「選べ、道をあけるか、くたばるか」
格闘スタイル: 我流
出身地: アメリカ
生年月日: 不明
身長: 184cm
体重: 74kg
血液型: 不明
趣味: QUEENを聞く事
大切なもの: QUEENの「シアー・ハート・アタック」のレコード
嫌いなもの: 努力、頑張る事
所属: 聖騎士団
アイタイプ: 赤茶
『GUILTY GEAR』シリーズの主人公・ソルの過去の姿。
ソルがまだ聖騎士団に所属していた時期で、この頃はまだ封炎剣を所持しておらず、現地で調達した武器(と言うか勝手に拾った手ごろなガレキ)を使用している。
単独行動による遊撃を主軸にしていたが、後に「気質に合わない」と封炎剣を盗んで聖騎士団を脱走した。
しかし、クリフは元々ソルに封炎剣を託すつもりであったようだ。
尚、余談ではあるが封炎剣、当シリーズの他神器はソルが対ギア用兵器として製作した「アウトレイジ」を個人で扱える程度の物に分解(?)した物である為、平たく言えば返してもらうという感じであろうか。
「SLASH」以降の作品に登場・参戦。勘違いしている人もいるかも知れないが、青リロに聖ソルはいない。
家庭用SLASH限定のバグで青リロ仕様(?)の聖ソルを使えたりするけど。
ソルがまだ聖騎士団に所属していた時期で、この頃はまだ封炎剣を所持しておらず、現地で調達した武器(と言うか勝手に拾った手ごろなガレキ)を使用している。
単独行動による遊撃を主軸にしていたが、後に「気質に合わない」と封炎剣を盗んで聖騎士団を脱走した。
しかし、クリフは元々ソルに封炎剣を託すつもりであったようだ。
尚、余談ではあるが封炎剣、当シリーズの他神器はソルが対ギア用兵器として製作した「アウトレイジ」を個人で扱える程度の物に分解(?)した物である為、平たく言えば返してもらうという感じであろうか。
「SLASH」以降の作品に登場・参戦。勘違いしている人もいるかも知れないが、青リロに聖ソルはいない。
当時はカイのことを「坊や」ではなく「
小僧
」と呼んでいるが、何故かゲーム中で勝利した際は「坊やは帰んな」と言う。
一応彼は彼なりにカイと上手くやっていこうと努力はしていたようである。
一方のカイが歩み寄ろうとしてたかどうかは不明だが。
ドラマCDでは聖戦でカイが瀕死に陥ってしまい、その死に際に駆けつけたソルに「クリフの後の聖騎士団団長を継いでくれ」と頼むというパラレルストーリーも存在する。
熱いような悲しいような展開ではあるが、カイがいない未来となってしまった結果、その後人類は滅亡の危機に瀕してしまうことになる。
一応彼は彼なりにカイと上手くやっていこうと努力はしていたようである。
ドラマCDでは聖戦でカイが瀕死に陥ってしまい、その死に際に駆けつけたソルに「クリフの後の聖騎士団団長を継いでくれ」と頼むというパラレルストーリーも存在する。
熱いような悲しいような展開ではあるが、カイがいない未来となってしまった結果、その後人類は滅亡の危機に瀕してしまうことになる。
ファンからは「聖ソル」「織田」(英語表記の Order-Sol から)等で呼ばれる。
cvはソルと同じくこのゲームの開発者でもある石渡太輔氏だが、家庭用のストーリーモードのみ中田譲治氏が演じている。
また、アクセントコアプラスではオプションでボイス選択が出来るようになった。
cvはソルと同じくこのゲームの開発者でもある石渡太輔氏だが、家庭用のストーリーモードのみ中田譲治氏が演じている。
また、アクセントコアプラスではオプションでボイス選択が出来るようになった。
原作での性能
聖戦中において単独遊撃を担っていたという設定から、多対一を軸とした戦闘スタイルを採る。
初代「ギルティギア」に似たチャージシステムを持つ。
専用技「チャージ」や特定の技後に出せる技「アクションチャージ」でチャージゲージを溜め、
これを消費して一部の必殺技を強化(3段階のレベル制)しながら戦う。
Lv.1(チャージゲージ0~99%)では微妙な性能の技も多いが、Lv.2(100%~199%)ではかなり使いやすくなり、
Lv.3(200%~299%)では大きな攻撃力と攻撃判定を兼ね備えた強力な性能となる。
ソルと比べると防御力が高く、通常技のリーチが短い。その為戦闘スタイルは自然とインファイトになる。
ジャンプの軌道が極端に低いのも特徴で(逆にハイジャンプはかなり高い)、空中技の判定も強いものが揃っている。
