稼動日順に並んでいます。
STREET FIGHTER ZERO 2
ZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除とオリジナルコンボの追加により、
多くのキャラクターで前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。
多くのキャラクターで前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。
下はゲーメストムックに掲載されたダイヤグラムを基にしたランク。
| とても強い | 春麗(+25)、アドン(+21) |
|---|---|
| 強い | ナッシュ(+16)、ローズ(+12) |
| 普通 | その他大勢(-8~+5) |
| 弱い | ザンギエフ(-12) |
| とても弱い | ダン(-26)、元(-31) |
春麗(ZERO2)
ムックのダイヤグラムでナッシュ以外の全員に有利をつけた本作最強候補。
通常技の発生が総じて早く(2~8F)、判定も強く、リーチも長いものが多い。
3種類あるスーパーコンボはLv1「千裂脚」を除き、発生後まで無敵判定があり、
機動力はトップクラス。必殺技のバランスも良く、空中投げも持っている。
ZEROカウンターはP、Kどちらも使い勝手が良く、オリジナルコンボも強力。
あらゆる面で恵まれており、 「別格」「異次元の強さ」 と評されている。
通常技の発生が総じて早く(2~8F)、判定も強く、リーチも長いものが多い。
3種類あるスーパーコンボはLv1「千裂脚」を除き、発生後まで無敵判定があり、
機動力はトップクラス。必殺技のバランスも良く、空中投げも持っている。
ZEROカウンターはP、Kどちらも使い勝手が良く、オリジナルコンボも強力。
あらゆる面で恵まれており、 「別格」「異次元の強さ」 と評されている。
なお、本作には隠しキャラとして『II』時代の服を着た春麗が存在する。
必殺技やスーパーコンボでキャンセル可能な通常技が増えてはいるものの、
飛び道具の「気孔拳」が『ZERO』時代のタメコマンド(←タメ→+P)になるため、
ノーマルバージョンに比べるといくらか戦力は落ちると言われている。
必殺技やスーパーコンボでキャンセル可能な通常技が増えてはいるものの、
飛び道具の「気孔拳」が『ZERO』時代のタメコマンド(←タメ→+P)になるため、
ノーマルバージョンに比べるといくらか戦力は落ちると言われている。
Street Fighter III 3rd STRIKE
『技を空振りしてもゲージがたまる』『ゲージの長さがスーパーアーツごとに異なる』という仕様が相俟り、
牽制で技を振ってゲージをためることが重要なゲーム。ブロッキングがあるため、ガードからの反撃も重要。
だが、それを見越してか投げの発生が非常に強く、投げ崩しの強さがキャラの強さに直結するゲームでもある。
爆発力が高いキャラはとことん高く、ワンチャンスで4割+ガード不能や一撃気絶コンボなどがある。
立ち回りでダメージを与えても一気に逆転される事も多いため、爆発力が高いキャラが上位に位置する。
牽制で技を振ってゲージをためることが重要なゲーム。ブロッキングがあるため、ガードからの反撃も重要。
だが、それを見越してか投げの発生が非常に強く、投げ崩しの強さがキャラの強さに直結するゲームでもある。
爆発力が高いキャラはとことん高く、ワンチャンスで4割+ガード不能や一撃気絶コンボなどがある。
立ち回りでダメージを与えても一気に逆転される事も多いため、爆発力が高いキャラが上位に位置する。
パーソナルアクション(以下PA)も搭載。挑発と勘違いされる事が多々あるが、全く意味合いが異なる。
PAには固有の効果がついており、キャラによっては立ち回りで重要な行動である場合もある。
またMUGEN内ではSAゲージの本数上限が変更になっていたり、キャラによってはSAゲージの長さが均等になっていたりと色々変更がある。
