レミー






「強さを証明したところで

   なにも残りはしない!」


「何もかも憎いんだよ……!」

  • 格闘スタイル:サバットベースの格闘術(SF30thAC)
  • 身長:173cm
  • 体重:62kg
  • 血液型:AB
  • 誕生日:4月29日
  • 出身国:フランス
  • 好きな物:姉 革のジャケット
  • 嫌いな物:格闘家ども


許せない奴等がいる。倒せ、潰せと心が吠える。銀髪に隠された瞳が
一瞬の狂気に煌くとき、青年の心は闇に染まる。
復讐の宴…。もう後には引けないのだ。*1


ストリートファイター』シリーズのキャラクター。初出は『ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-』。
吸血鬼や玉乗りが得意な大魔王の息子やピクサーのネズミとは関係無い。
某ケイジャンとはフランス系って事でちょっとは関係ある気がしないでもない(フェリシアとかもそんな感じだし…)。
シリーズでは珍しいヴィジュアル系で端正な顔立ちの青年。フランス出身というのも何気にシリーズ初である。胸の「Ω」も地味に特徴的。
設定上では「銀髪」と明言されているものの、実際にはゲーム中ではやや緑がかった髪の色をしている。むしろエレナの方が銀髪っぽい。
担当声優は 関口英司 氏。『幽白』の「スナイパー」刃霧要と言うとピンと来る人もいるんじゃなかろうか(ちなみに彼もMUGEN入りしている)。
え、『100%マジバトル』では声が白井悠介氏になってた?まあ関口氏現在は舞台の方がメインになってるようだし……


キャラクター設定

性格は大変陰気。父親が格闘に専念し家族を顧みなかった事から強い憎しみを募らせ、
いつしか格闘に関わる全ての者に憎悪の念を抱き、敵視するようになった。
異常なまでのシスターコンプレックスであり、彼女が亡くなっても遺体を美しい姿のまま氷漬けにして保存し、
それを海底の洞窟に隠して、独りでに語りかける事を日課としている…と、半ば狂人めいた行動さえ取っている。
まるで白鳥星座の聖闘士のようである。サンデーの方の氷使いの要素も入っているかもしれない。

格闘そのものを蔑み否定するそのスタンスは、これまでの『ストリートファイター』シリーズで語られてきた格闘における考えに真っ向から対立している。
単純にリュウ豪鬼とは真逆の立場と言えるだろう。
その中で勝利ポーズの「これで、いいのか・・・?」から見るに、格闘家を倒す矛盾について悩んでもいるようだ。
戦いを生業とする格闘家を憎んでいながら、自身もその戦いで格闘家を倒しているという矛盾については作中でもユンに指摘されていたり、
春麗からは「自分の心をごまかしているだけ」、ダッドリーからは「誇りなき怒り」、
豪鬼に至っては「腑抜けた怒り」と一蹴されるなど他のキャラクターとの反りは全く合っておらず、
レミー本人も豪鬼に対しては「戦いに取り憑かれた亡霊」と他キャラ以上に忌み嫌う様子を見せており、半ば犬猿の仲と言える。
また当然ながら、これ以外の他のキャラクターとの関係も良くない。別キャラクターから彼に関して言及する事も無ければ、
レミー自身があるキャラについて言及する事もほぼ無い=平等に格闘家全てを嫌う孤立した立場のキャラクターとなっている。

そしてこの男、格闘経験の全く無いただの一般人である。無論ミュータントでもなければサイコパワー等の特別なパワーを持っているわけでもない。
厳しい鍛錬を積む格闘家を否定したいがために自身は一切のトレーニングをせず、センスのみで戦うというひねくれ徹底ぶりである。
にも拘らず嫌いな格闘家に対しては本格的なフォームから繰り出される格闘で復讐をしたり、
一般人なのに原理不明な衝撃波片手で発射したり両足揃えてサマソ出来たりする。
…かなり設定に無茶があるっぽいが、復讐パワーでなんとかなってしまうものなのだろうか。
一応格闘家の父の素質を受け継いでいるのかもしれないが、そう考えるとまた皮肉な話である。

