概要
黄昏フロンティア製作の同人格闘ゲームにして、同サークルのデビュー作。
『QUEEN OF HEART』がLeaf系のPCゲームを題材にしているのに対し、
こちらはKey系のPCゲームのヒロインやその周辺人物で構築されている。
勝利メッセージはあるものの、ストーリー要素が皆無な点は共通している。
当然、 彼女たちが何故、何のために戦っているのかも不明 である。
初回版は00年8月にリリース、最新版は05年11月発売の『MEMORIAL』。
サークル側の当初の思惑として「『QOH'99』を超える」というものがあり、
数年という長い時間を要したものの結果的にその目標を見事達成した。
東方Project系の新作が作られる中続編はまだかと期待するファンも多く、
『CLANNAD』や『リトルバスターズ!』などのキャラクターを追加して新作を早く出せとの声も。
『QUEEN OF HEART』がLeaf系のPCゲームを題材にしているのに対し、
こちらはKey系のPCゲームのヒロインやその周辺人物で構築されている。
勝利メッセージはあるものの、ストーリー要素が皆無な点は共通している。
当然、 彼女たちが何故、何のために戦っているのかも不明 である。
初回版は00年8月にリリース、最新版は05年11月発売の『MEMORIAL』。
サークル側の当初の思惑として「『QOH'99』を超える」というものがあり、
数年という長い時間を要したものの結果的にその目標を見事達成した。
東方Project系の新作が作られる中続編はまだかと期待するファンも多く、
『CLANNAD』や『リトルバスターズ!』などのキャラクターを追加して新作を早く出せとの声も。
A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、S(特殊)の4ボタンで操作する。
なお、このゲーム自体には通信対戦機能がついていないため、基本的に対人戦はローカル対戦のみである。
ネット対戦をやる場合は非公式ツールを使わなければならない。
このほかVista以降のOSを利用している場合色化けが発生するため、
各自でウインドウ化するツールを導入するか有志制作の色化け解消パッチを適用しなければならない。
ネット対戦をやる場合は非公式ツールを使わなければならない。
このほかVista以降のOSを利用している場合色化けが発生するため、
各自でウインドウ化するツールを導入するか有志制作の色化け解消パッチを適用しなければならない。
登場キャラクター
最終的にボス&隠しキャラクターを含め計23名が参戦する作品となった。
初回版で参戦
『Blue Sky Edition』で参戦
『Bad Moon Edition』で参戦
『MEMORIAL』で参戦
なお、殆どのキャラに関しては戦闘能力皆無(どころか明らかに戦闘は危険だったり死に掛けなキャラも)なので大半のキャラに格ゲー補正が掛かっている
| 補正したらこうなりました |
ライフゲージ
画面上に表示され、これが空になるとそのラウンドは敗北となる。
最大値は10000となっており、 キャラクターによる差は無い。
赤い部分は「ファイナルメモリー」が使える期間を表している。
最大値は10000となっており、 キャラクターによる差は無い。
赤い部分は「ファイナルメモリー」が使える期間を表している。
根性値
残り体力に応じて最大で通常の半分(50%)までダメージを軽減できる。
(ただし神尾観鈴の呪いダメージのように軽減できないものもある)
『GUILTY GEAR X』のそれとは異なり、キャラクターごとの差は無い。
(ただし神尾観鈴の呪いダメージのように軽減できないものもある)
『GUILTY GEAR X』のそれとは異なり、キャラクターごとの差は無い。
エタニースペシャルゲージ(SPゲージ)
画面下に表示されており、最大で3本までストックできる。
「エタニースペシャル」と「ファイナルメモリー」の使用時に消費。
ちなみにゲージがたまる条件は以下の通り。
「エタニースペシャル」と「ファイナルメモリー」の使用時に消費。
ちなみにゲージがたまる条件は以下の通り。
- 通常技を使用する(小)
- 通常技または必殺技が相手にヒットする(小~中)
- 通常技または必殺技が相手にガードされる(小~中)
- 相手の攻撃をガードする(小)
- 相手の攻撃を食らう(中)
- 時間経過(小) ※ 霧島佳乃のみ
