各ゲームのキャラの強さ > CAPCOM1

稼動日順に並んでいます。


STREET FIGHTER ZERO 2

ZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除とオリジナルコンボの追加により、
多くのキャラクターで前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。

下はゲーメストムックに掲載されたダイヤグラムを基にしたランク。
とても強い 春麗(+25)、アドン(+21)
強い ナッシュ(+16)、ローズ(+12)
普通 その他大勢(-8~+5)
弱い ザンギエフ(-12)
とても弱い ダン(-26)、(-31)

春麗(ZERO2)

ムックのダイヤグラムでナッシュ以外の全員に有利を付けた本作最強候補。
通常技発生が総じて早く(2~8F)、判定も強く、リーチも長いものが多い。
3種類あるスーパーコンボはLv1「千裂脚」を除き、
発生後まで無敵判定があり、機動力はトップクラス。
必殺技のバランスも良く、空中投げも持っている。
ZEROカウンターはP、Kどちらも使い勝手が良く、オリジナルコンボも強力。
あらゆる面で恵まれており、「別格」「異次元の強さ」と評されている。

なお、本作には隠しキャラとして『II』時代の服を着た春麗が存在する。
必殺技やスーパーコンボでキャンセル可能な通常技が増えてはいるものの、
飛び道具の「気孔拳」が『ZERO』時代のタメコマンド(←タメ→+P)になるため、
ノーマルバージョンに比べると大きく戦力は落ちる。

その他には春麗と同じく通常技・必殺技やスーパーコンボの性能が良いアドンやナッシュ、
イリュージョンバグにより超火力を持ったローズやK版ZEROカウンターの威力が異常に高いケンなども続く。
なお、これらのキャラは『ZERO2ALPHA』以降弱体化されている。


STREET FIGHTER ZERO 3

システムの変更、ISMセレクトやガードシステム等の追加により、前作『ZERO2』からゲーム性は大きく変わっている。
ISMセレクトではオリジナルコンボが使用できるV-ISMが圧倒的に強い上に、
ジャンプ着地時に特定の操作で着地の隙をキャンセルできる「着キャン」やこれを使った「エリアル」、
連続ガードし続けると大幅にガードゲージが減少する「インフレ」等の様々なテクニックが発見された事により、
更にV-ISMの強さを押し進める事になった。
キャラ性能と共にオリコン性能が高いキャラが最上位に位置している。

以下に掲載のランクは『ZERO3』大会最大手「Ultimate ZERO」が運営する攻略ポータルサイト内のものである。
STREET FIGHTER ZERO3 CHARACTER RANK ver.2016
ランク キャラクター
S ダルシムソドム豪鬼
A 春日野さくらバルログ神月かりん
B+ ザンギエフリュウ
B ナッシュサガットコーディーローズキャミィ
C ロレントケンガイ春麗アドン
D ユーリベガブランカM・バイソンユーニダン
E レインボー・ミカバーディーエドモンド本田
+ 各ランクの説明
  • S
    • 『ZERO3』の3強。OC(オリジナルコンボ)と立ち回り能力が非常に高いレベルで両立しているキャラ。
  • A
    • 高い立ち回り能力と高性能OCを装備している。立ち回りの性質上やや相性の悪いキャラが存在するが十分上を狙えるレベル。
  • B+
    • 型にはまった時の強さが魅力的なキャラ。S、Aには劣るものの汎用性の高いOCも魅力。
  • B
    • 水準以上のOCを持っているが弱点を抱えるキャラ。大会で上位を狙える最低ライン。
  • C
    • ロマンキャラ。その筋の職人であれば上位と戦って行ける。非常にやり甲斐のあるキャラ達。
  • D
    • 『ZERO3』で勝つために必要な要素が欠けているキャラ達。OCとの相性に恵まれなかっただけで基本性能自体はそれ程低いわけではない。
  • E
    • 最弱グループ。キャラの(悪い意味での)調整ミスが目立つ。基本性能とOC性能が低い。

+ 参考:Z-ISM限定におけるキャラランク
STREET FIGHTER ZERO3 CHARACTER RANK Zism Only ver.2016
ランク キャラクター
S+ ダルシム
S
A ザンギエフ、リュウ、元、豪鬼
B+ ナッシュ、ロレント、ケン、春麗、春日野さくら
B 神月かりん、ローズ、ガイ、キャミィ、ベガ、
M・バイソン、ブランカ、アドン、ソドム、バルログ
B- コーディー、ユーリ
C ユーニ、レインボー・ミカ、バーディー、ダン、エドモンド本田、サガット
  • S+
    • 基本性能が他のキャラ達と桁違いに高い。1強キャラ。
  • A
    • 高性能なスーパーコンボとバランスの取れた基本性能で安定した戦い方が出来る。
  • B+
    • Bのキャラ達と比べると各種技性能がやや恵まれている。
  • B
    • 標準的なキャラ達。各々尖った強い部分もあり、弱点も存在するがバランスは良い。
  • B-
    • Bのキャラ達と比べるとやや弱点が目立つ。
  • C
    • 低い基本性能を個性的な技で補っていくキャラ達。工夫次第で十分戦っていける。

ダルシム(ZERO3)

稼動初期から現在に至るまで最強キャラに君臨している『ZERO3』の絶対王者。
なんといっても姿を消して真下に出現する「ヨガエスケイプ」が強力であり、
空中コンボやオリコンが強い『ZERO3』の中で(対策されてはいるが)脱出する手段を持っている事が大きい。
通常技の性能も高く(何故か数フレームのみスライディングをキャンセルできたりする)、強力な対空も持っており、
Z-ISMでも戦う事ができる貴重なキャラ。Z-ISM限定だと1強状態になるほどであり、
同ISM限定大会ではダルシムの使用が禁止される場合も。X-ISM?そんな事俺が知るか!
苦手なキャラはエスケイプ脱出を防ぎ高い回転率を誇るオリコンを持つV豪鬼、高い機動力を持つVロレントなど。

ソドム(ZERO3)

全体的に判定が強い通常技を持ち、オリコンも(難易度は高いが)永パに持って行く事ができるなど強力な物を持っている。
バランスが非常に良く更に苦手キャラも少ない事からこの位置になっている。
弱点と言えば大柄のために食らい判定が大きい事と、無敵技が無いために切り返しが難しい点か。

豪鬼(ZERO3)