+ 以下、無意味な性格設定考察
生い立ちの関係上、格闘家を嫌悪しているレミーだが、勝利台詞において、
「俺はサディストじゃない 殴り合いに興味はないんだ!」
「拳で語るだと? そんなものは痛みしか生まない!」

…と発言しており、格闘家嫌い云々以前に暴力行為自体を否定している様にも思える。
その他には、
「たのむ‥‥もう立ち上がるな!」
「また‥‥この震えかッ‥‥!?」

…等、格闘家への復讐という名目であっても、内心では他人を傷付ける事を躊躇っている節がある。

レミー「答えろ‥‥何故お前たちは闘う?」
アレックス「‥‥理由など知らん。気づいたら拳を合わせている」
レミー「‥‥その勝手が人を貶める! 愛を奪う!憎しみを生む!
    俺は許せない! すべての「格闘家」たち‥‥
    家族を捨て、信じる心をなじった。俺の父親と同じ人種を!」
アレックス「許さないから、どうするんだ? 人生相談なら余所で受けろ!
      拳の痛さならいまからたっぷり教えてやる!」
…以上はレミーのアーケードモードでのアレックスとの掛け合い。
奇しくもアレックスとは生い立ちの何もかもが正反対である。

彼の“復讐”とは、戦いの無意味さを、格闘家自身に戦いを以て思い知らせる……というものだったのだろうか?
まぁぶっちゃけてしまうとただの八つ当たり…ゲフンゲフン
カプエスに出ていたらより余程ただ周りに八つ当たりしてるだけと他キャラから指摘されていたかもしれない…

エンディングでは格闘家を憎むだけでは何も解決しない事に気付き、姉への歪な愛に別れを告げて新たな道へと歩み出す。
その際、姉の遺体を海中に投棄している。どう見ても立派な死体遺棄です。本当に(ry
暫く格闘を続けていた所為か、自身の瞳に映った「光」が何なのかを確かめる為にまた歩み出す…という、
一応以前と比較して前向きな性格にはなったようである。

また、彼を語る上で外せないのが技のネーミングセンスである。
スーパーアーツを始めとして、通称「上ソニック・下ソニック」と呼ばれる技は、
正しくは「ヴェルテュの残光・オット(上段)」及び「ヴェルテュの残光・バス(下段)」と言う。
このように、全ての技名が日本語とフランス語で構成されている。
書き間違いではない。文字通り、通常技から投げまで全ての技にこんな名前が付いている*2
「エーヌの吐息」(近距離立ち弱パンチ)、「ビティエすら届かずに」(中パンチ)、「砕け、偽りのパラディを」(強パンチ)等々。
当然これらの技、特に通常技が正式名称で呼ばれる事はまず無い。呼ばれても困る。

この何かとネタにされがちなレミーの技名であるが、その中の幾つかは亡き姉をイメージしたものがある。
「誘惑いのヴァーグ(波)」、「墓守の名はクーラン・マラン(海流)」、「マ・シェリ(愛しい人)の悲哀」等がこれに当たる。
その他のものは彼の出生の環境やキャラクターに沿って命名されていると思われる。
決してスタッフによる勢いだけのネーミングではないのだ、と思う。        …そこ、シスコンとか言うな。
それが技自体の性能とどんな関係があるのかって?知らんがな(´・ω・`)

+ 技名のフランス語訳、及び区分別一覧表
レミーの心情を表していると思われる技名
エーヌ(憎しみ)の吐息/ピティエ(哀れみ)すら届かずに/砕け、偽りのパラディ(楽園)を/夢魔のエジタシオン(躊躇い)/一握りのフィエルテ(誇り)
残酷なキュリオジテ(好奇心)/謳え、消えゆくリベルテ(自由)に/怯える肌に触れるペシェ(罪)/抗え、昏きファタリテ(宿命)に/踏みしだかれたレーヴ(夢)
癒されぬヴァン(風)/凍てつく心のラルム(涙)/冷たく蒼いルグレ(悔恨)
海底の洞窟に眠る姉やその周りの環境を指し示す技名
氷点下に響くヴォワ(声)/誘惑いのヴァーグ(波)/墓守の名はクーラン・マラン(海流)/マ・シェリ(愛しき人)の悲哀/ヴィエルジュ(聖母)に安息を
舞台劇を連想させるような技名
ミザン・セーヌ(演出)は冷ややかに/23:00のアルモニー(ハーモニー)/アンテルメッゾ(間奏曲)は語らない/*1ターブル・ロンド(円卓)に描く愛
ヴァルス(ワルツ)のように狂おしく/眠りを乱すコントゥール(輪郭)/傷心のノクテュルヌ(夜想曲)
その他、レミー自身のキャラクターに沿って命名されていると思われる技名
夜明けのブリュイ・ド・パ(足音)/遠すぎるオリゾン(地平線)/*2銀と真紅のアルカンシェル(虹)/あまりに無垢なエギーユ(針)
ヴェルテュ(美徳)の残光・オット(上)、バス(下)/憤怒のシュペルノーヴァ(超新星)
*1この技名での「円卓」は、「円卓物語」が由来かと思われる。所謂アーサー王物語。
*2銀→銀髪、真紅→紅いパンツ?