そのジャンプ軌道の低さから、F式(連続ガード時の攻撃判定引継ぎバグ)の崩しが多用される。ただしMUGENでは再現不可。
立ち回りはプレイヤー依存度が高いながらも、固めからの崩しもあり、ラッシュ力も高く、荒らし性能は非常に高い。
波動昇龍キャラの感覚で扱うことができるものの、安定して勝つにはそれなりの練習が必要なキャラで
立ち回り全般にプレイヤーの腕とセンスが求められ、画面中央でのコンボにやや難があるため、中級者向きのキャラクターと言える。
専用技「チャージ」や特定の技後に出せる技「アクションチャージ」でチャージゲージを溜め、
これを消費して一部の必殺技を強化(3段階のレベル制)しながら戦う。
Lv.1(チャージゲージ0~99%)では微妙な性能の技も多いが、Lv.2(100%~199%)ではかなり使いやすくなり、
Lv.3(200%~299%)では大きな攻撃力と攻撃判定を兼ね備えた強力な性能となる。
ソルと比べると防御力が高く、通常技のリーチが短い。その為戦闘スタイルは自然とインファイトになる。
ジャンプの軌道が極端に低いのも特徴で(逆にハイジャンプはかなり高い)、空中技の判定も強いものが揃っている。
そのジャンプ軌道の低さから、F式(連続ガード時の攻撃判定引継ぎバグ)の崩しが多用される。ただしMUGENでは再現不可。
立ち回りはプレイヤー依存度が高いながらも、固めからの崩しもあり、ラッシュ力も高く、荒らし性能は非常に高い。
波動昇龍キャラの感覚で扱うことができるものの、安定して勝つにはそれなりの練習が必要なキャラで
立ち回り全般にプレイヤーの腕とセンスが求められ、画面中央でのコンボにやや難があるため、中級者向きのキャラクターと言える。
また、共通の一撃必殺技が存在しない(EXモードにはある)代わりに、チャージゲージLv.3&テンションゲージ100%消費の目押し乱舞型覚醒必殺技「ドラゴンインストール:殺界」が存在する。
発動条件が厳しい分威力も高く、更にこれで体力を残り僅かまで減らした場合は特殊演出に移行して自動的にDESTROYEDとなる。
ちなみにこの演出が発生した場合は勝利ポーズは無く、ヘッドギアが破壊され髪がダランとした気絶モーションのソルがうずくまるのだが…。
ソルの項目にも書かれている通り、長髪部分はヘッドギアに付いてあるアースの機能を持つウィッグである。
この技も他キャラの一撃必殺技と同様に狙える状況はそうそう無く、魅せ重視のロマン技に近い。
しかし一撃準備が必要ない上に通常技からもキャンセルできるので、条件さえ満たせば一撃必殺技に比べて狙える場面は多い。
実際はフォースロマンキャンセルやフォースブレイクなどにゲージを喰われるので難しいところだが、大会で決めた猛者も一応存在する。
発動条件が厳しい分威力も高く、更にこれで体力を残り僅かまで減らした場合は特殊演出に移行して自動的にDESTROYEDとなる。
ちなみにこの演出が発生した場合は勝利ポーズは無く、ヘッドギアが破壊され髪がダランとした気絶モーションのソルがうずくまるのだが…。
ソルの項目にも書かれている通り、長髪部分はヘッドギアに付いてあるアースの機能を持つウィッグである。
この技も他キャラの一撃必殺技と同様に狙える状況はそうそう無く、魅せ重視のロマン技に近い。
しかし一撃準備が必要ない上に通常技からもキャンセルできるので、条件さえ満たせば一撃必殺技に比べて狙える場面は多い。
実際はフォースロマンキャンセルやフォースブレイクなどにゲージを喰われるので難しいところだが、大会で決めた猛者も一応存在する。
- スラッシュ
通常技のリーチはこの頃からかなり短め。
2Dなどはソルの優秀な2Dと同じモーションだが、何故かソルよりも妙にリーチが短い。故に立ちガード安定などとも言われた。
キャラ固有システム「チャージ」はコマンド(→↘↓↙←+D)入力後にD連打orD押しっぱなしでチャージゲージが上昇するのだが、単純なD連打やD押しっぱなしではゲージ上昇速度が非常に遅く(1レベル分のゲージを溜めるのに385Fもかかる)、効率良くゲージを溜めるためには コマンド入力後に特定のタイミングでDを押すように連打しなければならない という謎仕様。
更に、最速で「チャージ」を終了させても硬直が33F(技中24F+終了9F)もある上、通常技をキャンセルして「チャージ」ができないため、初代のようなチャージキャンセル(通常技をチャージでキャンセル→すぐチャージを止めて技の硬直を減らす)も不可能。
