概要
黄昏フロンティア製作の同人格闘ゲームにして、同サークルのデビュー作。
『
QUEEN OF HEART』がLeaf系のPCゲームを題材にしているのに対し、
こちらはKey系のPCゲームのヒロインやその周辺人物で構築されている。
勝利メッセージはあるものの、ストーリー要素が皆無な点は共通している。
当然、
彼女たちが何故、何のために戦っているのかも不明である。
初回版は00年8月にリリース、最新版は05年11月発売の『MEMORIAL』。
サークル側の当初の思惑として「『QOH'99』を超える」というものがあり、
数年という長い時間を要したものの結果的にその目標を見事達成した。
東方Project系の新作が作られる中続編はまだかと期待するファンも多く、
『
CLANNAD』や『
リトルバスターズ!』さらには戦ってもなんも違和感のない『Rewrite』などのキャラクターを追加して新作を早く出して欲しいとの声も。
『
GUILTY GEAR X』を原型とした
いわゆる「コンボゲー」である。
また
キャラクターごとの個性が非常に強い点も『GGX』と共通している(まあ元にしてるだけだし仕方ない)。
A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、S(特殊)の4ボタンで操作する。
なお、このゲーム自体には通信対戦機能がついていないため、基本的に対人戦はローカル対戦のみである。
ネット対戦をやる場合は非公式ツールを使わなければならない。
このほかVista以降のOSを利用している場合色化けが発生するため、
各自でウインドウ化するツールを導入するか有志制作の色化け解消パッチを適用しなければならない。
登場キャラクター
最終的にボス&隠しキャラクターを含め計23名が参戦する作品となった。
初回版で参戦
『Blue Sky Edition』で参戦
『Bad Moon Edition』で参戦
『MEMORIAL』で参戦
なお、殆どのキャラに関しては戦闘能力皆無(どころか明らかに戦闘は危険だったり死に掛けなキャラも)なので大半のキャラに
格ゲー補正が掛かっている
ライフゲージ
画面上に表示され、これが空になるとそのラウンドは敗北となる。
最大値は10000となっており、キャラクターによる差は無い。
赤い部分は「ファイナルメモリー」が使える期間を表している。
残り体力に応じて最大で通常の半分(50%)までダメージを軽減できる。
(ただし
神尾観鈴の呪いダメージのように軽減できないものもある)
『
GUILTY GEAR X』のそれとは異なり、キャラクターごとの差は無い。
エタニースペシャルゲージ(SPゲージ)
画面下に表示されており、最大で3本までストックできる。
「エタニースペシャル」と「ファイナルメモリー」の使用時に消費。
ちなみにゲージがたまる条件は以下の通り。
- 通常技を使用する(小)
- 通常技または必殺技が相手にヒットする(小~中)
- 通常技または必殺技が相手にガードされる(小~中)
- 相手の攻撃をガードする(小)
- 相手の攻撃を食らう(中)
- 時間経過(小)※霧島佳乃のみ
- 時間経過(大)※ドッペル七瀬(「乙女開眼」発動中)のみ
- 一定時間横方向に動かない(大)※霧島佳乃のみ
エタニースペシャル(ES)
いわゆる超必殺技。SPゲージを1~3本消費して発動する。
消費するゲージ本数はボタンとその時点でのゲージ本数によって決まるが、
以下のものはボタンに関わらず消費するゲージの量が決まっている。
- 長森瑞佳の「トーン&セットアップ+」(1本)
- 里村茜の「絶対拒否障壁」(1本)
- Unknownの「だいいどう」(1本)
- ドッペル七瀬の「無呼吸連打岩盤砕き」「下り乙女」「爆震入魂拳」「人間雑巾火の粉磨き」(1本)
- 神尾観鈴の「縁」(1本)
- 神奈備命の「吹キ荒ブ天ノ此花」「七ツ枝ノ宝剣」「解キ放ツ白銀ノ剣」(3本)
- 天沢郁未の「虚言の鏡」(1本)