- 時間経過(大) ※ ドッペル七瀬(「乙女開眼」発動中)のみ
- 一定時間横方向に動かない(大) ※ 霧島佳乃のみ
エタニースペシャル(ES)
いわゆる超必殺技。
SPゲージを1~3本消費して発動する。
消費するゲージ本数はボタンとその時点でのゲージ本数によって決まるが、
以下のものはボタンに関わらず消費するゲージの量が決まっている。
消費するゲージ本数はボタンとその時点でのゲージ本数によって決まるが、
以下のものはボタンに関わらず消費するゲージの量が決まっている。
- 長森瑞佳の「トーン&セットアップ+」(1本)
- 里村茜の「絶対拒否障壁」(1本)
- UNKNOWNの「だいいどう」(1本)
- ドッペル七瀬の「無呼吸連打岩盤砕き」「下り乙女」「爆震入魂拳」「人間雑巾火の粉磨き」(1本)
- 神尾観鈴の「縁」(1本)
- 神奈備命の「吹キ荒ブ天ノ此花」「七ツ枝ノ宝剣」「解キ放ツ白銀ノ剣」(3本)
- 天沢郁未の「虚言の鏡」(1本)
ファイナルメモリー(FM)
体力が1/3以下になった時のみ、SPゲージを3本消費して使用可能。
(『Blue Sky Edition』までは体力に依存しない単なる3ゲージ専用技)
高威力の飛び道具から当身技、回復技、自己強化技までその効果は多種多様。
原作のネタを再現したものが多いが、実用性の低いものもまた多く存在する。
(『Blue Sky Edition』までは体力に依存しない単なる3ゲージ専用技)
高威力の飛び道具から当身技、回復技、自己強化技までその効果は多種多様。
原作のネタを再現したものが多いが、実用性の低いものもまた多く存在する。
| 参考:ファイナルメモリー一覧 |
レインフォースゲージ(RFゲージ)
SPゲージの下に表示され、喰らい状態以外は時間経過により溜まっていくが、
特に攻撃中およびガード中はゲージ増加速度が向上する。
満タンまでたまるとブレイク状態になり、青白く点滅する。
ブレイク中は一切増加しなくなり、ヒット硬直中に減少するようになる。
ゲージが空になった時点でブレイクは終了し、再びゼロから溜まるようになる。
特に攻撃中およびガード中はゲージ増加速度が向上する。
満タンまでたまるとブレイク状態になり、青白く点滅する。
ブレイク中は一切増加しなくなり、ヒット硬直中に減少するようになる。
ゲージが空になった時点でブレイクは終了し、再びゼロから溜まるようになる。
レインフォース必殺技(RF必殺技)
コマンド+強攻撃で発動、
RFゲージを全消費(ブレイク中は25%)する。
『ヴァンパイア』の「ES」や『MELTY BLOOD』の「EXエッジ」のようなもの。
威力向上、無敵付加、受身不能、ワイヤー誘発など違いは技によって様々。
中にはモーションや技の性質が大きく変わってしまうものもある。
『ヴァンパイア』の「ES」や『MELTY BLOOD』の「EXエッジ」のようなもの。
威力向上、無敵付加、受身不能、ワイヤー誘発など違いは技によって様々。
中にはモーションや技の性質が大きく変わってしまうものもある。
インスタントチャージ(IC)
言わば『GUILTY GEAR X』の「ロマンキャンセル」のようなもの。
ほとんどの通常技や一部の必殺技を当てた直後にコマンド↓↓+強で発動。
RFゲージを全消費して動作をキャンセルし、通常状態に戻る。
これによりガードされると隙だらけな技をローリスクでぶっ放したり、
本来コンボにいけないようなところからコンボに行くことができる。
RFゲージ自体はすぐ溜まるので、これらを使ってコンボに行くことは
キャラによってはまともな浮かせ技の無いことの多いこのゲームでは最重要なテクニックとなる。
ほとんどの通常技や一部の必殺技を当てた直後にコマンド↓↓+強で発動。
RFゲージを全消費して動作をキャンセルし、通常状態に戻る。
これによりガードされると隙だらけな技をローリスクでぶっ放したり、
本来コンボにいけないようなところからコンボに行くことができる。
RFゲージ自体はすぐ溜まるので、これらを使ってコンボに行くことは
キャラによってはまともな浮かせ技の無いことの多いこのゲームでは最重要なテクニックとなる。
ブレイク中は各種補正(後述)を回復させる効果もある
(通称「青IC」)。
回復量はRFゲージの量に比例して決められ、最大で50%まで回復する。
ただし、補正が100%を超えてもダメージが本来より増えることは無い。