この隙は長い無敵時間がある派生技「チャージバースト」(チャージ中にHS)でフォロー…と言いたいが、
発生が19Fと遅く、ガードされると18Fも不利な上に、技の終わり際は被カウンターヒット判定なので気軽に使えない。
一気にゲージを80%溜められる「アクションチャージ」は肝心のゲージを消費する必殺技の派生でしか出せず、チャージゲージはLv.2~Lv.3の間に対応技を使用すると即Lv.1に戻る(レベルの使い分けも不可)仕様のため、Lv.2対応技→アクションチャージ(→チャージ)→Lv.2対応技…という循環に陥りやすい。
加えて「アクションチャージ」は硬直が30Fもあるので、猶予2Fのフォースロマンキャンセルによる隙消しに失敗すると致命的。
このようにチャージゲージを溜めること自体が難しいため、折角の高レベル必殺技も宝の持ち腐れ状態。
立ち回りがあまりにも厳しく、チャージシステムを活かせないために火力も底辺クラスで、当時のロボカイに次ぐ弱キャラというあんまり過ぎる初参戦となった。
2Dなどはソルの優秀な2Dと同じモーションだが、何故かソルよりも妙にリーチが短い。故に立ちガード安定などとも言われた。
キャラ固有システム「チャージ」はコマンド(→↘↓↙←+D)入力後にD連打orD押しっぱなしでチャージゲージが上昇するのだが、単純なD連打やD押しっぱなしではゲージ上昇速度が非常に遅く(1レベル分のゲージを溜めるのに385Fもかかる)、効率良くゲージを溜めるためには コマンド入力後に特定のタイミングでDを押すように連打しなければならない という謎仕様。
更に、最速で「チャージ」を終了させても硬直が33F(技中24F+終了9F)もある上、通常技をキャンセルして「チャージ」ができないため、初代のようなチャージキャンセル(通常技をチャージでキャンセル→すぐチャージを止めて技の硬直を減らす)も不可能。
この隙は長い無敵時間がある派生技「チャージバースト」(チャージ中にHS)でフォロー…と言いたいが、
発生が19Fと遅く、ガードされると18Fも不利な上に、技の終わり際は被カウンターヒット判定なので気軽に使えない。
一気にゲージを80%溜められる「アクションチャージ」は肝心のゲージを消費する必殺技の派生でしか出せず、チャージゲージはLv.2~Lv.3の間に対応技を使用すると即Lv.1に戻る(レベルの使い分けも不可)仕様のため、Lv.2対応技→アクションチャージ(→チャージ)→Lv.2対応技…という循環に陥りやすい。
加えて「アクションチャージ」は硬直が30Fもあるので、猶予2Fのフォースロマンキャンセルによる隙消しに失敗すると致命的。
このようにチャージゲージを溜めること自体が難しいため、折角の高レベル必殺技も宝の持ち腐れ状態。
立ち回りがあまりにも厳しく、チャージシステムを活かせないために火力も底辺クラスで、当時のロボカイに次ぐ弱キャラというあんまり過ぎる初参戦となった。
残念性能なのはロマン技の「ドラゴンインストール:殺界」も例外ではなく、どうしようもなくロマンである。
アクセントコアでは通常技からキャンセルできるため発動がそれなりに楽で(条件が楽かどうかは置いといて)発動さえさせてしまえばボタンの受付時間も長めになってるおかげで適当にぽんぽん押していくだけでも初心者にも簡単にできるのだが、
スラッシュ時代は
アクセントコアでは通常技からキャンセルできるため発動がそれなりに楽で(条件が楽かどうかは置いといて)発動さえさせてしまえばボタンの受付時間も長めになってるおかげで適当にぽんぽん押していくだけでも初心者にも簡単にできるのだが、
スラッシュ時代は
- 発生が遅い
- 受付時間がやたらと短い
- おまけにタイミングがバラバラ
- そもそも 通常技からキャンセルできない
- なのに6321463214+Sという咄嗟に出せないコマンド
- 締めも64641236+HSと受付時間が短いくせに面倒なコマンド
こんな技
どこで狙えばいいんだよ
と言わざるを得ない性能である。
気絶中に狙うとしても、シビアな入力をミスしてしまえば むしろ聖ソルが気絶する。
無敵時間も存在しないので割り込みもできない。これはアクセントコアも共通であるが、あちらはキャンセルから出すのが基本なので別問題。