ファイナルメモリー(FM)
体力が1/3以下になった時のみ、SPゲージを3本消費して使用可能。
(『Blue Sky Edition』までは体力に依存しない単なる3ゲージ専用技)
高威力の飛び道具から当身技、回復技、自己強化技までその効果は多種多様。
原作のネタを再現したものが多いが、実用性の低いものもまた多く存在する。
+
|
参考:ファイナルメモリー一覧 |
キャラクター |
名称 |
コマンド |
備考 |
長森瑞佳 |
永遠の詩 |
→・中・弱・→・弱 |
通称「ザ・ワールド」。原理がよくわからないが、とにかく少しの間だけ時間を止める。発生が非常に遅い。時間停止中には原作での長森のセリフが流れる。元ネタは「時よ止まれッ!」。 |
七瀬留美 |
耐える乙女の美学 |
←↙↓↘→←↙↓↘→+特殊 |
通称「キムチアーマー」。激辛ラーメンを食べることであらゆる痛みに耐える。一定時間だけ常時リコイルアーマー状態になり、防御力も上がる。ただし効果中は一切のガードができなくなるため、相手によっては封印したほうが良いことも。 |
ビッグバン打法 |
(乙女富嶽中) ↓↘→+強 |
竹刀をバットに見立てて相手をかっ飛ばす、「爆裂フルスイング」の強化版。タイミングを合わせればすさまじいダメージ(最大で6割強)を叩きだせるが、難易度は高い。 |
里村茜 |
嫌獄殺 |
弱・弱・→・中・強 |
移動投げ。これでKOすると背景にでかでかと「嫌」の文字が浮かぶ。発生は非常に速いが、移動が遅く無敵時間も無い。また補正の影響を受けるのでコンボに組み込むと威力が激減する。元ネタは「瞬獄殺」。 |
川名みさき |
ハイエンドクラッシュ |
↓↓↓+特殊 |
攻撃してきた相手をはるか上空に吹き飛ばす当身技。投げ技と飛び道具以外は何でも受け止められる上、発生が非常に早くコマンドも簡単。FMの中ではそこそこ実用的な部類に入る。 |
上月澪 (近距離モード) |
衣装・とにかくたくさん |
→←↙↓↘→+強・弱・中・強・弱・中・強・特殊・↓↘→+強or→↓↘+強 |
次々に衣装を変えながら攻撃するデッドリーレイブ系の乱舞技。コンボにも組み込めるが、入力の手間の割にダメージは普通。元ネタは「サイキック9」。 |
上月澪 (遠距離モード) |
衣装・あれ以外の何かwith偽七瀬 |
中・弱・↓・弱・中 |
初撃がヒットすると寸劇が始まり、最後はステージを爆破して終了(自分へのダメージは無い)。発生もリーチもまあまあといったところ。後半部分の元ネタは「今週のYAMABA」。 |
椎名繭 |
ひとりじゃないもぅん |
↓↘→↗↘+特殊 |
相手をつかむと原作に登場した子犬と少年が出現し、三人がかりで相手を踏みつける移動投げ。発生は遅くないが、地上の相手にしか当たらないためコンボには組み込めない。そもそもコマンドの関係で恐ろしく使いづらい。 |
Unknown |
たきのぼり |
強・中・→・弱・弱 |
ヒマワリの種のようなものを投げつけ、命中するとハムスターのような生物(通称「いたるさん」)の群れに乗って突進する。非常にわかりにくいが下段判定で、無敵時間が長く、威力も高い。ただし発生は遅いのでコンボに組み込むのは難しい。元ネタは「式神・六合」。 |
Unknown (ボスバージョン) |
いどのつるぎ |
(不明) |
前方に光の柱が次々と出現して攻撃。発生が早く、攻撃判定が大きいので回避は困難。元ネタは「マグネティックショックウェーブ」。 |
月宮あゆ |
奇跡の詩 |
弱・弱・←・中・強 |
天使のような姿に変身し、画面全体に羽状の飛び道具を舞わせて攻撃。変身時のエフェクトがヒットするとその後の羽もヒット確定。発生が遅いので見てから余裕でガード可能だが、技の性質上ガードされてもあゆ側が不利になることはまず無い。 |
水瀬名雪(寝) |
超級だおー電影弾 |
強+↓↘→↓↘→ |