+ レミー語検定準2級一般問題
次の長文を日本語に直しなさい。

レミーは「エーヌの吐息」「残酷なキュリオジテ」「抗え昏きファタリテに」が対空に使えます。
「マ・シェリの悲哀」も混ぜて相手のブロタイミングをズラして落としましょう。
特に「抗え昏きファタリテ」にはヒット後追撃可能なので狙う価値あり。

牽制は「遠すぎるオリゾン」が割と使えます。
「ヴェルテュの残光・オット、バス」を撃ち分けるのもそこそこ有効。
「踏みしだかれたレーヴ」はリーチは長いですが、隙が大きいので多用は禁物。

「アンテルメッゾは語らない」は必殺技に繋がる重要な技です。「怯える肌に触れるペシェ」も連打から必殺技に繋がります。
「23:00のアルモニー」は移動投げに使っていきましょう。

起き攻めは「氷点下に響くヴォワ」「夢魔のエジタシオン」「ヴァルスのように狂おしく」、待ち、ブロでいいでしょう 。
特に「悪夢のエジタシオン」はNCで「憤怒のシュペルノーヴァ」「ヴィエルジュに安息を」に繋がるので大事なダメージ源です 。

+ 模範解答
ちなみにここに書かれている性能云々が正しいかは筆者にも分かりません。これで、いいのか…?

レミーは近弱P、遠中P、屈強Pが対空に使えます。
サマーも混ぜて相手のブロタイミングをズラして落としましょう。
特に屈強PはHIT後追撃可能なので狙う価値あり。

牽制は遠中Kが割と使えます。
上ソニック、下ソニックを撃ち分けるのもそこそこ有効。
屈中Kはリーチは長いですが隙が大きいので多用は禁物(先端を当てないと確反) 。

屈中Pは必殺技に繋がる重要な技です。 屈弱Pも連打から必殺技に繋がります。 
遠強Kは移動投げに使っていきましょう。

起き攻めは屈弱K、近中K、N投げ、待ち、ブロでいいでしょう 。
特に近弱KはNCで 特攻ソニック、特攻サマーに繋がるので大事なダメージ源です。


 レミーのデビューの経緯について、本来は『3rd』に登場する予定は無かったが、
 チーフドッターの「あきまん」こと安田朗氏の仕事が遅かったため、
 「安田さん待ち」の暇潰しの時間を使って作られたのだとする説がある。そんなレミーの製作期間は驚異の2週間
 キャが『2nd IMPACT』の時点でいなかったから*3だとも、
 「ガイルを出して欲しい」という要望に素直に答えたくなかったからだ、とも。