回復量はRFゲージの量に比例して決められ、最大で50%まで回復する。
ただし、補正が100%を超えてもダメージが本来より増えることは無い。
フリッカーインスタントチャージ(FIC)
言わば『GUILTY GEAR X』の「フォースロマンキャンセル」のようなもの。
一部の必殺技(飛び道具や攻撃判定の無い移動技などがほとんど)の特定のタイミングで↓↓+強で発動。
ICとの違いは ヒットの成否に関わらず特定のタイミングでのみ可能という点。
なおFIC可能ポイント自体はいずれも1~3F程度しかないものが多いが、
レバー操作をする関係から先行入力が効くためそれほど難易度は高くない。
一部の必殺技(飛び道具や攻撃判定の無い移動技などがほとんど)の特定のタイミングで↓↓+強で発動。
ICとの違いは ヒットの成否に関わらず特定のタイミングでのみ可能という点。
なおFIC可能ポイント自体はいずれも1~3F程度しかないものが多いが、
レバー操作をする関係から先行入力が効くためそれほど難易度は高くない。
リコイルガード(RG)
このシリーズの最大の特徴で、いわゆる「直前ガード」にあたる。
具体的な性質や通常のガードとの違いは以下の通り。
具体的な性質や通常のガードとの違いは以下の通り。
- 相手の攻撃がヒットする直前(10F)にレバーをガード方向に入れると発動。
- 発動した瞬間にヒットストップ(20F)が発生(両者ともに操作不能)。
- 削りダメージを無効化する。
- 「ガードゲージ」が増加しない。
- 地上リコイルガードで受け止められる攻撃は一回のみ。
- 空中ガード不可の攻撃も受け止めることができる。
- 防御側のジャンプの軌道および速度が維持される。
- 両者のノックバックを無効化する。
- 両者の先行入力を無効化する。
- ヒットストップ終了後、攻撃側は技の硬直、防御側はリコイルガードの硬直(20F)を受ける。
- 攻撃側の攻撃はヒット扱い(より上位の攻撃でキャンセル可能)。
- 防御側はリコイルガードの硬直を硬直開始から0F以降通常ガードでキャンセル可能。
- 防御側はリコイルガードの硬直を硬直開始から1F以降通常投げ以外の攻撃でキャンセル可能。
- しゃがみ中または空中ではリコイルガードの硬直が22Fになる。
- この場合、リコイルガードの硬直を各種行動でキャンセルできるようになるまでに2Fかかる。
- 硬直のうちキャンセルできない間は無敵状態、またすべての硬直中は投げ無敵状態。
リコイルカウンター(RC)
リコイルガードの硬直をキャンセルした攻撃を
リコイルガードし返すこと。
より正確に言えば、 {リコイルガードされた攻撃のモーション中に限り、
リコイルガードの硬直をキャンセルした攻撃をリコイルガードできる。}
つまりガードされると途中から別モーションに強制派生する技だったり
追加技などを出してしまうとリコイルカウンターは不可能になる。
より正確に言えば、 {リコイルガードされた攻撃のモーション中に限り、
リコイルガードの硬直をキャンセルした攻撃をリコイルガードできる。}
つまりガードされると途中から別モーションに強制派生する技だったり
追加技などを出してしまうとリコイルカウンターは不可能になる。
このシステムにより攻撃側と防御側の間で深い読み合いが展開され、
キャラクター性能だけでは勝敗が決まりにくいゲーム性を確立している。
キャラクター性能だけでは勝敗が決まりにくいゲーム性を確立している。
コンボについて
先にも述べたようにこのゲームはコンボが重要。主な要素は以下の通り。
※ △は技やキャラクターによってはできないことを示す。
※ △は技やキャラクターによってはできないことを示す。
| 名称 | 立 | 屈 | 空 | 内容 |
|---|---|---|---|---|
| 連打キャンセル | △ | ○ | △ | 弱攻撃→弱攻撃 |
| チェーンコンボ | ○ | ○ | ○ | 弱攻撃→中攻撃 |
| ○ | - | - | 近中攻撃→遠中攻撃 | |
| - | △ | - | 屈中攻撃→遠中攻撃 | |
| △ | - | - | 近中攻撃→屈中攻撃 | |
| ○ | ○ | ○ | 中攻撃→強攻撃 | |
| ジャンプキャンセル | △ | △ | ○ | 通常技→ジャンプ |
| △ | △ | - | ダッシュ攻撃→ジャンプ | |