まぁ言ってしまえばこんな性能だからこそロマン技と呼ばれるわけだが…。
ちなみにアクセントコアでは発動も締めも632146という簡単なコマンドに変更されている。
気絶中に狙うとしても、シビアな入力をミスしてしまえば むしろ聖ソルが気絶する。
無敵時間も存在しないので割り込みもできない。これはアクセントコアも共通であるが、あちらはキャンセルから出すのが基本なので別問題。
まぁ言ってしまえばこんな性能だからこそロマン技と呼ばれるわけだが…。
ちなみにアクセントコアでは発動も締めも632146という簡単なコマンドに変更されている。
- アクセントコア
一部通常技のモーション変更に伴いリーチが伸びた。
チャージゲージは対応技使用時に一括消費から徐々に減少するように変更され、減少時のゲージ量に応じたレベルの技を出せるようになった。
また「チャージ」はゲージ上昇の基本速度が上昇し、D長押しで更に加速するようになった。
通常技からのキャンセルが可能になり、加えて硬直が激減(最小33F→最小13F)したこともあって、初代のチャージキャンセルを再現可能になり、行動のバリエーションが大幅に増加。ついでにコマンドも簡略化(↓↙←+D)された。
チャージが溜まりやすくなったことによって、チャージの運用法にプレイヤーの個性が強く出るようになった。
また、必殺技使用時にDボタンを押しっぱなしにすることで溜まったチャージゲージを意図的に維持してLv.1の技を出せる(通称:チャージキープ)ようになり、Lv.1対応技→「アクションチャージ」だけでLv.3まで到達可能になった。
「アクションチャージ」のフォースロマンキャンセルの猶予も2Fから6Fに増え、隙消しが容易に。
中距離下段フォースブレイク「ファフニール」の追加により、牽制能力やダメージソースが増え、火力も向上。
このような諸々の強化点や、製作側からの「意図的に強くした」という発言もあり、
ロケテ~稼動当初は最強の一角の座を欲しいままにしていた。
しかし研究が進むにつれて、リーチの短さやローリスクで振れる技の少なさから来る主導権の握りにくさが露呈し、更に 他キャラがもっとぶっ飛んでいた ことが発覚。おまけにこれらのキャラクターとは総じて相性が悪い。
スラッシュから一転して超強化とも言えるほど変貌を遂げたのだが、現状のダイヤグラムでは中堅といった所である。
チャージゲージは対応技使用時に一括消費から徐々に減少するように変更され、減少時のゲージ量に応じたレベルの技を出せるようになった。
また「チャージ」はゲージ上昇の基本速度が上昇し、D長押しで更に加速するようになった。
通常技からのキャンセルが可能になり、加えて硬直が激減(最小33F→最小13F)したこともあって、初代のチャージキャンセルを再現可能になり、行動のバリエーションが大幅に増加。ついでにコマンドも簡略化(↓↙←+D)された。
チャージが溜まりやすくなったことによって、チャージの運用法にプレイヤーの個性が強く出るようになった。
また、必殺技使用時にDボタンを押しっぱなしにすることで溜まったチャージゲージを意図的に維持してLv.1の技を出せる(通称:チャージキープ)ようになり、Lv.1対応技→「アクションチャージ」だけでLv.3まで到達可能になった。
「アクションチャージ」のフォースロマンキャンセルの猶予も2Fから6Fに増え、隙消しが容易に。
中距離下段フォースブレイク「ファフニール」の追加により、牽制能力やダメージソースが増え、火力も向上。
このような諸々の強化点や、製作側からの「意図的に強くした」という発言もあり、
ロケテ~稼動当初は最強の一角の座を欲しいままにしていた。
しかし研究が進むにつれて、リーチの短さやローリスクで振れる技の少なさから来る主導権の握りにくさが露呈し、更に 他キャラがもっとぶっ飛んでいた ことが発覚。おまけにこれらのキャラクターとは総じて相性が悪い。
スラッシュから一転して超強化とも言えるほど変貌を遂げたのだが、現状のダイヤグラムでは中堅といった所である。
| 参考動画 |
BOSSモードの聖騎士団ソル
拳王、ジ・エンド・オブ・デスブリンガー、Unlimitedラグナ(及びハザマ・μ-12)等へと続く、アーク強化ラスボスの第一号。
『GGXX/』ではイノを倒すと無条件にボス聖ソル戦となったが、『GGXXAC』では一定の条件を満たさないと戦えなくなった。