 しかし待ち時間でこれだけのキャラを完成させた当時のCAPCOMを褒めるべきなのか、
 はたまた呆れるべきなのか、判断に悩む所である。


「何がお前たちを駆り立てる? 得るものなどないというのに」


キャラクター性能

一言で言うとタメキャラ。というかまんま『3rd』版ガイル
両足を蹴り上げ一回転する対空キック(通称「サマソ」)は対空・追撃に使え、EX技としてゲージも吐けば完全無敵も得られる優秀な切り返し技。
それに加え、上段と下段を撃ち分けられる優秀な飛び道具(通称「ソニック」)を持つ。
飛び道具の性能が全体的に抑えめとなっている本作で、
通常飛び道具必殺技の中で最速レベルの発生&上ソニック・下ソニック共に、ヒット・ガードさせて有利という抜きん出た性能はレミーにのみ許された特権。
ダメージ量もリュウやケンの波動拳と同等と牽制火力としても申し分ない。
さらに先行タメを利用したテクニックとして、通称「ソニックマシンガン」という芸当ができ、
これを駆使すれば、一瞬ではあるが画面内にソニックが2発同時に出現しているフレームもあるほど、途切れない弾幕を張る事が可能となっている。
もう一つ、竜巻コマンドで軽く飛び跳ねて蹴り突進を放つ事もでき、溜めキャラの宿命である後ろに後退しがちなキャラエリアを、
間合い次第で横押ししながらある程度は挽回可能な打撃パーツも持っている。

……と、一見してガイルかそれ以上の守りに秀でたキャラに見える。
しかしながら、このガイルに酷似した戦闘スタイルと『3rd』のシステムとの相性が非常に悪く
結果としてレミーは弱キャラとして割を食っている立ち位置にある。
せっかくのソニックマシンガン戦法もハイジャンプで一気に間合いを詰められると機能し辛く、
ブロッキングされると相手側SAゲージが増えるという関係上、単調なリズムで飛び道具を放つのは相手を利する事になる場合すらある。
しかも対空・飛び道具両面待ちで、斜め下方向(例:右向き時1方向)での姿勢が多いレミーは、
「しゃがみ状態では投げられドットが広がってしまう」「しゃがみ状態ダメージは立ち状態の1.25倍ダメージが多くなる」
という、『3rd』のやられシステムがキツいリスクとしてのしかかる。
さらにレミー側からブロッキングを利用して攻めに転じようとしても、ブロッキングをした時点で溜めが解除されてしまい、
せっかくの反撃にチャンスにノーゲージでは火力を伸ばしづらい。
こういった基本的なシステムとすり合わせただけでも「ソニックを盾にサマーで落として、相手を焦らせながら体力差を作る」
というガイルのようなスタイルが、『3rd』の試合展開上中々通じないという事がお分かり頂けるだろうか。

おまけに体力も低めで(豪鬼やいぶき、ユンヤン兄弟やトゥエルヴよりは高いが)、
スタンゲージが豪鬼と並ぶ最低クラスの短さの為(一応、溜まったスタン値の回復速度は速め)、
ワンチャンスであっという間にスタンさせられてそのまま逆転KO…という事もしばしば。
幸いに、前ダッシュが移動距離・硬直共に高いレベルでバランスが良く、まことに次ぐほどの使いやすさがあるので、
前ステップと飛び道具を相手に読まれないよう駆使して、ただ待つだけではなくある程度積極的に画面押ししていこう。
必殺技の性質上、一気にラッシュをかけるのは苦手なので、
「しゃがみ状態で攻撃を受ける事は避ける」「相手のブロッキングしたくなるタイミングをずらし最低でもガードさせる」
事を意識し、チマチマしたこちらの被ダメージ・相手への与ダメージの細かい差を、
試合時間全体で形作っていく老獪な戦法を取らなければならない。

「まだやろうっていうのか? さっさと行け、目障りだ」
参考動画

プレイヤーとして有名なのはピエロ氏、ツムーン氏、タケ氏など。
参考動画

3つのスーパーアーツ(SA)はそれぞれ「憤怒のシュペルノーヴァ」(ソニックバラ撒き)、「ヴィエルジュに安息を」(三連サマーソルト)、
「傷心のノクテュルヌ」(所謂当て身)。
「憤怒」は威力は低めだが、ガードされても隙が少なく使い易いという利点に対して、
「安息」はガードされた時の隙は大きいが威力は高く、レミーの重要なダメージソースになる利点を持っている。
実戦でのスーパーアーツは、憤怒か安息のどちらかが鉄板。
傷心はガチで使いこんでる人がいたら同じレミー使いに心から称賛される(レミー使い談)レベルで使われていない。