カエルのぬいぐるみの「けろぴー」が主人の名雪を振り回して突撃、画面端にぶつかったところで爆発する。発生が早く、コマンドのおかげでコンボにも組み込みやすい。威力も高く、多段ヒットなので削りダメージも大きい。元ネタは技名からして『機動武闘伝Gガンダム』に登場した流派東方不敗の奥義「超級覇王電影弾」。 |
水瀬名雪(起) |
とっておきのコレクション |
↓↘→↓↘→+特殊 |
おもむろに飛び上がり、大量の目覚まし時計をばらまく。目覚まし時計は種類ごとに異なる攻撃を行うが、どの種類の目覚まし時計が何個出るかは完全にランダム。発生がかなり遅いためコンボに組み込めず、攻撃が分散するためダメージも期待できない。FMの中でも最も役に立たない部類に入る。 |
沢渡真琴 |
肉まんよー |
→→↘+特殊 |
大好物の肉まんを真上に放り投げ、口でキャッチして体力を3割弱回復する。このゲームでは唯一の体力回復手段。動作中は完全無敵だが、肉まんには喰らい判定があり、相手の攻撃を受けると消滅する(この時、真琴がブーたれる)。 |
美坂栞 (旧バージョン) |
必殺トルネード投法です |
↓↘→↓↘→+中+強 |
石が入った雪玉をトルネード投法で投げつける。威力が高く、相手の飛び道具をかき消す効果もある。 |
美坂栞 (現バージョン) |
完全冷凍竜巻ストライク |
↓↘→↓↘→+中+強 |
冷気の竜巻で相手を凍らせて上空に吹き飛ばし、渾身のアッパーで粉砕する。発生は遅いが削りが大きいので、使うなら削り目的か?元ネタは『闘将ダイモス』に登場したダイモスの必殺技「烈風正拳突き」。 |
川澄舞 |
覚醒 |
↓↘→↓↘→+特殊 |
分身の「まい」と融合してパワーアップ。一定時間「まい」が使用不可能になるが、一部の必殺技が強化される。ラウンド間で持ち越し可能。 |
すべてを受け入れた心 |
(覚醒中) ↓↘→↓↘→+特殊 |
剣で一閃するシンプルな技。密着時は投げ判定で威力も高いが、距離が離れると打撃判定になり威力も格段に落ちる。元ネタは「死を恐れぬ心也」。 |
倉田佐祐理 |
マジカル☆オンステージ |
↓・弱・↓・特 |
相手の頭上にワープして踏みつけ、倒れた相手の体の上で回転して踏みにじる。ガード不能だが発生がやや遅く、コンボには組み込みにくい。元ネタは「デッドエンドスクリーマー」。 |
天野美汐 |
幻獣天狐招来 |
中・中・↓・強・弱 |
何かにとりつかれて一定時間だけ全属性の必殺技が使用可能になる。ラウンド間で持ち越し可能。FMの中ではそこそこ実用的な部類に入る。 |
美坂香里 |
サイレントポーズ |
→→→+特殊 |
静かに目を閉じて精神を研ぎ澄まし(?)、相手の攻撃をいなすと同時にはるか彼方に殴り飛ばす当身技。発生が非常に早いが、コマンドの関係でダッシュ(「ダッキング」)からの派生か暗転返しでないと出ない。元ネタは『斬魔大聖デモンベイン』でウィンフィールドが使用した「全休符・無音」。 |
水瀬秋子 |
甘くないのもありますよ |
↓・弱・↓・中・強 |
相手の背後にワープし、秋子さん特製の「甘くないジャム」を塗ったトーストを食べさせる。投げ判定だがやはり発生が遅い。ジャムを食べるときの反応は相手によって様々。 |
神尾観鈴 |
母の詩 |
弱・弱・↓・中・強 |
「ゴールっ……」。パジャマ姿に変身し、相手に抱きつく投げ技。発生が遅い上に密着でも離れすぎても当たらないが固定ダメージ、つまり補正を無視できる。これでKOすると『青空』(原作の当該シーンのBGM)のアレンジBGMと原作のテキストが流れる。 |
霧島佳乃 |
白穂の記憶 |
(リコイルガード中) ↓↙←↙↓↘→+特殊 |
「ならばいっそ、わたくしの手で……」の台詞とともに相手の首元をつかんで締め落とすコマンド投げ。条件は厳しいものの、切り返し手段として非常に強力で威力も高い。FMの中では最も実用的な部類に入る。 |
遠野美凪 |
星の砂 |
↓↓↓+特殊 |