SAを全て使用可能になっている場合もある(性能が下がるデメリットも搭載されていることもあるようだが)。
例を挙げるとアレックスは全SA使用時ゲージ1本が他ゲーキャラの1.5本分の長さになっており、2本までストック可能。
PAには固有の効果がついており、キャラによっては立ち回りで重要な行動である場合もある。
またMUGEN内ではSAゲージの本数上限が変更になっていたり、キャラによってはSAゲージの長さが均等になっていたりと色々変更がある。
SAを全て使用可能になっている場合もある(性能が下がるデメリットも搭載されていることもあるようだが)。
例を挙げるとアレックスは全SA使用時ゲージ1本が他ゲーキャラの1.5本分の長さになっており、2本までストック可能。
以前の「3強」「3凶」について
春麗・ユン・ケンが安定度が高く「3強」、まこと・ユリアン・ダッドリーが爆発力が高いものの安定性に欠けるため「3凶」と呼ばれていた。
前者はダイヤグラムの項にある「ゲームの支配率」が高いキャラ、後者は支配率よりも1チャンスの火力や脱出困難な攻めを重視したキャラという形になっている。
現在は安定感と爆発力ともにある2強。その下にどちらか一方を持つキャラが多く並ぶ。
3強であったケンは2強と比べると立ち回り・ワンチャンスで大ダメージを与える点で劣るため格下げされた。
最近ではチームを組むと「春麗+ユン+α」という構成が多く、このことからも2強の強さがうかがえる。
春麗・ユン・ケンが安定度が高く「3強」、まこと・ユリアン・ダッドリーが爆発力が高いものの安定性に欠けるため「3凶」と呼ばれていた。
前者はダイヤグラムの項にある「ゲームの支配率」が高いキャラ、後者は支配率よりも1チャンスの火力や脱出困難な攻めを重視したキャラという形になっている。
現在は安定感と爆発力ともにある2強。その下にどちらか一方を持つキャラが多く並ぶ。
3強であったケンは2強と比べると立ち回り・ワンチャンスで大ダメージを与える点で劣るため格下げされた。
最近ではチームを組むと「春麗+ユン+α」という構成が多く、このことからも2強の強さがうかがえる。
最上位キャラクター(3rd)
以下の2キャラは、牽制でのゲージ回収とSA双方に優れ、崩し性能も高く、俗に「2強」と呼ばれる。
春麗(3rd)
判定・リーチが異常な通常技の数々から、単発ヒット確認でコンボを決めるキャラ。
ヒット確認から繋ぐSA「鳳翼扇」追撃込みで体力を4割強奪う上、HJC追撃でダウンさせなければ、そのまま着地攻めすることができる。
3rdではゲームの仕様上、画面が吹き飛び中のキャラを中心に移動するため、着地攻めを確認する暇が非常に短い。このため成功率も高い。
鳳翼扇のストック数は2のため、春麗のゲージが2本有る場合、着地択に読み負ければもう1セットもらってほぼ瀕死。
さらに鳳翼扇x2、ハイジャンプx2で相当移動するため、下手すると画面端密着でもう1セット着地攻めを強制される。
無論ここで読み負ければそのままKO。
ヒット確認から繋ぐSA「鳳翼扇」追撃込みで体力を4割強奪う上、HJC追撃でダウンさせなければ、そのまま着地攻めすることができる。
3rdではゲームの仕様上、画面が吹き飛び中のキャラを中心に移動するため、着地攻めを確認する暇が非常に短い。このため成功率も高い。
鳳翼扇のストック数は2のため、春麗のゲージが2本有る場合、着地択に読み負ければもう1セットもらってほぼ瀕死。
さらに鳳翼扇x2、ハイジャンプx2で相当移動するため、下手すると画面端密着でもう1セット着地攻めを強制される。
無論ここで読み負ければそのままKO。
戻りが早く刺し返しが難しい上、異様にキャンセル受付が長い(18F)ためヒット確認が容易な中足、
ゲージ溜めを兼ねて連打しているだけで殆どの技に勝ち、対空にまでなったりする鬼判定の「発勁」(4強P)、