「傷心」は当て身が成立すると自動的に連続技を叩き込むのだが、
「当て身が成立したフレームではまだ相手をやられモーションにロックせず、当て身後の打撃が当たって初めて相手のやられモーションが発生」
「攻撃モーションに移った瞬間に無敵が切れる」
という特徴があり、下手に無敵時間が長めのスーパーアーツやEX必殺技の初段等を取ろうとすると、
「当て身成立したのに相手側の無敵持続で相討ち、場合によっては一方的に潰される」なんて事にもなりかねない。
また、頭頂部近辺に当て身が取れない「判定の穴」があり、一部の高い打点の技に当て身が取れずに潰されてしまう事も……。
そもそも当て身を仕込むぐらい相手の攻撃が読めるなら、ブロッキングで相手の攻撃を捌きつつもっと柔軟な反撃チャンスを窺った方が良いわけで、
元々能動的にゲージを吐ける性質ではない上に、『3rd』独自の反撃システムと被ってしまっているのがこのSAの不幸な所。
おまけにゲージストックも1本なのでEX技を使い辛くなるという、レミーの強みを消してしまう点も辛い。
実は傷心そのものは、プレイアブルキャラの中では、ずば抜けたSAゲージ比の高ダメージ量がある*4ので、
当て身が成立したらレミー側が無敵フレームに移行しつつ、相手をやられモーション状態でロックして当て身後の反撃が確定するという仕様であったなら、
タメキャラ故にブロッキングからの高火力反撃が中々見込めないレミーにとって、
貴重な大ダメージ反撃が期待できるSAとして愛好者が増えていたかもしれない。
レミーが「傷心」

全員まとめて来いよ、ソニックマシンガンしてやんよ。
≡(「 ̄_」)            ≡(「 ̄_」)        ≡(「 ̄_」)                    ≡(「 ̄_」)        ≡(「 ̄_」)        ≡(「 ̄_」)


MUGENにおけるレミー

OneWingedAngel氏(入手不能)、海平氏(現在はhamer氏が代理公開中)、Fido氏(入手不能)のものなど数体存在しているが、
主に見かけるのは焔氏製作のもの。
原作再現モードの他、オリジナルコンボやエリアルレイヴ、
瞬獄殺デッドリーレイブを組み合わせたような技「追憶のレクイエム」などを追加したアレンジモードを選択可能。
レミーの強さをしっかり理解した良AIも搭載されており、設定により「待ちレミー」モードにもできる。
ニコMUGEN初期の段階でAIが付いていた為か、『3rd』勢では現在でも出番は多い。
下手をすれば原作の3より出番は多いかもしれない。
また2011年11月にはお家氏によってアレンジモード用のAIが作られていた。
エリアルレイヴを多用するなどデフォAIとはまた違った動きをするAIであったが、現在は公開されていない。
なお、ファイル名が「なんなんだアンタ」となっているが、同名のAAキャラ用AIではないので注意。

MUGENでは全てのキャラクターがブロッキングを装備している訳では無く、
かつ弾幕AI殺し気味な事も加えて、かなりの強さを発揮する事も多い
『3rd』内では低火力なレミーも、MUGENではそれなりの火力となる点も大きい)。
『3rd』では性能の低い当身「傷心」も、MUGENにおいてはオールSAモードなら飛び道具・連続技・当て身とバランス良くSAが揃う為、かなり使える。
しかし無敵時間が短いのは同様で、無敵時間の長い技に当身を仕掛けると逆に潰される事もあるので多用は禁物。
そして装甲なのは基本的に変わっていないので、ペースを握れないとあっさり乙る事も。

タッグ戦ではソニックマシンガンを生かした後衛が強力で、ガイルや禍忌と言った、同系統のソニックキャラや弾幕キャラと組む事が多い。
またアレックスやレミリア・スカーレットといった前衛向きキャラとの相性もいいようだ。

+ 大会ネタバレ
とある大会ではNBC版ロバート・ガルシアと共に「タメロン毛チーム」として出場。
二人揃っての強力なソニック弾幕や高火力の超必によるコンビネーションで優勝を勝ち取った。

また別の大会ではナコルルと「大自然の断罪」タッグで発掘男女シリーズから出場。
前述の「待ちレミー」によって後衛をこなし見事優勝。待ちレミーについていささか論争が持ち上がったりもしたが…。

他にも某世紀末大会では先輩格とタッグを組んで参戦。
後に核の炎に包まれたこの大会の特色を十二分に具現化した試合内容となった。




「勝利、栄光、名誉‥‥! どれもこれもウンザリだ! 」

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
  • M.U.G.E.Nトーナメント
  • M.U.G.E.Nトーナメント・タッグ編
非表示

