は「エディと言えばJK」と言われるほどJKの強さが際立っていて、適当に振り回すだけで相手の行動をほとんど抑制できる。
相手の無敵対空と相殺するほどの判定をもち、飛行の存在とジャンプ移行フレームの早さが更にJKを引き立て、ギルティ界で最強の通常技との評価も。
余談だが、赤リロ時代のJKの判定は強くなく、何故か青リロになった時に強化されていた。赤リロは赤リロで分身消えないバグがあったりした。
また、この頃からコンボの研究も進み、クロダコンボ、ひろしコンボ、レボスペ、sakoスペといったコンボの開発により分身ゲージの消費量増加も気にならなくなる。
最強エディ使いと称される小川氏のやりこみにより、 「一回転んだら敗北確定」 とまで言われた。
本体の性能も分身との同時攻撃も驚異的なものとなっており、最強の名を恣にしていた。
しかし、相変わらず操作自体は難しく、プレイヤー人口は少なかった。
◆XX/
飛行とブレイク・ザ・ロウにネガティブ判定がつき、硬直も増えて大きく弱体化。
飛行に至っては使用中はガード不可(FDは可能)で被カウンターヒット判定と、可哀想なレベルである。
JKを始めとした各種通常技も全体的に判定・発生などの面でかなり弱体化し、ダムドファングの投げ無敵も消滅。
それだけならまだしも分身でガードバランスが上昇しなくなり、立ち回りと火力で大幅に弱体化したため一気に中堅以下まで転がり落ちた。
その弱体化っぷりは小川氏を一時期最強キャラのカイに走らせたほどである。
特に分かり易いのが格闘ゲームの祭典『闘劇』での通過者数で、#Rまでは毎回全96人の通過者中15人前後いたのに対し、SLASHでは小川氏を含めなんとたったの2人。
SLASHでの上位キャラであるカイ、ソル、ファウスト、イノ、梅喧といった面々に相性が悪いのも致命的である。
…ところが『青リロ』でエディに散々泣かされた他キャラ使いからは、
「SLASHでようやくフェアになった。青リロまでのエディは理不尽に強すぎだったから当然だ」 という意見が見られた。
ただ、稼動後期には小川氏を始めとするエディ使い達のやり込みにより見直されてきており、それなりの評価はされていた。
まぁ、肝心の小川氏本人がロボカイ、聖騎士団ソルに次ぐ3弱キャラと評価していたのだが……。
◆XXAC
HSドリルのFRC→低空ダッシュJ攻撃や、分身Dの中段攻撃(通称ゲロ)+
SorHSドリル・ドリルスペシャル(以降ドリスペ)等のガード不能起き攻めを連続で仕掛けられるようになり、ワンチャンスから相手の体力のほとんどを奪える。
特に猛威を振るっている分身Dとドリスペの同時攻撃(通称ゲロスペ)は回避困難で相手を絶望の淵に叩き落すACエディの代名詞。
本体専用技になったドリスペは二段目まで下段判定で発生保障付き。ヒット時には追撃可能でガードされても超有利。最強のFBと言ってもいい性能。
ドリスペに代わりに追加された分身HS技シャドウホールは下段判定なので本体のJ攻撃と組み合わせればガード不能連携になる。
シャドウホールがヒットすると相手を束縛し、一定時間追撃ができる。追撃で気絶値3倍の6P連発→Sドリルでダウンを奪い、
バックステップからHSドリルFRCとJ攻撃のガード不能連携まで狙えるので相手キャラによっては一気に気絶する事もある。
さらに分身攻撃のほとんどに無敵が付いたので分身を召喚している時の立ち回りが強化。また分身P以外は分身ゲージ消費量が減少している。
分身のK攻撃はヒット・ガード時に相手を引き寄せるようになり、崩しへの移行がお手軽になった。(但し直ガやスラバなどで抜けられるため穴は多い)
例え相手を固めてから崩しきれなくても分身ゲージが無くなる直前に読み合い拒否のゲロスペで無理やりガードをこじ開け大ダメージを奪える。