| 空中ダッシュキャンセル | - | - | ○ | 空中通常技→空中ダッシュ |
| 必殺技キャンセル | △ | △ | ○ | 通常技→必殺技 |
| △ | △ | - | ダッシュ攻撃→必殺技 | |
| △ | ○ | ○ | 特殊技→必殺技 |
攻撃レベルと硬直
投げ技を除く全ての攻撃には「攻撃レベル」というものが設定されており、
これによりヒットまたはガード時に相手に与える硬直の時間が決定される。
ただし特殊ヒットストップが設定されている技や感電など特殊な喰らい状態を誘発する技はこの限りではない。
これによりヒットまたはガード時に相手に与える硬直の時間が決定される。
ただし特殊ヒットストップが設定されている技や感電など特殊な喰らい状態を誘発する技はこの限りではない。
| 地上ヒット時 | 地上ガード時 | 空中ヒット時 | 空中ガード時 | |
|---|---|---|---|---|
| 攻撃Lv1 | 10F | 9F | (受身不能時間) | 19F |
| 攻撃Lv2 | 16F | 14F | ||
| 攻撃Lv3 | 23F | 21F |
ダメージ補正
そのコンボ中に当てた攻撃の補正率の累計がコンボ補正となり、
画面端にヒット数および合計ダメージとともに表示される。
もちろん、相手側の根性値もそのままダメージに影響している。
なお補正が100%を超えてる状態でかつ次の攻撃のダメージ補正をかけても
補正が100%を超える場合のみ、補正率が2重に適用される。
また相手が受身を取った場合、受身動作の1F目に攻撃が当たった場合のみ補正が途切れない。
画面端にヒット数および合計ダメージとともに表示される。
もちろん、相手側の根性値もそのままダメージに影響している。
なお補正が100%を超えてる状態でかつ次の攻撃のダメージ補正をかけても
補正が100%を超える場合のみ、補正率が2重に適用される。
また相手が受身を取った場合、受身動作の1F目に攻撃が当たった場合のみ補正が途切れない。
受身不能時間
攻撃を受けてから受身ができるまでの時間を表し、以下の式で算出される。
(直前にヒットした攻撃の受身不能時間)×(ダメージ補正率)
例外として、ワイヤー発生時はこの2倍になる(壁に当たるまでの時間を含む)。
この時間を超えた相手への攻撃は一切当たらなくなってしまうが、
相手が受身もしくはダウンした時点で補正とともにリセットされる。
これにより受身狩りや起き攻めもこのゲームでは重要になる。
この時間を超えた相手への攻撃は一切当たらなくなってしまうが、
相手が受身もしくはダウンした時点で補正とともにリセットされる。
これにより受身狩りや起き攻めもこのゲームでは重要になる。
なお、このシステムは同サークルの『東方萃夢想』にも受け継がれている。
ガードゲージ(スタンゲージ)
敵の攻撃をガードしたときキャラクターの下に表示される。
時間経過と共に減少し、通常ガードをするごとに増加する。
このゲージの残量は受身不能時間に上乗せされる。
『GUILTY GEAR X』の「ガードレベル(ガードバランス)」とは違い、
一部の組み合わせを除けばこの影響はあまり大きくない。
時間経過と共に減少し、通常ガードをするごとに増加する。
このゲージの残量は受身不能時間に上乗せされる。
『GUILTY GEAR X』の「ガードレベル(ガードバランス)」とは違い、
一部の組み合わせを除けばこの影響はあまり大きくない。
その他
地上ダッシュについて
多くはいわゆるラン型だが、
一定の距離を進むとそこで停止する特性を持つ。
また入力直後に19~20F(UNKNOWNのみ33F)の操作不能時間がある。
レバーを後ろに入れるかレバーを離してしばらくする、一定時間走り続けると停止モーションに移行する。
停止モーションはダッシュ、通常技、通常投げ、必殺技でキャンセル可能。
また入力直後に19~20F(UNKNOWNのみ33F)の操作不能時間がある。
レバーを後ろに入れるかレバーを離してしばらくする、一定時間走り続けると停止モーションに移行する。
停止モーションはダッシュ、通常技、通常投げ、必殺技でキャンセル可能。
ホバーダッシュ
『ヴァンパイア』のモリガンのように斜め上に浮き上がるダッシュ。
ここから空中攻撃をくりだすことでいわゆる高速中段が成立する。
ただし入力直後と動作終了後に15F前後の操作不能時間があるため、