(設定上はイノとの戦いによって時間軸が狂い、一時的に聖騎士団ソルが居る時代に来たことになっている)
プレイヤーキャラ版よりも性能がかなり上がっており、更に覚醒必殺技「フレイムディストーション」を持つ。
この技の性能を大まかに解説すると、
『GGXX/』ではイノを倒すと無条件にボス聖ソル戦となったが、『GGXXAC』では一定の条件を満たさないと戦えなくなった。
(設定上はイノとの戦いによって時間軸が狂い、一時的に聖騎士団ソルが居る時代に来たことになっている)
プレイヤーキャラ版よりも性能がかなり上がっており、更に覚醒必殺技「フレイムディストーション」を持つ。
この技の性能を大まかに解説すると、
- 発生1F(暗転0F)、動作中無敵、硬直4F、効果時間857F(約15カウント)
- 動作時、テンションゲージ&チャージゲージが最大まで溜まる
- 動作終了後、テンションゲージ&チャージゲージ&体力ゲージが高速で自動回復(体力のみダウン中は回復停止)
- 攻撃力&移動速度が上昇
なんなんだこの技。
しかも開幕で使ってくる。まぁボスキャラだからしょうがない。
効果中の各ゲージ回復力を利用した暴れ・割り込み能力は凄まじいの一言。
猛烈なラッシュでガードバランスを上げられた状態で、覚醒必殺技の「タイランレイブver.Ω(Lv.3)」や「ドラゴンインストール:殺界」を喰らおうものならチップでなくともあっさり死ねる。
同じ自己強化技であるソルの「ドラゴンインストール」と違い、ダウンを奪っても効果が終了しない点も厳しい。
ただし、効果終了時には以下のような隙を生じる。
効果中の各ゲージ回復力を利用した暴れ・割り込み能力は凄まじいの一言。
猛烈なラッシュでガードバランスを上げられた状態で、覚醒必殺技の「タイランレイブver.Ω(Lv.3)」や「ドラゴンインストール:殺界」を喰らおうものならチップでなくともあっさり死ねる。
同じ自己強化技であるソルの「ドラゴンインストール」と違い、ダウンを奪っても効果が終了しない点も厳しい。
ただし、効果終了時には以下のような隙を生じる。
- テンションゲージ&チャージゲージが0に(アクセントコアではテンションゲージのみ0に)
- 終了時の硬直中(スラッシュ43F、アクセントコア33F)は被カウンターヒット判定
どうにか耐え凌いでこの隙を突きたい…が、下手すりゃ効果中に何もできずにやられる事もある訳で…。
| 全盛期のボスソル伝説 |
MUGENでの聖騎士団ソル
MUGEN動画においてよく見られるのは芥川氏のものに㍻㌢氏のAIを導入したもの。
| 芥川氏製作、AC仕様 |
| 無敵医師氏製作、AC仕様 |
| ウケゲ氏製作「ロボソル」 |
| Daimonmaru氏製作「Dark Order Sol」 |
また、男女タッグトーナメントでの相手として「大剣タッグ」としてアルカナハートのフィオナとよく組み、ストーリー動画での共演も多く、カップルネタに発展している。
ただソル本人には恋人や嫁疑惑もいる事もあり、非常に敬遠されやすい。
他のカップルネタの例にもれずこのネタを嫌っている人もいるので動画内でコメントする際には注意を払うこと。
相方のフィオナに関しても好みの異性のタイプは 「白馬の王子様」 。…ソルはちょっと違うと思う。
ただソル本人には恋人や嫁疑惑もいる事もあり、非常に敬遠されやすい。
他のカップルネタの例にもれずこのネタを嫌っている人もいるので動画内でコメントする際には注意を払うこと。
相方のフィオナに関しても好みの異性のタイプは 「白馬の王子様」 。…ソルはちょっと違うと思う。
出場大会
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止
凍結
非表示
【ロボソル】
出演ストーリー
GO!GO!リンガ王国
MUGEN BUSTER'S SOL(主役)
MUGEN'S EVERYDAY'S
MUGEN STORIES INFINITY(恵坂高校の英語教師)
Over Spilt Milk
Transfer Avengers(ロボソル、後にオリジナルも)
アリスとラオウ
カードキャプターみやこ
家電量販店DIODIO
クリザリッドの風紀委員日誌
大剣タッグ(?)でストーリー動画
血が嫌いな吸血鬼
楓流メイフィールド
無限市吸血鬼事件(織田)
夢幻屋敷にようこそ
夜風物語
りみっとぶれいく!