みちるが星の砂のつまったビンを開け、上空から星型の何かを降らせる。 攻撃が分散する上、みちるが攻撃を受けるとそこで終了する上、場合によってはみちるが使用不能になるバグ有。FMの中でも最も役に立たない部類に入る。 |
神奈備命 |
鳥ノ詩 |
↓↘→↓↘→+強 |
剣で二回斬りつけ相手を上空に吹き飛ばし、着物をすべて脱ぎ捨てた後に鳥のオーラをまとって相手を貫く。無敵時間が長い上、コンボに組み込めば楽々即死コンボになるほどの高威力。 |
天沢郁未 |
絆という名の剣 |
↓↘→↓↘→↓↘→+強 |
郁未が超高速で突進し、仲間たち(晴香、由依、葉子、謎の少年)が追撃、最後に郁未が赤い柱で攻撃し、全員集合でポーズ。発生が速く、最初の突進中は完全無敵なのでコンボにも切り返しにも使える。ただし暴走中は使用不可能。元ネタは「キャプテンストーム」。 |
|
レインフォースゲージ(RFゲージ)
SPゲージの下に表示され、喰らい状態以外は時間経過により溜まっていくが、
特に攻撃中およびガード中はゲージ増加速度が向上する。
満タンまでたまるとブレイク状態になり、青白く点滅する。
ブレイク中は一切増加しなくなり、ヒット硬直中に減少するようになる。
ゲージが空になった時点でブレイクは終了し、再びゼロから溜まるようになる。
レインフォース必殺技(RF必殺技)
コマンド+強攻撃で発動、
RFゲージを全消費(ブレイク中は25%)する。
『
ヴァンパイア』の「ES」や『
MELTY BLOOD』の「EXエッジ」のようなもの。
威力向上、無敵付加、受身不能、
ワイヤー誘発など違いは技によって様々。
中にはモーションや技の性質が大きく変わってしまうものもある。
インスタントチャージ(IC)
言わば『
GUILTY GEAR X』の「ロマンキャンセル」のようなもの。
ほとんどの通常技や一部の必殺技を当てた直後にコマンド↓↓+強で発動。
RFゲージを全消費して動作をキャンセルし、通常状態に戻る。
これによりガードされると隙だらけな技をローリスクで
ぶっ放したり、
本来コンボにいけないようなところからコンボに行くことができる。
RFゲージ自体はすぐ溜まるので、これらを使ってコンボに行くことは
キャラによってはまともな浮かせ技の無いことの多いこのゲームでは最重要なテクニックとなる。
ブレイク中は各種補正(後述)を回復させる効果もある(通称「青IC」)。
回復量はRFゲージの量に比例して決められ、最大で50%まで回復する。
ただし、補正が100%を超えてもダメージが本来より増えることは無い。
フリッカーインスタントチャージ(FIC)
言わば『
GUILTY GEAR X』の「フォースロマンキャンセル」のようなもの。
一部の必殺技(飛び道具や攻撃判定の無い移動技などがほとんど)の特定のタイミングで↓↓+強で発動。
ICとの違いは
ヒットの成否に関わらず特定のタイミングでのみ可能という点。
なおFIC可能ポイント自体はいずれも1~3F程度しかないものが多いが、
レバー操作をする関係から先行入力が効くためそれほど難易度は高くない。
リコイルガード(RG)
このシリーズの最大の特徴で、いわゆる「直前ガード」にあたる。
具体的な性質や通常のガードとの違いは以下の通り。
- 相手の攻撃がヒットする直前(10F)にレバーをガード方向に入れると発動。
- 発動した瞬間にヒットストップ(20F)が発生(両者ともに操作不能)。
- 削りダメージを無効化する。
- 「ガードゲージ」が増加しない。
- 地上リコイルガードで受け止められる攻撃は一回のみ。
- 空中ガード不可の攻撃も受け止めることができる。
- 防御側のジャンプの軌道および速度が維持される。
- 両者のノックバックを無効化する。
- 両者の先行入力を無効化する。
- ヒットストップ終了後、攻撃側は技の硬直、防御側はリコイルガードの硬直(20F)を受ける。
- 攻撃側の攻撃はヒット扱い(より上位の攻撃でキャンセル可能)。
- 防御側はリコイルガードの硬直を硬直開始から0F以降通常ガードでキャンセル可能。