オリコン性能が非常に高く、こちらもダルシムと同じく稼動初期から現在まで強キャラである。
あのウメハラ氏も持ちキャラとして使用していた。
様々な位置や状況からオリコンで大ダメージを与える事ができ、
更に空刃脚や百鬼襲、空中竜巻旋風脚等の空中から様々な選択肢で攻め手を持っているためオリコンとの相性が非常に良い。
弱点は耐久である事。体力は標準より1ランク下(この下はバルログ、ユーリ、ユーニと3人居る)に留まっているが、気絶値がぶっちぎりの最低クラスである。

上記の3人だけでなく、さくらバルログかりんザンギエフリュウといった上位陣とその他大勢の間には大きな差がある。


Street Fighter III 3rd STRIKE

空中での行動にリスクが多く、対戦では、地上での牽制技の差し合いが大きなウェイトを占める。
『3rd』でのコンボは、通常技の単発ヒットを確認して必殺技やスーパーアーツ(以下、SAと表記)に繋げる程度の連続技が、主なものになる。
ここに、
  • 技を空振りしてもゲージが溜まる
  • SAヒット後は確定でダウンを奪えて起き攻めのチャンスになる
という仕様が相まって、牽制で技を振ってゲージを溜めて地上戦でのダメージの期待値を上げる事が重要となる。
『3rd』では、3種類のSAから1つを選択するシステムがあるが、相手とのダメージレースで優位に立つための、横方向への判定が大きい、
  1. 飛び道具のSA
  2. 突進力があるSA
  3. 回転率の良いSA
これら3つを持っているキャラが有利である。

ブロッキングがあるため、ガードからの反撃も重要。
だが、それを見越してか投げの発生判定が非常に強く、投げ崩しの強さがキャラの強さに直結するゲームでもある。
爆発力が高いキャラはとことん高く、ワンチャンスで4割+ガード不能や一撃気絶コンボなどがある。
立ち回りでダメージを与えても一気に逆転される事も多いため、爆発力が高いキャラが上位に位置する。

パーソナルアクション(以下PA)も搭載。挑発と勘違いされる事が多々あるが、全く意味合いが異なる。
PAには固有の効果が付いており、キャラによっては立ち回りで重要な行動である場合もある。

またMUGEN内ではSAゲージの本数上限が変更になっていたり、キャラによってはSAゲージの長さが均等になっていたりと色々変更がある。
SAを全て使用可能になっている場合もある(性能が下がるデメリットも搭載されている事もあるようだが)。
例を挙げるとアレックスは全SA使用時ゲージ1本が他ゲーキャラの1.5本分の長さになっており、2本までストック可能。

キャラバランスは決して褒められたものではなく、上位8人、中堅4人、下位7人の間にはそれぞれ大きな差がある。
上位8キャラの中でも、最上位の春麗・ユンは「2強」、爆発力が高いものの安定性に欠ける、まこと・ユリアン・ダッドリーは「3凶」と呼ばれる。

最上位キャラクター(3rd)

最上位の2キャラは、牽制でのゲージ回収とSAの両方に優れる上に、崩し性能も高く、俗に「2強」と呼ばれる。

春麗(3rd)

判定・リーチが異常な通常技の数々から、単発ヒット確認でコンボを決めるキャラ。
戻りが早く刺し返しが難しい上、異様にキャンセル受付が長い(18F)ためヒット確認が容易なしゃがみ中K、
ゲージ溜めを兼ねて連打しているだけで殆どの技に勝ち、対空にまでなったりする鬼判定の「発勁」(4強P)、
発生3Fの近強Kに、発生は遅いが1F空中判定で投げや足払いをスカせるレバー入れ強K(しゃがみ食らい限定)など,
さまざまな状況から、後述の高性能SA・鳳翼扇が繋がってしまう。
これらの打撃の対となる手段・移動投げの間合いも異常で、相手の投げや小技の範囲外から中足と投げの二択が成立してしまう程。
密接状態の暴れにもEXスピニングバードキック、EX百裂脚の拒否能力が高く、
さらに高空で三角飛びができるので、画面端からの脱出も比較的容易で、相手に追い詰められても仕切り直しに持っていきやすく、ディフェンスも堅め。

そして溜まったゲージは、高性能SA「鳳翼扇」にほぼ全てつぎ込んでいく事になる。
攻撃発生そのものはそれなりで、発生後の無敵もないのだが、画面暗転中にかなり早い段階から前進モーションが始まるため、ヒット確定する状況が非常に多い。
火力も追撃込みで体力を4~4.5割奪う、と申し分なく、HJC後の追撃でダウンさせなければ、そのまま着地攻めする事ができる。
この着地攻めが苛烈で、『3rd』ではゲームの仕様上、画面が吹き飛び中のキャラを中心に移動するため、
防御側としては、地上から忍び寄る春麗の着地攻めを確認できる猶予時間が非常に短い。
よって、鳳翼扇後の着地攻めを完全に拒否するのは熟練プレイヤーでも困難。
さらに悪い事に、鳳翼扇はストックが2本あるので、春麗のゲージがMAXの場合、着地択に読み負ければもう1セットもらって、相手はほぼ瀕死かKO。
KOまでいかなくても「(鳳翼扇→ハイジャンプ)x2」で相当移動するため、
2セット食らった場合は大体画面端密着でリスタートし、もう1セット着地攻めを強制される。
無論ここで読み負ければそのままKO。

「春麗側にゲージ1.7~2MAXある状態で2ラウンド目が始まってしまったら、その時点で詰み一歩手前」と言われるほど、
ゲージのある春麗は、幻影陣中のユンと同じく『3rd』の世界から外れてしまった異次元の存在である。
立ち回り・崩し・防御力・爆発力全てトップクラスで難しい操作も少なく抜群の安定感がある。
更にSGGK(しゃがみグラップ逆二択キック)との相性が抜群に良く、SGGK発見と共に「一強説」すら囁かれる事態になった。
一応しゃがみガードの硬直が他キャラより+2F長い(これはリュウとQも同様)、
ゲージが無いとコンボらしいコンボが無く火力が伸びないという欠点もあるにはあるが、
そもそも立ち回りの強さから春麗側が防戦一方になる状況自体が少なく、これらが明確なハンディになってるとは言い難い。
3rd現役勢からは、ゲージ依存度が高い点から「鳳翼扇のゲージストックが1本だったら、まだ3rd全体のバランスが取れていた」と言われているが、
それほど春麗というキャラが3rdの対戦相性に影響を与えまくっている証左と言える。

ちなみに、ダイヤグラムではユンに五分が付く以外すべて有利。
そのユンですら立ち回りでは大幅不利が付き、幻影陣のワンチャンでなんとか持っているようなものなので……。