分身Sは空中ガード可能になったものの、リーチが長くなり、カウンターヒットすればギャラカス(シャドウギャラリーは初段のみ受身不能なため、
わざと二段目をスカらせるテクニック)でダウンを奪い、ホールハメに移行できる。
火力はXX無印・XX#Rに比べると劣るが、崩し能力は他の時代を遥かに上回る。
立ち回り、固め、崩しが大きく強化されて、現在ではテスタメントを抜く最強キャラとされている。だが操作が難しいのは変わらないようだ。
◆X
まだエディではなくザトーだった時代。XX以降に追加されたJDとシャドウギャラリーが無いので空中コンボは基本的にHJK→JS→JHSのみで貧弱。
ダムドファングは発生1Fで、XXより空振りの隙がさらに小さく、相手のジャンプ見てから2HS(判定が強めだった)が間に合うほど高性能。
ブレイク・ザ・ロウは長時間潜っても硬直が長くならない。さらにレバーを横に入れっぱなしにすると出現時の硬直がゼロになるテクニックもあった。
ドリルスペシャル(以降ドリスペ)は1~3段目すべて下段判定となっている。
ドリルやダムドファングでダウンを奪い、ダウン追い討ち5K→2S→HS召還から強力な起き攻めを仕掛けられる。
しかも当時のダムドは発生1Fであり、起き上がりや直ガからのリバサとして機能するといった狂った性能であった。
もっとも、Xのコマンド投げは全て1Fなのだが。
分身Kを重ねつつダッシュJからのn択が決まれば、足払い→ドリスペ設置→ダウン追い討ち→Sドリル重ねからのJ攻撃でガード不能連携が完成する。
このガード不能連携の後に6Pで追撃するとほとんどのキャラは高確率で気絶し、そこから2HSをキャンセルし、再度召喚してからのドリスペハメでほぼ即死してしまうので
ザトーの必勝パターンと言える。
また一撃必殺準備が非常に早く、相手の気絶するタイミングが予想できるので一撃必殺技が実戦で決められるレベル。
ただし、当時はミリア・ジョニーという、 さらにぶっとんだ強キャラ がいた為、今のエディのように最強キャラと呼ばれるには至らなかった。
特にFCD完備のミリアがきつかった。
◆XX
とりあえず、JS。空中にいたらとりあえずJSで事足りるほどの厨房的性能。
地上技においてはSドリルにFRCが存在。2S>ドリルが暴れると刺さり、ガードしたら脅威の固め。
空を自由に飛び回る飛行により空中戦が強い上、ブレイク・ザ・ロウの隙がほとんど無く、これらは後退してもネガティブ判定ではなかったので移動手段も最強。
ダムドファングには投げ無敵がついていて空振り時の隙がほとんどない。
本体性能もさることながら分身を使った立ち回りや起き攻めも強烈であり、
分身S攻撃は判定が強く上にとても長いくせに空中ガード不能で追撃可能で、しかも6回出せるとか酷過ぎる。
起き攻めも分身のK攻撃がGBの上昇値が恐ろしく、
その上画面端に押し込まれながら見えない二択を3~4回やられ、序盤に崩されたらコンボ>ガード不能起き攻めから死亡、後半で崩されると、ガード不能は食らわないものの、GBが上昇しているため、高威力コンボを叩きこまれ、結局即死するという極悪っぷり。
更に分身攻撃は以降の作品より全体的に分身ゲージ消費が少なく、ドリスペに至っては設置した瞬間から分身ゲージを回復し始める。(これはXもだが)
加えてこの作品から追加された新技シャドウギャラリーは今と違って初段、二段目ともに受身不能。
その為中央でもシャドウギャラリー初段FRCからドリハメに行ける。しかし、中央ハメは非常に難易度が高く、稼働後期でさえも出来るプレイヤーはごく一部のみであった。
端ならドリハメ→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリーでダウンを取った後に再度ガー不からドリハメに行ける。