読まれると相手に絶好のチャンスを与えてしまうことになる。
月宮あゆ、倉田佐祐理、水瀬秋子、神尾観鈴の四人が該当。
ここから空中攻撃をくりだすことでいわゆる高速中段が成立する。
ただし入力直後と動作終了後に15F前後の操作不能時間があるため、
読まれると相手に絶好のチャンスを与えてしまうことになる。
月宮あゆ、倉田佐祐理、水瀬秋子、神尾観鈴の四人が該当。
ステップ
ダッシュ攻撃
一部キャラクターを除きダッシュ中に通常技の代わりとして使用可能。
チェーンコンボはできないものの、ほとんどは必殺技キャンセルに対応。
「通常技と同じモーションで性能が少し異なるもの」が大半を占めている。
チェーンコンボはできないものの、ほとんどは必殺技キャンセルに対応。
「通常技と同じモーションで性能が少し異なるもの」が大半を占めている。
空中ダッシュについて
レバーを入れる時間によって進む距離を調節できる
という特性を持つ。
また入力直後に14F(一部キャラクターのみ12F)の操作不能時間がある。
基本的には1回限り、終了後は空中ジャンプできないが、例外もある(下表)。
また入力直後に14F(一部キャラクターのみ12F)の操作不能時間がある。
基本的には1回限り、終了後は空中ジャンプできないが、例外もある(下表)。
| 2回まで可能 | 上月澪(遠距離モード) |
| 月宮あゆ | |
| 水瀬名雪(寝)(ジャム3~7個) | |
| 美坂栞 | |
| 天沢郁未 | |
| 3回まで可能 | 水瀬名雪(寝)(ジャム8~9個) |
| 終了後に空中ジャンプ可能 | 椎名繭 |
| 空中ジャンプと合わせて合計2回まで可能 | 神奈備命 |
なお空中通常技ヒットorガード時は技の硬直をキャンセルして空中ダッシュを出すことが可能
これを利用して浮かせた相手を低空で拾い直し→再び着地して浮かせなおすといったことができるので、
空中コンボである程度の火力を出すためにはこの特性を利用したコンボが利用されることが多い。
これを利用して浮かせた相手を低空で拾い直し→再び着地して浮かせなおすといったことができるので、
空中コンボである程度の火力を出すためにはこの特性を利用したコンボが利用されることが多い。
通常投げについて
自分と相手の両方が地上にいる状態かつ至近距離で→+強で発動。
神奈備命以外の全キャラクターに共通。主な特徴は以下の通り。
神奈備命以外の全キャラクターに共通。主な特徴は以下の通り。
- ダッシュ中は使用不可能(ダッシュ強攻撃が優先される)。
- 発生は一部のキャラクターを除き5F、持続は全キャラクター共通で1F。
- 一部キャラの投げは地上の相手にのみ成立するガード不能の打撃投げ扱い
- 喰らい中およびガード硬直中の相手には成立しない。
- 何らかの要因で回避された場合は空振りモーションに移行。
- 空振り時の硬直はキャラクターにより異なる。
- 威力はキャラクターにより異なる。
- 一部キャラクターのものは直接追撃可能。
- 一部キャラクターのものは投げた後の硬直をICでキャンセル可能。
- 上月澪(近距離モード)のみ、ボタン連打でダメージが増加する。
- 天野美汐のみ、ダメージを与えない代わりに相手を仰け反らせる。
空中投げについて
- 発生は全キャラクター共通で2F、持続は全キャラクター共通で1F。
- 全キャラ共通でガード不能の打撃投げ判定。よって打撃とかち合うと相打ちになる。
- 喰らい中の相手には成立しない。
- 何らかの要因で成立しなかった場合、各キャラ6+強で出る空中通常技に移行。
- 間合いや威力はキャラクターにより異なる。
- 総じて体が大きいキャラクターほど威力が高くなる傾向にある。
開幕前行動
リコイルアーマー
このゲームにおけるスーパーアーマーの正式名称。七瀬留美の技に多い。
一般的なアーマーと同じく投げ技や一部のロック技に対しては無力なほか、
一部の技は俗に 「アンチアーマー」 と呼ばれる特殊な性質を持っており、
これらの技を受けた時もアーマーが機能せず、喰らい状態に移行してしまう。
一般的なアーマーと同じく投げ技や一部のロック技に対しては無力なほか、
一部の技は俗に 「アンチアーマー」 と呼ばれる特殊な性質を持っており、
これらの技を受けた時もアーマーが機能せず、喰らい状態に移行してしまう。
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