- 防御側はリコイルガードの硬直を硬直開始から1F以降通常投げ以外の攻撃でキャンセル可能。
- しゃがみ中または空中ではリコイルガードの硬直が22Fになる。
- この場合、リコイルガードの硬直を各種行動でキャンセルできるようになるまでに2Fかかる。
- 硬直のうちキャンセルできない間は無敵状態、またすべての硬直中は投げ無敵状態。
リコイルカウンター(RC)
リコイルガードの硬直をキャンセルした攻撃をリコイルガードし返すこと。
より正確に言えば、{リコイルガードされた攻撃のモーション中に限り、
リコイルガードの硬直をキャンセルした攻撃をリコイルガードできる。}
つまりガードされると途中から別モーションに強制派生する技だったり
追加技などを出してしまうとリコイルカウンターは不可能になる。
このシステムにより攻撃側と防御側の間で深い読み合いが展開され、
キャラクター性能だけでは勝敗が決まりにくいゲーム性を確立している。
コンボについて
先にも述べたようにこのゲームはコンボが重要。主な要素は以下の通り。
※△は技やキャラクターによってはできないことを示す。
名称 |
立 |
屈 |
空 |
内容 |
連打キャンセル |
△ |
○ |
△ |
弱攻撃→弱攻撃 |
チェーンコンボ |
○ |
○ |
○ |
弱攻撃→中攻撃 |
○ |
- |
- |
近中攻撃→遠中攻撃 |
- |
△ |
- |
屈中攻撃→遠中攻撃 |
△ |
- |
- |
近中攻撃→屈中攻撃 |
○ |
○ |
○ |
中攻撃→強攻撃 |
ジャンプキャンセル |
△ |
△ |
○ |
通常技→ジャンプ |
△ |
△ |
- |
ダッシュ攻撃→ジャンプ |
空中ダッシュキャンセル |
- |
- |
○ |
空中通常技→空中ダッシュ |
必殺技キャンセル |
△ |
△ |
○ |
通常技→必殺技 |
△ |
△ |
- |
ダッシュ攻撃→必殺技 |
△ |
○ |
○ |
特殊技→必殺技 |
攻撃レベルと硬直
投げ技を除く全ての攻撃には「攻撃レベル」というものが設定されており、
これによりヒットまたはガード時に相手に与える硬直の時間が決定される。
ただし特殊ヒットストップが設定されている技や感電など特殊な喰らい状態を誘発する技はこの限りではない。
|
地上ヒット時 |
地上ガード時 |
空中ヒット時 |
空中ガード時 |
攻撃Lv1 |
10F |
9F |
(受身不能時間) |
19F |
攻撃Lv2 |
16F |
14F |
攻撃Lv3 |
23F |
21F |
ダメージ補正
そのコンボ中に当てた攻撃の補正率の累計がコンボ補正となり、
画面端にヒット数および合計ダメージとともに表示される。
もちろん、相手側の
根性値もそのままダメージに影響している。
なお補正が100%を超えてる状態でかつ次の攻撃のダメージ補正をかけても
補正が100%を超える場合のみ、補正率が2重に適用される。
また相手が受身を取った場合、受身動作の1F目に攻撃が当たった場合のみ補正が途切れない。
受身不能時間
攻撃を受けてから受身ができるまでの時間を表し、以下の式で算出される。
(直前にヒットした攻撃の受身不能時間)×(ダメージ補正率)
例外として、ワイヤー発生時はこの2倍になる(壁に当たるまでの時間を含む)。
この時間を超えた相手への攻撃は一切当たらなくなってしまうが、
相手が受身もしくはダウンした時点で補正とともにリセットされる。
これにより受身狩りや起き攻めもこのゲームでは重要になる。
なお、このシステムは同サークルの『
東方萃夢想』にも受け継がれている。
ガードゲージ(スタンゲージ)
敵の攻撃をガードしたときキャラクターの下に表示される。
時間経過と共に減少し、通常ガードをするごとに増加する。
このゲージの残量は受身不能時間に上乗せされる。
『
GUILTY GEAR X』の「ガードレベル(ガードバランス)」とは違い、
一部の組み合わせを除けばこの影響はあまり大きくない。
その他
地上ダッシュについて