完成形になると、足払いでダウン→跳ねる+立ちKでのガード不能→移動攻撃→ダストからのギャラリーで落とす→JS+ドリスペのガード不能→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリー
→跳ねる+立ちKでのガード不能に戻るという、どうしてこうなった的なループが存在する。
足払いへのガトリングルートも今に比べて非常に多く、ダウンを取り易い。
ハメだけではなく、今作にしかないギャラリーループ(伸びるとギャラリー1段目のループ。高威力)や足払いからのSドリル青コンボ等酷いものが揃っている。
強キャラとして名高い#Rのエディより弱い部分ははっきり言ってJK、ドランカー、2Kのみという完全に狂った性能。
他キャラの火力も高いため事故で死ぬことはあれど、それ以上に事故らせる方が多い万人が認める最強キャラ。
ぶっちゃけ出るゲームを間違えたんじゃないだろうか。
◆XX#R
流石にやり過ぎたと思ったのか、足払いへのガトリングルートの大幅削除、JSの弱体化、
SドリルFRCの削除、シャドウギャラリー初段が受身可能になるなど、弱体化点は山盛り。ちなみに強化点はドランカーの投げ無敵追加、2Kの判定強化くらいしかなかった。
また、各種分身攻撃の際の分身ゲージの消費量が全体的に多くなり、
ドリスペは演出終了まで分身ゲージが回復しないように変更された。
だが、今度は「エディと言えばJK」と言われるほどJKの強さが際立っていて、適当に振り回すだけで相手の行動をほとんど抑制できる。
相手の無敵対空と相殺するほどの判定をもち、飛行の存在とジャンプ移行フレームの早さが更にJKを引き立て、ギルティ界で最強の通常技との評価も。
余談だが、赤リロ時代のJKの判定は強くなく、何故か青リロになった時に強化されていた。赤リロは赤リロで分身消えないバグがあったりした。
また、この頃からコンボの研究も進み、クロダコンボ、ひろしコンボ、レボスペ、sakoスペといったコンボの開発により分身ゲージの消費量増加も気にならなくなる。
最強エディ使いと称される小川氏のやりこみにより、 「一回転んだら敗北確定」 とまで言われた。
本体の性能も分身との同時攻撃も驚異的なものとなっており、最強の名を恣にしていた。
しかし、相変わらず操作自体は難しく、プレイヤー人口は少なかった。
◆XX/
飛行とブレイク・ザ・ロウにネガティブ判定がつき、硬直も増えて大きく弱体化。
飛行に至っては使用中はガード不可(FDは可能)で被カウンターヒット判定と、可哀想なレベルである。
JKを始めとした各種通常技も全体的に判定・発生などの面でかなり弱体化し、ダムドファングの投げ無敵も消滅。
それだけならまだしも分身でガードバランスが上昇しなくなり、立ち回りと火力で大幅に弱体化したため一気に中堅以下まで転がり落ちた。
その弱体化っぷりは小川氏を一時期最強キャラのカイに走らせたほどである。
特に分かり易いのが格闘ゲームの祭典『闘劇』での通過者数で、#Rまでは毎回全96人の通過者中15人前後いたのに対し、SLASHでは小川氏を含めなんとたったの2人。
SLASHでの上位キャラであるカイ、ソル、ファウスト、イノ、梅喧といった面々に相性が悪いのも致命的である。
…ところが『青リロ』でエディに散々泣かされた他キャラ使いからは、
「SLASHでようやくフェアになった。青リロまでのエディは理不尽に強すぎだったから当然だ」 という意見が見られた。
ただ、稼動後期には小川氏を始めとするエディ使い達のやり込みにより見直されてきており、それなりの評価はされていた。
まぁ、肝心の小川氏本人がロボカイ、聖騎士団ソルに次ぐ3弱キャラと評価していたのだが……。
◆XXAC
HSドリルのFRC→低空ダッシュJ攻撃や、分身Dの中段攻撃(通称ゲロ)+