ユン

素早い動きに発生の早い通常技、空中での軌道を変える技の「雷撃蹴」など優れた基本性能に加え、
小技から繋がる「絶招歩法」、ヒットすれば追撃可能な「鉄山靠」とEX「二翔脚」、威力の高い「虎撲子」、
コマンド投げの「前方転身」など、必殺技もEXを含めて使いやすいものが揃っている。

やりこみは必要なものの、SA「幻影陣」の性能が非常に高い。
発動中は技の動作が素早くなり、空中コンボの制限が撤廃され相手が浮いたら拾い放題。
その上、地上技が全てSA扱いされるため判定がSAと同じレベルまで強化される。
相手が相討ち覚悟で反撃し幻影陣タイムを浪費させようとしても、判定強化のため一方的に潰されやすく、ずっとユンのターンが続く事になる。
ブロッキング(以下BL)してもSA判定の都合上有利フレームが付かず、むしろ不利になる事が多い上、
そもそもユン側から触りに来る技の隙が少なすぎるのBLからの反撃も難しい。
一番の対策はガードを固める事だが、中下段とコマ投げの前方転身による崩しがあるため、ノーダメージで切り抜けるのは困難。
これほどの性能を持ちながら、小PTCや近中Kからの発動で、幻影陣の始動技が確定で繋がってしまうのが恐ろしい。
遠距離から発動(無責任発動)して、技を振りながら強引に近付く使い方も強力。このSAによりゲームの支配はほぼ磐石に等しい。
「百歩譲って空中コンボ能力が飛躍的に伸びるのはいいとして、SA判定を付与して相手に反撃を許さない仕様にしたのはやり過ぎ」
とは多くのプレイヤーがため息と共に述べている意見である。

発動中から狙えるのは崩し能力だけでなく火力面でも十分。
小PTCからコンボが決まれば4割近く、難易度は高いものの、近中K始動から「超移動虎撲」を用いたコンボなら6割近く減らす事も可能。
前述の前方転身からのコンボであっても、2割程度減らせる上に、幻影陣の終わり際なら3割程度のゲージ回収が狙える。
もともと幻影陣はその高い性能に反してゲージが短いので、ゲージの回転率も非常に良い。1ラウンドに少なくとも2回は使える。
SA「槍雷連撃」も幻影陣には総合力で劣るが、横方向への突進力があり、ゲージストックも多いのでユンの強力なEX技も多用できる、強力なSAである。
実際、稼動後しばらくは槍雷連撃を選ぶプレイヤーも多かったものの、
ゲームの研究が進んだ現在では「槍雷連撃を選んだ場合のランクはヤンと同程度」と言われている。

欠点は体力が低く、割り込み・切り返しに乏しい点。
特にゲージのない内は雷撃蹴からの空中接近が多くなりがちだが、対空技をひっかけられそこから画面端にご招待されると、何もできずにやられる事がままある。
ただし、ユンは動きが非常に素早いので、ユン側から能動的に逃げられると捕まえるのも一苦労なのだが……。

上位キャラクター(3rd)

どんな相手にも高い対応力を持つケン、極めて高い爆発力を持つまこと、ダッドリーらで構成される面子。
ケンは爆発力、まこと、ダッドリーは安定度でユン、春麗に劣っている。

ケン

全体的に通常技の性能が良く、地上戦がかなり強い。さらに、以下の高性能な技も持っている。
  • 出が速く相手の小さな隙に反撃でき、多彩なヒット確認ができる「疾風迅雷脚」(以下、迅雷)
  • 迎撃しづらい上に、空中で全段ブロッキングされてもケンが有利な事が多く、一部のキャラには途中でBL方向が変わり、
    さらにヒット後は弱昇龍x2か中昇龍で追撃が可能なEX「空中竜巻旋風脚
  • 昇龍拳」はぶっぱに使いやすく、小昇龍は空キャン移動を用いる事で連続して当てる事もでき(W昇龍)、ノーゲージでの火力が高い。
  • 凄まじいめくり判定を持つJ中K
  • 発生が早く、昇龍拳や迅雷に繋がる優秀な近立中PTC
疾風迅雷脚は短いゲージで3ストックあって決めるチャンスが多く、さらにEX技も使いやすいという事情もあってほとんどのプレイヤーはこれを選ぶ。
迅雷は初段のリーチが長く、さらに引き寄せるため、ヒットさえすれば大体連続技になってくれる上に、ヒット後に見えない起き攻めが付く。
ガードされた場合は密着状況にならざるを得ない事がネックだが、ヒット確認さえ怠らなければ全く問題ない。
PAにも使いどころがあり、その後の投げ以外の攻撃力を一度だけアップするので、主に画面端で迅雷を当てた後に、次の攻撃の期待度を上げるために使用される。

『3rd』の基本的な要素が全て詰まっており、使いやすく、お手軽強キャラとも捉えられがち。
だが、意外に地上の必殺技の性能が良いとは言えず、昇竜拳やしゃがみ中P・しゃがみ中Kによる押し返しはできるものの、
まとまったダメージを取るにはもう一歩踏み込んだ戦術を取る必要がある。
しゃがみ小Kからの迅雷脚(いわゆるコアコア迅雷)、先述したW昇竜、
性能のよいめくり攻撃やリープを駆使したガードの揺さぶり、EX昇竜やEX竜巻旋風脚による暴れを勝負所で出せる勇気など、
できる事が多い分、プレイヤー性能・経験が強さに反映されやすく、勝ち続けるには高いレバー操作技術を求められる。
そのあたり、「ケンは決して初心者向けではない」とはケン使い達が口を揃えて自己評価しているところではある。
明確に不利が付く相手は春麗だけだが、他の上位キャラに比べると下位キャラに対しての露骨な有利が少なく、
万能感はあるものの勢いに乗った相手プレイヤーだと意外と喰われやすい。
そういった事情もあってか、大会でも2強やまことに比べて今一つ結果を残せないでいる。