Home,Saint Home.
暴君の嫁探し
MUGEN BUSTER'S SOL(主役)
MUGEN'S EVERYDAY'S
MUGEN STORIES INFINITY(恵坂高校の英語教師)
Over Spilt Milk
Transfer Avengers(ロボソル、後にオリジナルも)
アリスとラオウ
カードキャプターみやこ
家電量販店DIODIO
クリザリッドの風紀委員日誌
大剣タッグ(?)でストーリー動画
血が嫌いな吸血鬼
楓流メイフィールド
無限市吸血鬼事件(織田)
夢幻屋敷にようこそ
夜風物語
りみっとぶれいく!
Home,Saint Home.
暴君の嫁探し
おすすめコンボ(芥川氏作聖騎士団ソル+㍻㌢氏パッチ適用済み)
※相手はいっしょにとれーにんぐの天子
| コマンド | 備考 |
|---|---|
| Lv.2サーベイジファング | 発生3F+0Fは伊達じゃない(分かりやすく説明するなら暗転後ガード不能)。何か見えたらぶっぱなせ!無敵はないので注意 |
| 6K or 遠S or 2S(CH)>6HS | カウンターヒットから6HSに連続ヒットする。6Kは投げ無敵なので起き攻めで、他は牽制技として使用する。6HS後はRCから追撃も入る。 |
| 2K>(近S>)2S>2D>Lv.1ロックイットorチャージ | 下段始動。ダウンとって起き攻めか受身とらせて攻め継続か。ロックイット後に距離が近ければダッシュ5Kor2Pで拾い直してエリアルにも行ける。 |
| 5K>近S>5HS>ロックイットorタイランレイブver.Ωorサーベイジファング | 3Fの膝始動。タイランがLv.3だと6割超の物凄いダメージに。 |
| ~Lv.2ロックイット>ダッシュ5Kor2P>近S>JS>jc>JS>JHS>シュトルムヴァイパー | Lv.2ロックイット追撃。追撃しなければそのままダウンなのでアクションチャージをすればゲージ消費無しでチャージゲージを維持できる。 |
| ~Lv.3ロックイット>Hjc(>JK)>JS>JHS>Lv.2SV | Lv.3必殺技追撃+エリアル。↑のコンボから繋げばダメージ469。ロックイットをJC後にすぐLv.2バンディットリヴォルバープロトタイプ(BRP)にすればダメージは落ちる(357)がダウン。 |
| 2HS RC>ダッシュ>地上コン | しゃがみ中段からロマキャン追撃。チャージゲージが上がっていないと安いコンボに…。 |
| JHS(CH)>ダッシュ2K>近S>(エリアル) | JHSカウンターでスライドダウンになる。ダッシュ速度は早いので追いかけるのは簡単。 |
| 5D>JHS*2>着地>近S>JS>jc>JS>JHS>SV | ダスト始動。JHS中はレバーor十字キーを9の位置に押しっぱなしにすれば勝手に落ちダスになる。拾う時に画面端に到達していたらエリアルを↓のてやこんでやってみよう。 |
| 投げ>【ダッシュ近S>JHS>JD>ディレイjc>JHS>JD】*1~2(>Lv.2BPR) | 端密着に近い位置からの投げコン。いわゆるてやコン。いきなり2ループは難しいので良く失敗するなら1回で止めよう。それならjcにディレイもいらない。2ループでダメージ362 |
| 投げ>ダッシュJHS>JD(>ディレイjc>JHS>JD)>ダッシュ近S>JHS>JD>ディレイjc>JHS>JD(>Lv.2BPR) | 遠めの位置から投げた場合にはダッシュJHSから入れる。 |
※相手が平均的な等身の場合(CVSリュウとか)
| (5S>5HS>jc>低ダJP>JHS)×2>5S>5HS>ロックイット | 低ダループ。5HSが高ダメージなため結構なダメージになる。5~6割くらい。ロックイットがLV2以上なら更に繋げられる。 |
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