SorHSドリル・ドリルスペシャル(以降ドリスペ)等のガード不能起き攻めを連続で仕掛けられるようになり、ワンチャンスから相手の体力のほとんどを奪える。
特に猛威を振るっている分身Dとドリスペの同時攻撃(通称ゲロスペ)は回避困難で相手を絶望の淵に叩き落すACエディの代名詞。
本体専用技になったドリスペは二段目まで下段判定で発生保障付き。ヒット時には追撃可能でガードされても超有利。最強のFBと言ってもいい性能。
ドリスペに代わりに追加された分身HS技シャドウホールは下段判定なので本体のJ攻撃と組み合わせればガード不能連携になる。
シャドウホールがヒットすると相手を束縛し、一定時間追撃ができる。追撃で気絶値3倍の6P連発→Sドリルでダウンを奪い、
バックステップからHSドリルFRCとJ攻撃のガード不能連携まで狙えるので相手キャラによっては一気に気絶する事もある。
さらに分身攻撃のほとんどに無敵が付いたので分身を召喚している時の立ち回りが強化。また分身P以外は分身ゲージ消費量が減少している。
分身のK攻撃はヒット・ガード時に相手を引き寄せるようになり、崩しへの移行がお手軽になった。(但し直ガやスラバなどで抜けられるため穴は多い)
例え相手を固めてから崩しきれなくても分身ゲージが無くなる直前に読み合い拒否のゲロスペで無理やりガードをこじ開け大ダメージを奪える。
分身Sは空中ガード可能になったものの、リーチが長くなり、カウンターヒットすればギャラカス(シャドウギャラリーは初段のみ受身不能なため、
わざと二段目をスカらせるテクニック)でダウンを奪い、ホールハメに移行できる。
火力はXX無印・XX#Rに比べると劣るが、崩し能力は他の時代を遥かに上回る。
立ち回り、固め、崩しが大きく強化されて、現在ではテスタメントを抜く最強キャラとされている。だが操作が難しいのは変わらないようだ。
| 参考動画 |
ここまで読んでもらうと分かるだろうが、GGXX以降は『スラッシュ』以外のタイトル全てにおいて常に最強キャラとして君臨している為、
エディを使うのならば勝って当然
という認識を持つプレイヤーは少なくない。
(同じく『スラッシュ』以外で常に最上位に君臨しているスレイヤーにも同じ事が言われやすい)
(同じく『スラッシュ』以外で常に最上位に君臨しているスレイヤーにも同じ事が言われやすい)
ただ、一応補足しておくと、エディの連携はすさまじく難易度が高く、動画だけ見ると「ガード不能連携ばかりのクソゲー」などと思われるだろうが、
実際にエディを操作すると、普通の人は全くもって思い通りに動かせず、立ち回りどころか基本の固めすら成り立たない。
また、あまりに攻めと火力にのみ特化し過ぎたキャラコンセプトの代償か、安定性にはいまいち欠ける部分がある。
見ているだけなら簡単だが、やってみると大違いなのだ。
極めた時の極悪っぷりは、そこまでたどり着いた時の努力の証かもしれない。特にエディを極めまくった小川氏が多くの公式大会(特にXX#R時代)で優勝をしたのがその証拠である。
練習量が実力に比例するという点で、厨キャラとは正反対の位置にいるキャラともいえるかもしれない。
実際にエディを操作すると、普通の人は全くもって思い通りに動かせず、立ち回りどころか基本の固めすら成り立たない。
また、あまりに攻めと火力にのみ特化し過ぎたキャラコンセプトの代償か、安定性にはいまいち欠ける部分がある。
見ているだけなら簡単だが、やってみると大違いなのだ。
極めた時の極悪っぷりは、そこまでたどり着いた時の努力の証かもしれない。特にエディを極めまくった小川氏が多くの公式大会(特にXX#R時代)で優勝をしたのがその証拠である。
練習量が実力に比例するという点で、厨キャラとは正反対の位置にいるキャラともいえるかもしれない。
MUGENでのエディ
MUGENでは無敵医師氏のエディが有名。XX#ベースだがEXモード、及びACモードも完備。