まこと

ヒット後有利になる「疾風」から、スタン値が高く強P→疾風で追撃できるコマンド投げの「唐草」と打撃の択一攻撃を迫り続けるキャラ。*1
この択は展開が早い上、スタン値の蓄積も凄まじく早いため、読み負けた場合は、一瞬でスタンに追い込まれる。
歩き速度は全キャラ最遅ランクだが、ユリアンをも凌駕するダッシュ速度を持ち、終わり際を投げや唐草でキャンセルできる。
相手の一瞬の隙を突いたダッシュ唐草や、ワンブロからの唐草、小足暴れ→疾風から、試合の流れを掴んで相手をスタンさせられる爆発力は、
試合を破壊しかねない荒らし性能を誇る。
相手が春麗だろうがユンだろうが始動技が刺されば、一気にラウンドを取れるほどの爆発力が強みであり魅力でもある。
疾風や唐草の他にも、
  • 非常に判定が強く、ヒット確認から「正中線五段突き」に繋がる中足
  • 横方向へのリーチが長く、圧倒的な空対空性能を誇るJ大K
  • 空中で軌道を変えBLタイミングを狂わせられ、高威力な上に空中ヒット後は追撃も可能な「剣」
  • 一瞬で長距離を移動する奇襲になり、ヒット時は(キャラ限だが)再度疾風or通常技の追撃が入るEX「疾風」
  • 発生が非常に早く(14F)、ガードされても有利(+4F)で、ヒット後はQSを取る事が難しい中段技のEX「颪」
  • ヒットさせる事は難しいが、暴れ土佐波砕きなどからの追い討ちでダメージとスタン値を一気に奪える「吹上」
と性能の高い技が揃っており、一発逆転を狙える要素は多い。

SAは「正中線五段突き」、または確定状況は少ないが一発逆転の要素が高い「暴れ土佐波砕き」が好まれる。
前者は疾風、中足、立中Pからノーキャンセルで繋がり、ダメージ・スタン値が高い。発生が早いため反撃やぶっぱなしにも使われる。
後者は端を背負った状態の唐草から立ち強P→暴れ土佐波砕き→……と繋がり、空中コンボで即死級のダメージ・スタン値を奪う。
特に、吹上を2回当てるW吹上と呼ばれるコンボは、非常に高難度だがスタンゲージの長さが64ドット以下のキャラは即スタンに追い込める。

遅い歩きにより間合いの微調整が殆どできず、差し合い向けの技が少ない事による立ち回りと切り返しが弱い事が欠点。
特に対空技が貧弱、吹上は真上に正拳突きする技なのだが、軸より後ろ側に拳を突き出すためにめくり以外にはさっぱり当たらない。
空対空や通常技対空は何かと便利なのだが、いかんせん判定が厳しい。
下位キャラに対して相性が良く、特にQ戦は『3rd』有数の終わっている組み合わせ(無論Qが)である。

*1
唐草をジャンプで避けようとすればジャンプ移行に疾風が地上ヒットし、疾風をガードしようとすれば唐草で掴まれるという二択。
どちらがヒットしても二択が継続される。これはあくまでも連係であり、唐草後は一部通常技を除き確定しない。
この連係が成立するのは2Fの有利から繰り出される疾風や唐草に割り込める無敵技が同作中に皆無のためであり、
原作に無い0F投げや0F完全無敵技などを持つキャラクターに対してはほぼ無力である。

ダッドリー

一撃が重く、コンボもまこと同様に強力で、ワンチャンスからの爆発力の高さが特徴。
ジャンプ攻撃の判定が強く、ジャンプ軌道も低く鋭いため跳び込みもかなり強力。
通常技は密着~近距離で性能を発揮するものが多く、牽制、ゲージ溜め、コンボなどに活躍する立大K、
ヒット確認からキャンセル可能で前進する前中K、小足TCなどが主力。
中距離は遠立ち大P、ハイリスクだがハイリターンな屈大Kをちらつかせながら飛び込みを狙っていく。

SAはヒット確認や確定状況、ゲージ効率などの面から「コークスクリューブロー」が主に使われる。
一方、「ロケットアッパー」も、相手キャラ(特に体力の少ないユン、ヤンなど)によっては、起き攻めの回数を減らすために使われる事もある。
相手に接近してからの攻めが強力で、下段の択に小足×2と屈大K、中段の択に発生13Fのダートショットがあり、そこからヒットを確認してSAが繋がる。
さらにダッドリー側にゲージがあれば、起き攻めが再度ループする。
さらに画面端では、PAで投げるバラを相手の起き上がりに重ねる、バラ重ね*1と呼ばれる起き攻めも強力。
タイミングは各キャラで異なるが、それに併せた重ねのレシピも確立されている。

立ち回りは不利でも相手の懐に潜り込めば、一発逆転の可能性がある。
発生は遅いが単発ダメージが非常に高く、その上投げ対策になるショートスイングブロー、無敵技のEXジェットアッパー、
反撃能力の高さに加え、飛び道具対策やくぐり対空*2にも使えるダッキングSAなど、防御面も中々に強い。
体力の多さや、スタンゲージが長くスタンしにくい事も長所である。

欠点は中間距離での差し合いに使える下段技が無い事と、
判定勝ちできない相手…というか春麗への攻め手の無さ(立大Kが届かない間合いになると途端に辛くなる)。
まことほどではないが下位キャラに強く、特にヒューゴー戦に関しては
有名ヒューゴー使いのはやお氏が9:1と評したほどのダッドリー鬼有利な組み合わせ。

*1
「ブロッキングは相手の硬直を延長する」という特性を利用した起き攻め。
あくまでも延長するだけなので、硬直が終わっている場合はブロッキングした側が不利になる。
無論持続を重ねる(≒先端当て)ためヒットやガードでも不利になる。同様の行動は豪鬼の斬空重ね等。
また、この現象は豪鬼が遠距離で出した灼熱をブロッキングした場合等が分かりやすい。

*2
ジャンプを上半身無敵のダッキングで潜り、相手にめくらせてからキャンセルSAを出すと振り向く事による対空。
普通に派生技を出しても振り向いてくれないので注意。

準上位キャラクター(3rd)

上位キャラクターに次ぐ性能を持つキャラ群。現在は以下の3キャラで落ち着いている。
上位に苦手なキャラクターがそれぞれ存在するが、十分勝ちにいける性能を持っている。