多くはいわゆるラン型だが、
一定の距離を進むとそこで停止する特性を持つ。
また入力直後に19~20F(
Unknownのみ33F)の操作不能時間がある。
レバーを後ろに入れるかレバーを離してしばらくする、一定時間走り続けると停止モーションに移行する。
停止モーションはダッシュ、通常技、通常投げ、必殺技でキャンセル可能。
ホバーダッシュ
『
ヴァンパイア』の
モリガンのように斜め上に浮き上がるダッシュ。
ここから空中攻撃をくりだすことでいわゆる高速
中段が成立する。
ただし入力直後と動作終了後に15F前後の操作不能時間があるため、
読まれると相手に絶好のチャンスを与えてしまうことになる。
月宮あゆ、
倉田佐祐理、
水瀬秋子、
神尾観鈴の四人が該当。
ステップ
一定距離だけ前進する前ダッシュ。
椎名繭、
川澄舞、
美坂香里の三人が該当。
このゲームでは例外扱いであるため、舞以外はいずれも特殊な性質を持つ。
ダッシュ攻撃
一部キャラクターを除きダッシュ中に通常技の代わりとして使用可能。
チェーンコンボはできないものの、ほとんどは必殺技キャンセルに対応。
「通常技と同じモーションで性能が少し異なるもの」が大半を占めている。
空中ダッシュについて
レバーを入れる時間によって進む距離を調節できるという特性を持つ。
また入力直後に14F(一部キャラクターのみ12F)の操作不能時間がある。
基本的には1回限り、終了後は空中ジャンプできないが、例外もある(下表)。
なお空中通常技ヒットorガード時は技の硬直をキャンセルして空中ダッシュを出すことが可能
これを利用して浮かせた相手を低空で拾い直し→再び着地して浮かせなおすといったことができるので、
空中コンボである程度の火力を出すためにはこの特性を利用したコンボが利用されることが多い。
通常投げについて
自分と相手の両方が地上にいる状態かつ至近距離で→+強で発動。
神奈備命以外の全キャラクターに共通。主な特徴は以下の通り。
- ダッシュ中は使用不可能(ダッシュ強攻撃が優先される)。
- 発生は一部のキャラクターを除き5F、持続は全キャラクター共通で1F。
- 一部キャラの投げは地上の相手にのみ成立するガード不能の打撃投げ扱い
- 喰らい中およびガード硬直中の相手には成立しない。
- 何らかの要因で回避された場合は空振りモーションに移行。
- 威力はキャラクターにより異なる。
- 一部キャラクターのものは直接追撃可能。
- 一部キャラクターのものは投げた後の硬直をICでキャンセル可能。
- 上月澪(近距離モード)のみ、ボタン連打でダメージが増加する。
- 天野美汐のみ、ダメージを与えない代わりに相手を仰け反らせる。
空中投げについて
『Bad Moon Edition』で追加されたシステム。
自分と相手の両方が空中にいる状態かつ至近距離で→+強で発動。
神奈備命以外の全キャラクターに共通。主な特徴は以下の通り。
- 発生は全キャラクター共通で2F、持続は全キャラクター共通で1F。
- 全キャラ共通でガード不能の打撃投げ判定。よって打撃とかち合うと相打ちになる。
- 喰らい中の相手には成立しない。
- 何らかの要因で成立しなかった場合、各キャラ6+強で出る空中通常技に移行。
- 間合いや威力はキャラクターにより異なる。
- 総じて体が大きいキャラクターほど威力が高くなる傾向にある。
開幕前行動
リコイルアーマー
このゲームにおける
スーパーアーマーの正式名称。
七瀬留美の技に多い。
一般的なアーマーと同じく投げ技や一部の
ロック技に対しては無力なほか、
一部の技は俗に
「アンチアーマー」と呼ばれる特殊な性質を持っており、
これらの技を受けた時もアーマーが機能せず、喰らい状態に移行してしまう。
ガードアタック
このゲームにおける
ガードポイントの正式名称。
川名みさきの技に多い。
ほとんどはいわゆる上段ガードポイントに相当するため、下段攻撃に対しては無力。
参考動画
最終更新:2016年12月22日 19:28