㍻㌢氏のAIも初期からあり、かなりの強さを誇る。
エディとの連携の動きなどを考えなければならない所からAI作成は困難なキャラとされているが、
かなりのアドリブの効くコンボ精度を誇り、原作通りの高威力コンボをガンガン決め込む。
一瞬の油断から6~8割コンボを平気でぶち込まれ、そこからガード不能連携の起き攻めも使ったりするので
一度掴まったら負けを覚悟しなければならない。
だがAI戦ではガード不能連携以外はあっさりと防がれる事も多いので、原作ほどの活躍はみられない。
相手の反撃を許さない怒涛の攻めで勝利すると、原作の某エディ使いの名前がコメントに混じる事もあるが、
AI.txt内では㍻㌢氏曰く「まだ彼のプレイには遠く及ばない」との事なのでその手のコメントはやめておこう。
エディとの連携の動きなどを考えなければならない所からAI作成は困難なキャラとされているが、
かなりのアドリブの効くコンボ精度を誇り、原作通りの高威力コンボをガンガン決め込む。
一瞬の油断から6~8割コンボを平気でぶち込まれ、そこからガード不能連携の起き攻めも使ったりするので
一度掴まったら負けを覚悟しなければならない。
だがAI戦ではガード不能連携以外はあっさりと防がれる事も多いので、原作ほどの活躍はみられない。
相手の反撃を許さない怒涛の攻めで勝利すると、原作の某エディ使いの名前がコメントに混じる事もあるが、
AI.txt内では㍻㌢氏曰く「まだ彼のプレイには遠く及ばない」との事なのでその手のコメントはやめておこう。
ナテルオ氏のAIも公開された。こちらも恐ろしい強さを誇る。
「飛行をAIに制御させるとどうなるか?」との疑問から作られたAIだったのだが予想以上の強さとなったようだ。
移動起きやMUGENの時間差起きなどの起き攻め拒否仕様のおかげでドリハメなどのガー不が出来ない事の対策として、
コンボでダウンをあまり奪わずに空ガ不可の分身S攻撃(のびる)で受身狩りで攻めの継続をする。
故にレボスペ、クロダコン、ひろしコンと呼ばれる大火力+ダウンのコンボは使用しない…が火力は普通に高く、
ありえない起動の低空飛行から5割以上はらくらく持っていく。
更新によりACモードにも対応した。飛行で相手を固めている間にシャドウホールを設置して、強引にガード不能連携を決めてくる。
「飛行をAIに制御させるとどうなるか?」との疑問から作られたAIだったのだが予想以上の強さとなったようだ。
移動起きやMUGENの時間差起きなどの起き攻め拒否仕様のおかげでドリハメなどのガー不が出来ない事の対策として、
コンボでダウンをあまり奪わずに空ガ不可の分身S攻撃(のびる)で受身狩りで攻めの継続をする。
故にレボスペ、クロダコン、ひろしコンと呼ばれる大火力+ダウンのコンボは使用しない…が火力は普通に高く、
ありえない起動の低空飛行から5割以上はらくらく持っていく。
更新によりACモードにも対応した。飛行で相手を固めている間にシャドウホールを設置して、強引にガード不能連携を決めてくる。
他にも、有狩氏が製作した、もしザトーの影の代わりにクーラの影に寄生したら…というコンセプトで作られた、クーラ&エディというキャラクターや、
海外で作成されたRawrや、エディが完全に独立したという設定のshin Eddie(真・エディ)というキャラクターも存在している。
海外で作成されたRawrや、エディが完全に独立したという設定のshin Eddie(真・エディ)というキャラクターも存在している。
ちなみに、無敵医師氏制作のエディには、氏のサイトにて声がGGX時代のザトー=ONEのものになるボイスパッチが公開されている。
出場大会
| 一覧 |
出演ストーリー
| 一覧 |
「勝ッタトコロデ、何ガ得ラレルトイウノダ…!」
このwikiの更新情報RSS