ヤン

ユン同様に動きが素早く、雷撃蹴などの高性能な技を持ち、基本性能が高い。
雷撃蹴からの攻めは後述する「蟷螂斬」の存在によりユンよりも強力。

必殺技「蟷螂斬」の性能が非常に高く、この技にヤンの強さが集約されていると言っても過言ではない。
追加入力が可能でゲージ増加・ダメージ・スタン値が高く、更に隙が少ない。最後の一撃で大きく吹き飛ばすため、ヒット時の運び能力も高い。
弱蟷螂斬一段目はガードされても1F不利な程度、ヤンの技の発生の早さを活かして中足→蟷螂斬で攻めを継続し、
相手の暴れに対してはBLで対処、更に固まった相手を中段や前方転身で崩していく択の多さが強み。
EX蟷螂斬は更に高性能で、小技、中下段からのヒット確認があり、ガードされてもまず反撃を受ける事はない。
中足→蟷螂斬の赤BL対策や奇襲に使っていっても強力、途切れない攻めで相手を一気にスタンに追い込み、勝負を決める事ができる。
以上の通り、ゲージはすべてEX蟷螂斬に回してもいいぐらいの性能で、「ヤンのSAはEX蟷螂斬」と言われる事すらある。
SAはEX蟷螂斬の使用回数が最も多くなる「転身穿弓腿」がメイン。
分身を2体纏うSA「星影演舞」はゲージが全SA中最短。扱いが難しいが上手く連係を決めれば中々の威力になり、
またユリアンやオロと同様にガード不能連係を組む事も可能。

欠点は短いスタンゲージと体力の低さから来る打たれ弱さ。切り返し能力も低い。この辺は流石に兄弟と言うべきか。

豪鬼

高性能な技を数多く持つが、体力・スタン値共に全キャラ最低のピーキーなキャラ。
通常技はリュウケンと似通った部分が多いが「天魔空刃脚」「斬空波動拳」があるため、空中からの攻めのバリエーションが多彩かつ強力。
また、中段技の「頭蓋破殺」は投げ無敵のバグがあり、ガード崩しの他に移動投げや後述する移動「瞬獄殺」に使える胡散臭い技。
EX必殺技は持たないものの、いずれの必殺技も高性能で、
  • リュウ、ケンより発生、弾速が早く、空中ヒットでダウンを奪える「豪波動拳」
  • 出掛りに完全無敵があり、滅殺豪波動にSCする事で完全対空になる「豪昇龍拳」
  • 地上、空中ヒット問わず追撃可能で、地上ヒットでもダウンを奪える「竜巻斬空脚」
  • 立ち回りの軸になる「斬空波動拳」
  • 1Fで空中判定になり、その後、空刃、中段・下段・投げ・何もせず2F不利で着地、に派生できる「百鬼襲」
  • 起き攻めの攻防を放棄する事ができる「阿修羅閃空
と、攻守に渡って相手に的を絞らせない戦い方ができる。

SAは汎用性の高い「滅殺豪波動」がメイン、ダメージを重視する場合は「滅殺豪昇龍」が選択される。
さらに、全SA共通でゲージが2本溜まっている状態では、お馴染みの「瞬獄殺」と新技の「金剛國裂斬」も使用できる。
瞬獄殺は発生1F、密着時は暗転後のジャンプ回避が不可能で主に頭蓋破殺空キャンからの移動瞬獄として、
金剛國裂斬は初段がBL不可という特徴があり、弱竜巻→近小Pからの連続技や、削りダメージを活かした最後のトドメに使われる。

全体で見れば非常に高性能なキャラで、理屈の上では上位キャラとも互角に渡り合えるが、そこはキャラの悲しさ。
ワンチャンスからそのまま負けてしまう事も珍しくない。
特にSA土佐波のまこと戦は、冗談抜きでワンチャン即死になるため、
立ち回りは豪鬼有利ながらも殺るか殺られるか、ミスの許されない非常に緊張感のある対戦を強いられる。
豪鬼も下位キャラに強く、アレックス、Q、ヒューゴーと言ったパワータイプのキャラには、
リスクを廃した立ち回りを徹底すれば詰みに近い状態に持っていく事ができる。

ユリアン

典型的なパワーキャラ。技単発の攻撃力とリーチに優れ、投げの間合いも広い。
浮いた相手に「チャリオットタックル」を連続で当てる通称「タックルコンボ」や、「エイジスリフレクター」を使ったガード不能連係*1などで、
ワンチャンスから一気に相手を瀕死、下手すれば即死に追い込める事がある。
連係中のゲージ効率も優れているため、ラッシュの継続性も高く、爆発力に優れている。
また、ダッシュの速さから強力な技の間合いからひたすら逃げる事が可能、体力の高さから強力な技を数回食らっても死なないというのも大きい。
1F空中判定の「デンジャラスヘッドバット」で食らい逃げ可能で、エイジス自体も抑止力が極めて高く、防御面もまずまず。

欠点は癖が強く若干大振りな通常技と、ゲージ依存度が高すぎる事、牽制のヒット確認から繋がるSAに乏しい事。
座高も高いためしゃがみ状態でも一部の技を喰らってしまうのも、意外と辛い点である。

*1
「エイジスリフレクター」と自キャラで相手キャラを挟み込むと、相手のガード方向が定まらず事実上のガード不能状態となる。
これは新バージョン基板では修正されているバグだが、多くの大会では上位キャラに対抗するためにバグ修正されていない旧基板で行う事が殆ど。
ガード不能状態であっても、ブロッキングやリバーサル無敵技での回避は可能だが、非常に難しい。

中堅キャラクターピックアップ(3rd)

リュウいぶきオロエレナが主な面子。
この辺から、2強に対して露骨な不利、ダイヤでいうと7:3が付くようになる。

リュウ

ケンと同様、スタンダードで使いやすい技が揃っている。
ケンや豪鬼のようにガンガン攻めていけるような多彩さは無く、相手と地上で差し合うタイプのキャラ。
他の胴着キャラに比べ連続技に乏しいが、その分単発の威力・スタン値が高めなのが特徴。
特にEX必殺技に便利な技が揃っている事が、リュウ固有の強み。

自分より差し合いが苦手な相手には、高性能なEX必殺技と安定したSA「真空波動拳」を軸に立ち回る事が多い。
またはEX必殺技は使い辛くなるが、打撃系では全キャラトップクラスの威力を誇るSA「真・昇龍拳」で一発に賭ける選択もある。
しかし、上位キャラは春麗のようにリュウよりも差し合いが強いか、ユンのように差し合い展開が望めない性能の持ち主が多い。
そのような相手に対して、ガード不能のSA「電刃波動拳」(以下、電刃と表記)を使った起き攻めで、
ワンチャンスを掴み取るのがベストというのが現在の見解
(もちろん上位キャラ相手にも他のSAを駆使して戦うプレイヤーも存在する)。