出演ストーリー

+ 一覧


お勧めコンボ

コマンド 備考
J強P→(屈)中P→下ソニックorサマソorSA1,2 基本的かつ重要なコンボ。
(空対空)J強P→(ルグレ)→サマソ ヒットの仕方によっては()内が入る。
N投げ→強サマソorSA1,2 画面端限定だが相手によっては入らない時がある。
+ 上記コンボ表の正式名称表記
正式名称
銀と真紅のアルカンシェル→残酷なキュリオジテorアンテルメッゾは語らない→ヴェルテュの残光バスorマ・シェリの悲哀or憤怒のシュペルノーヴァorヴィエルジュに安息を
(空対空)銀と真紅のアルカンシェル→(冷たく蒼いルグレ)→マ・シェリの悲哀
ヴァルスのように狂おしく→マ・シェリの悲哀EXor憤怒のシュペルノーヴァorヴィエルジュに安息を




「なんなんだアンタ」


*1
レミーのキャラ設定が初公開された際、ストーリーの最後に、
「見ていてくれ…姉さん!」
の一行が掲載されていた。
後に消されたが、理由は不明。
ストーリーのシリアスさを壊しかねなかったのか、それとも過剰なキャラ付けを控えたのだろうか?

*2
実の所、通常技にまで名前が付けられる事自体は別に珍しい話ではなかった。
むしろカプコン作品ではごく当然の事で、『3rd』前後でも『ヴァンパイアセイヴァー』のジェダ・ドーマ
『ストリートファイターEX』に登場したヴルカーノ・ロッソもレミー並に非常に長い技名を持っている。
これは『ストIV』以降でも慣例として引き続き踏襲されているほど。
大抵は「正拳突き」とか「上段回し蹴り」「サニーパンチ」等のシンプルなものだが、キャラによっては全てが「○○式」で統一されていたり、
「地球人民よパンチ」だの「私が世界大統領だハンマー」だの「待ちたまえチョップ」だのだったり、
そもそも技名と言っていいのか疑わしいモノだったりと妙に凝っているものもあり、調べてみるのも面白いかもしれない。

*3
当時のカプコンシークレットファイルの記述によると、
『3rd STRIKE』のキャ4人を並べた時、開発者は「何かが足りないな」と思ったそうである。
そして「そうか!線の細い美形がいない!」と…いや『2nd IMPACT』の時点で気付けよ、とツッコミたい所ではあるが、
その時は「「ア○ドレ」とパンツが足りない!」という事で頭が一杯だったらしい。流石CAPCOM。
なんだかんだで最後の追加キャラとして登場が決まったレミーではあるが、彼のデザインはデザインルームでは無く、
キャラクターマンに「線の細い美形」というコンセプトでアイデアを募ったとか。
そして40~50体程のデザイン案が集まったのだが…
一部の例を挙げると「美形 小坊主 」、「美形 医者 」、「美形 相撲取り 」、「王子様」怪獣…、既に線が細くも美形でも何でもない。
特に「小坊主」なんかは最終候補近くまで残っていたとか…流石CAPCOM。大事な事なので2度言いました。
良かったねレミー、無事にヴィジュアル系になれて…。
しかし、無事ビジュアル系になった結果、見事にSNKとネタ被りしてしまい、
そちらの関係者に冷や汗をかかせてしまう(さらに「レミーの弟にしよう」とか考えさせてしまう)というオチが付くのであった。

また、シャドルー研究所の「レミーが生み出されるまでの資料」によれば、
  • 『2nd』の時点でデザインされていた
  • (当時の)カプコンのキャラクターにいなかったタイプのイケメンというコンセプト
  • 初期設定では 多重人格者 だった
  • バトルスタイルに毒手を使う物もあった(後の『V』のF.A.N.Gがこのスタイル)
との事。

*4
その威力は憤怒の約1.5倍
エレナのスピニングビートと同じSAゲージの短さ(80ドット)で、ヤンの最大威力SAである雷震魔破拳と同ダメージという破格の火力を誇る。


最終更新:2024年04月03日 19:55