電刃はガード不能で、ボタンを押しながらレバガチャによって溜める事で、ヒット数とスタン値を上げる事ができる。
溜める事で発射のタイミングがずれるので、相手にブロッキングの読み合いを、無理やり押し付ける事ができる。
ブロッキングのタイミングは、純粋に相手との読み合いになるため、熟練者でも躱す事は困難となる。
ダメージ自体は低いものの、スタン値が大幅に貯まるので、電刃がヒットした前後でのスタン値と合わせれば、大抵の場合スタンさせられる。
スタン後のコンボでゲージが回収できるので、そこからの起き攻めでまた次の電刃に繋る…といったループに持っていきやすい。
この良循環を途切れさせずに相手を封殺する事で、ダイヤグラムを覆す脅威的な攻撃性能を発揮できる。

電刃のストックは1本なので、これを選択するとリュウの高性能なEX必殺技を使う機会が減り、立ち回り性能は低下を強いられる。
その反面、立ち回りの中で電刃起き攻めをするチャンスを掴んだら、そこから相手を一瞬でKOできるポテンシャルも併せ持つ、
非常にピーキーな起き攻め重視のキャラクターとして位置付けられている。

真空波動拳は潤沢にゲージが使えるが火力が低く決定力不足になりがちで、
真・昇龍拳は一発の火力は非常に高いが決めるチャンスに乏しく安定感に欠け、
電刃を選べばこちらもまた安定感に欠ける所があり…とどのSAも悩ましい(選択の余地があるともいうが)。
また他キャラよりしゃがみガードの硬直が+2F長いというワケの分からないハンデも背負わされているため、
ユン・ヤンの固めも他に比べて返しにくい。

下位キャラクターピックアップ(3rd)

レミー、Q、ヒューゴー、トゥエルヴの4人。ネクロアレックスは中堅に分類される事があり、ショーンは断トツの最弱。
上位キャラに対して中堅よりもさらに不利で、一部キャラにダイヤでいうと8:2が付くようになる。

Q

打撃中心のパワー型。癖はあるが使い所がはっきりしている通常技や突進技で牽制し、
隙あらばPAで防御力を上げたり、コマンド投げや飛び込みからのコンボで大ダメージを与える戦法を得意とする。
また、「屈伸バグ」というしゃがみに移行する時に数Fだけ投げ無敵になる現象が存在する。
キャンセル可能な通常技が近弱Pと近中Kのみだが、攻撃力が高いのでノーゲージコンボでもそれなりのダメージを奪う事ができる。
通常技は、
  • ガードさせてキャンセルからのコマンド投げという当て投げ連係ができる近弱P
  • 様々な必殺技やSAが繋がりコンボパーツとして重要な近中K
  • 相手の下段をすかしての牽制ができる遠中K
  • 判定が強く深く当てれば近中Kに繋がるJ強PとJ強K
など、牽制やコンボに有用なものが揃う。
特殊技も咄嗟の対空や移動投げ(全キャラ最長の間合い)に使える4中Pがある。

必殺技は、
  • 弱と中は近中Kから繋がり、派生で中段にもなり、スーパーキャンセル対応、EX版は壁バウンドを誘発して追撃可能な「突進頭部打撃(仮)」
  • 対空や突進の溜めができてない時のコンボパーツとして使え、EX版は発生が早く7ヒットして切り返しにも使える「高速度連続打撃(仮)」
  • 発生は遅いが『3rd』最長(強版の89ドット)の投げ間合いを持ち、突進などで追撃できる「捕獲及び痛恨打撃(仮)」
などがある。

SAは2本溜まり確反を取りやすくて扱いやすい「突進及び致死連続打撃(仮)」、
一本だけでゲージが長いが高威力かつ追撃可能な「腹部及び後頭部への痛打(仮)」が良く選ばれる。

弱点は食らい判定が大きい上に移動速度が遅くて小回りが利かない事。
体力やスタン値は高くめくりを受けにくいものの、上位キャラ相手にこの弱点は痛い。
さらに牽制に使える通常技がキャンセルできないので、ダメージソースは捕獲や飛び込みからのコンボに依存する。
起き攻めも強くない上に、「立ちガードの硬直が+1F」「しゃがみガードの硬直が+2Fされる」「ノーゲージの無敵技が無い」など、
防御性能が上位陣に大きく劣る。

しかし、ブロッキングを使いこなせるようになると捕獲や突進などに繋ぎやすく、そこから一気に体力を奪える。
特にユン、春麗、豪鬼あたりは体力が低いのでワンチャンから自分のペースにできる。
立ち回りは辛いものの爆発力の高さから愛用するプレイヤーも存在する、ロマン溢れるキャラである。


ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産

…思えば世紀末格闘ゲームの原型とも言えるゲームかもしれない。
あまりバランスがとれてないかも…まぁ原作再現の方が重点的だからしょうがない
さらに永久も存在しているらしい…まぁ原作再現の方が(ry
とはいえ上位キャラも下位キャラも最低限どこか一点尖った部分を持っているため、性能はもとより相性がモノを言う。
弱キャラでも相手を負け犬ムードにすれば、ずっと俺のターンで下克上なんて事も夢じゃあない。
…とはいえ、そこに持っていくのが相性的に困難だったり、単純にシビアだったりするから弱キャラなのだが…まぁ原(ry
ちなみにキャラ差とは別にキャラクター内での技性能までも偏っており、性能の良い技と性能の悪い技の差が顕著。
おかげで使えない技は徹底的に使えない。いわゆる死に技

無印ではお手軽即死や永久がほとんどのキャラに存在するなどかなりぶっとんだゲームバランスだったが、
『遺産』では全体的にマイルド調整されてそこそこ落ち着いたバランスになっている(あくまでも前作と比較して)。
花京院と新キャラの鳥を除けばの話だが

システム的な比較としては、おおよそこんな所。
「鳥≒花京院>>>タンデム有り(プログラム型)>タンデム有り(リアルタイム型)>タンデム無し」
プログラム型のタンデムアタックはコンボは勿論、絶大な無敵時間による対空や切り返しなど万能なため、
これがあるキャラとないキャラとでは強さに大きな差が付く。
SSS ペットショップ花京院典明
S ヴァニラ・アイス
A ジャン=ピエール・ポルナレフ空条承太郎モハメド・アヴドゥル
B DIOデーボイギー恐怖をのり越えた花京院
C チャカアレッシーミドラージョセフ・ジョースター邪悪の化身ディオ!!
D ホル・ホースアヌビス二刀流ポルナレフラバーソール
E 誇り高き血統ジョセフマライアカーンホルホース&ボインゴ
同ランクでは、左に書かれているキャラクターほど強い。
ペットショップと「アンクアヴ」の大会使用は禁止される事が多い。
見ての通り、人気の高いDIOは中の上程度の強さとなっている。プログラム型タンデム持ちの中では下位クラス。
主な原因としてはガードキャンセルと投げが当てても反撃確定な事。
やはりどんなキャラであっても使い手次第という事である。

  • 各キャラの防御力ランキング(AC版)
このゲームでは体力値は全キャラ共通で144となっており、各キャラに防御力が設定されている。
下の表は、単発技で威力が最も高い、誇り高き血統ジョセフの「エイジャの赤石」を受けた場合のダメージで
低いほど防御力が高く、ダメージを食らいにくくなっている。また、()内はスタンド遠隔操作時のダメージである。
順位の優先度は本体>スタンド>遠隔操作とした。
順位 キャラクター名 本体モード時 スタンドモード時
1位 ホルホース 52 (なし)
ホルホース&ボインゴ
3位 デーボ 59 (108)
4位 ジョセフ・ジョースター 54 54
5位 マライア 56 (なし)
邪悪の化身ディオ!!
ラバーソール
8位 DIO 57 50 (113)
9位 アヌビス二刀流ポルナレフ (なし)
10位 空条承太郎 59 50
11位 ミドラー 50 (115)
12位 ヴァニラ・アイス 52
花京院典明 52 (115)
モハメド・アヴドゥル
15位 ジャン=ピエール・ポルナレフ 54 (115)
16位 アレッシー 56
チャカ
18位 誇り高き血統ジョセフ (なし)
19位 イギー 61 54
20位 恐怖をのり越えた花京院 63 59 (113)
21位 カーン (なし)
22位 ペット・ショップ 70 (なし)
見ての通り鳥は凄く。基本的にSモードの無いキャラは削りを無効化できないので、
防御力は高めに設定されている。嗚呼、カーン……。

ただし、DC版のVSモードのみ、そしてPS3/XBOX360版『HD ver.』の全モードでは、
バグなのか不明だが全キャラクターの防御力が同じに統一されている
つまり、ただでさえ強い鳥の弱点の一つであった紙装甲が消えてしまったわけで……。

大会禁止キャラクター(ジョジョ)

ペットショップ

中段の「つらら」を使用したラッシュからガード不能連係で8割減る。しかも全キャラ最速のスピードを持つ。
ダッシュ攻撃ガード→つららと氷柱で中下段同時ガー不連係→コンボ→乙という事もしばしばある。
そして常時空中にいられるので、画面上部にいれば対空技の要素が薄い『ジョジョ』では、一部のキャラの攻撃を全く食らわない状態になる。
食らい判定が小さいのも特徴で、立ちで足元の食らい判定がないため足払い系の技は当たらない(しゃがみパンチは当たる)。
そのため、一部のキャラはペットショップに対して下段技が当たらない。
防御力が全キャラ中最低である事、空中ガード不可、中段技がつららぐらいしかないというデメリットがあるが、
その圧倒的なメリットと釣り合っているかは疑わしい。

一応、承太郎やDIOの高火力で押せばなんとかなる、邪ディオは理論上有利、総合的に見た最強は花京院といった意見も聞かれるし、
鳥自身も他キャラと比べて特殊すぎる操作に慣れるまでは大変(あくまで慣れるまでは)だったりするのだが…。


最上位キャラクター(ジョジョ)

花京院典明

ヒットで硬直する設置技「法王の結界」を組み込んだコンボとタンデム、
「法王の結界」やリーチの長い通常技のスタンドモードでの中距離戦がかなり強く、
見切れない高速中段からのコンボなど、上記の鳥と双璧をなすほどの最強キャラ。
しかし、他のキャラとは違いテクニカルで使いづらい上級者向けキャラ。

サングラスをかけた「恐怖をのり越えた花京院」は防御力の低下、「法王の結界」が使えるのがスタンドモード時のみになった、
エメラルドスプラッシュが画面端まで届かなくなるなど弱体化してるものの、通常バージョンが異常なだけで普通の強さである。

上位キャラクター(ジョジョ)

ヴァニラ・アイス

タンデムが6中以外どのボタンを押しても勝手に連続ヒットするので、
適当にボタンを押しまくるだけで他キャラのタンデムよりもヒット数を稼ぎやすい。
加えてタンデム始動技も簡単で弱→目押し中から繋がる。
さらに高性能な通常技を数多く持ち、SONでの空中からの攻めも組み合わせる事で、
立ち回りで大抵のキャラに優位に立てる。上級者が使用すると、タンデムだけで80ヒット以上もいったりする。
2ゲージ消費、コンボ時間25秒、99カンストの8割コンボの例。
タンデムの受付音が恐ろしい事になっている
ヴァニラの試合は2試合目から。
承太郎にも劣らぬ高火力である

ジャン=ピエール・ポルナレフ

武器持ちなのでリーチと判定に優れ、その上発生が早く、さらにコンボがよく繋がる。
多分ヴァニラに次ぐコンボゲーキャラ。ただし一撃一撃が軽いので火力に乏しい
しかし、コンボ→「レイダーツ」→ダッシュでループが成立したりするので火力が低くても上位。
コンボから遠隔操作で、さらにコンボに繋いだり固めたりも可能。
本体モード中の「シューティングスター」でのガード不能連係や、回り込みでガード方向撹乱など崩し手段も持つ。
対空も近~中距離では「アーマーテイクオフ」、密着時の昇り中段等にはタンデムで斬り上げを単発で出したりとゲージさえあれば万全。
これで火力があったら最早「斬サムに行け」と言われるであろう性能である。

空条承太郎

火力。何が何でも火力。ゲージ無しで4割、1ゲージで6割。
その後、起き攻めに本体モードで「スターフィンガー」重ね→本体昇り中段or下段の二択が決まればもっかいコンボで乙。
またスパコンのスターブレイカーが強く、ぶっぱで出しても中断できるので光返しを阻止でき、
そのまま出しても、ガードさせれば反撃受けないなど超高性能。ガードキャンセルも強く、ヒット後追撃可能。
流石主人公。どこからでもスタンドクラッシュできるのも強み。

ただ上位2キャラ(+論外)と比べると中・遠距離が普通レベルなので、
ポルナレフとアヴドゥル(アンクアヴは別)の二人とは大して差がないかもしれない。
また、その火力から鳥狩りに承太郎が使われる(まぁ他よりはマシ程度なのだが)。
ちなみに上の表でポル>承りとなっているのは、相性的に承太郎の方が不利とされているため。
ガチコンを使わないのに強い「ジョジョ神」ことSQ氏による、
フィンガー二択の実用例
「悪魔のBBC太郎」ことBBC氏の鬼畜コンボ(スタブレ悪用も)
承太郎の真髄此処に極まれり

モハメド・アヴドゥル

主に飛び道具性能に優れるキャラ。
牽制、設置、ダメージソース、弾幕と一通り揃っており、更にスタンドを飛び道具のように飛ばせる。
このように遠距離での守りも強いが、近接戦闘においても高いラッシュ力を持つ、様々な状況に対応できる高い柔軟性がウリ。
下記の外道バグ技「灼熱のアンク」に頼らなくても、初心者にも扱いやすい強いキャラである。
原作でも活躍する場面が少なかっただけで強スタンド。それ故に少なかったんだろうけど。

中堅キャラクターピックアップ(ジョジョ)

DIO

発生、判定の強い通常技、タンデムを絡めて6割持っていける火力、高い機動力、
無駄無駄によるゲージ回収、使い勝手の良いonナイフなど攻撃面のポテンシャルは高い。
反面、食らい判定は大きいわ、起き上がりは遅いわ、ガードキャンセルが反確だわ…と防御性能は穴だらけ。
キャラ相性的に承太郎と花京院が最悪。承太郎は分かるが花京院は…まぁ原作ではグラサン掛けた方の花京院と戦ったので気にしない。

チャカ

通常版のガードキャンセルが強く、そこから地上コンボに持っていける高性能。
通常技の性能もよく、安定感のあるキャラ。その反面、火力・防御力が低い。
切り札になり得る「全部憶えたッ!」は連続技で繋げる事ができず、決めた後に攻撃を喰らうと、
それまで憶えていた技まで忘れてしまう使えない仕様となっており、弱体化を補う事はできなかった。

邪悪の化身ディオ!!

飛び道具が豊富で牽制に長ける。またガードキャンセルの性能がトップクラス。
火力やラッシュ力も、DIOには劣るものの高い(ノーゲージで3割強など)。
スーパーコンボの発生が遅く使い勝手が悪いため、爆発力に今一つ欠けるのが難点。

ホル・ホース

飛び道具主体。「ハングドマン」の不意打ちからのコンボが強力。
その後の追撃で1ゲージ6割、2~3ゲージ即死という高めな火力も魅力。
「J・ガイルの旦那!」(中段)とスライディング(下段)のガード不能連係も可能。
投げが反撃確定、小技からのコンボがろくに無い等の理由から中堅に甘んじているが、
タンデムを持たないキャラクターとしては非常に高い地位にある。

下位キャラクター(ジョジョ)

通常技からタンデムでダメージを稼いで、切れたらまたコンボを繋げる。
そんな戦法が主なダメージ源であるこのゲームにとって、タンデムの無いキャラは厳しい。
上記のホル・ホース、邪悪の化身ディオ!!、ペットショップを除くと以下の通り。
弱キャラとは言え上位キャラの性能インフレや相性が悪いだけで、
キャラクター単体の性能で見れば普通の格闘ゲームの中堅~上位レベル
(通常投げやガードキャンセルが反撃確定だったりするのはご愛嬌)。

マライア

ホル・ホースと同じく飛び道具主体のキャラ。
マライアの場合、コンボ力が無い代わりにスタンド攻撃「コンセント」を当てていくと磁力レベルが上がり、
各種必殺技の性能が上がるという能力を持っている。
レベルMAXになると、ただでさえ強い飛び道具の性能が格段と上がり、
スパコンも通常の2、3倍のダメージとなるため一度ペースにはまれば相手を瞬殺する事も可能。
だが、レベルが低い状態では勝ち目が薄く、レベルを上げるのが至難の業であるため弱キャラと言われている。
近距離も弱いし。

カーン

ダッシュやジャンプから攻めていき、ひたすら二択からコンボを狙うキャラ。
コンボ力は非コンボゲーの並~少し上だが、ペットショップに次ぐ紙装甲となっているため、互角の戦いをしているようで負けている事もしばしば。
このゲームで数少ない対空必殺技を持っているが、どこでも空中ガード可能となっているため対空に使えそうで使えない。
ゲームの展開を左右するほどの突出した力を持っていないため、弱キャラと言われている。

ホル・ホース&ボインゴ

通称「ホルボイ」。隠しキャラ必殺技のほとんどが一新されている。
……のだが、ホルの強さを支えていた「ハングドマン」はJ・ガイルの旦那が居ないので当然削除。
スーパーコンボ「最強のコンビ」が無いのは当然として、旦那は関係無いはずの「弾丸の軌道」まで何故か削除。
代わりに追加されたガード不能の飛び道具「パイプメイズ」についても、威力が低い上に、
配管の迷路にぶちこんだ弾丸が出てくるまでに時間がかかり、本体が攻撃を食らえば不発という、なんとも言えない性能。
コマンド投げの「予知は絶対!」はコンボに使えるが、「ハングドマン」からのコンボには遠く及ばない。
おかげでろくなコンボができず、通常技の性能も全体的に下がり気味。唯一「皇帝!」だけは発生が早くなっているが、もはや焼け石に水。

使える技が削除されて使えない技(ホル・ホースの戦法に合わない)が追加されたので、もはや最弱という声も。

番外編(ジョジョ)

アンクアヴ

通称「アンク投げ」という技を使うアヴドゥルの総称。
アヴドゥルの超必殺技である「灼熱のアンク」をSONで入力すると、設置時に2秒以上という非常に長い無敵時間が発生する。
さらにボタンを押しっぱなしにする事で溜める事ができる。設置中に相手を投げると設置がキャンセルされる。
これらの性質を利用し「アンクを設置する事によってできた無敵時間を使い、相手に近付き投げる」という戦法。
相手を投げる事によって設置が解除されゲージを消費しないので、即アンク投げに移る事ができる。
即ち、ゲージが1本でもあればアンク投げを繰り返す事ができる。更に『ジョジョ』は最初からゲージが1本溜まった状態から始まるので…。

相手も同じアンクアヴでない限りは、どんな強豪プレイヤーが相手でも簡単に勝利する事ができる技。
しかし、これを使うという事だけで「すでに相当に恥ずかしい事をしているんだ」という自覚が必要である。
ペットショップと並んで、このゲームの暗部に分類される。
まさに外道
上級者同士のペットショップ対アンクアヴの頂上決戦

マジシャンズレッドが構えたと同時に入る「ムゥウウン!」が合図。
ただし、家庭版のDC『for matching service』及びPS3/XBOX360版『HD ver.』では、アンクの無敵時間が無くなっている。


最終更新:2024年01月05日 18:12