発生3Fの近強K、空中判定で投げや足払いをスカせるレバー入れ強Kなどから殆ど鳳翼扇が繋がってしまう。
移動投げの間合いも異常で、相手の投げや小技の範囲外から中足と投げの二択が成立してしまう程。
立ち回り・崩し・防御力・爆発力全てトップクラスで難しい操作も少なく抜群の安定感がある。
更にSGGKとの相性が抜群に良く、SGGK発見とともに「一強説」すら囁かれる事態になった。
一応しゃがみガードの硬直が+2Fという欠点もあるにはあるが、それすらもハンディになってるとは言い難い。
ゲージ溜めを兼ねて連打しているだけで殆どの技に勝ち、対空にまでなったりする鬼判定の「発勁」(4強P)、
発生3Fの近強K、空中判定で投げや足払いをスカせるレバー入れ強Kなどから殆ど鳳翼扇が繋がってしまう。
移動投げの間合いも異常で、相手の投げや小技の範囲外から中足と投げの二択が成立してしまう程。
立ち回り・崩し・防御力・爆発力全てトップクラスで難しい操作も少なく抜群の安定感がある。
更にSGGKとの相性が抜群に良く、SGGK発見とともに「一強説」すら囁かれる事態になった。
一応しゃがみガードの硬直が+2Fという欠点もあるにはあるが、それすらもハンディになってるとは言い難い。
強力な通常技によるゲームの支配率の高さ、鳳翼扇による爆発力の高さ、どちらも併せ持つためほぼ死角が無い状態である。
ちなみに、ダイヤグラムではユンに五分が付く以外すべて有利。
ちなみに、ダイヤグラムではユンに五分が付く以外すべて有利。
ユン
素早い動きに発生の早い通常技、空中可変技の「雷撃蹴」など優れた基本性能に加え、
小技から繋がる「絶招歩法」、ヒットすれば追撃可能な「鉄山靠」とEX「二翔脚」、威力の高い「虎撲子」、
コマ投げの「前方転身」など、必殺技もEXを含めて使いやすいものが揃っている。
小技から繋がる「絶招歩法」、ヒットすれば追撃可能な「鉄山靠」とEX「二翔脚」、威力の高い「虎撲子」、
コマ投げの「前方転身」など、必殺技もEXを含めて使いやすいものが揃っている。
スーパーアーツ(以下SA)では「幻影陣」の性能が非常に高い。
発動中は技の動作が素早くなる上、地上技が全てSA扱いされるため判定がSAと同じレベルまで強化される。ずっと自分のターン。
元の技の隙が少なすぎるのとSA判定の都合上ブロッキング(以下BL)しても有利フレームが付かず、むしろ不利になるためBLからの反撃も難しい。
一番の対策はガードを固めることだが、中下段とコマ投げの前方転身による崩しがあるため、ノーダメージで切り抜けるのは困難。
これほどの性能を持ちながら、小PTCや近中Kから確定で繋がってしまうのが恐ろしい。
遠距離から発動(無責任発動)して、技を振りながら強引に近付く使い方も強力。このSAによりゲームの支配はほぼ磐石に等しい。
ちなみに小PTCからコンボが決まれば4割~5割、近中K始動から「超移動虎撲」を用いたコンボなら6~7割減らすことも可能。
前述の前方転身からのコンボで2割程度減らせる上に、終わり際ならゲージ回収が4割弱。
発動中は技の動作が素早くなる上、地上技が全てSA扱いされるため判定がSAと同じレベルまで強化される。ずっと自分のターン。
元の技の隙が少なすぎるのとSA判定の都合上ブロッキング(以下BL)しても有利フレームが付かず、むしろ不利になるためBLからの反撃も難しい。
一番の対策はガードを固めることだが、中下段とコマ投げの前方転身による崩しがあるため、ノーダメージで切り抜けるのは困難。
これほどの性能を持ちながら、小PTCや近中Kから確定で繋がってしまうのが恐ろしい。
遠距離から発動(無責任発動)して、技を振りながら強引に近付く使い方も強力。このSAによりゲームの支配はほぼ磐石に等しい。
ちなみに小PTCからコンボが決まれば4割~5割、近中K始動から「超移動虎撲」を用いたコンボなら6~7割減らすことも可能。
前述の前方転身からのコンボで2割程度減らせる上に、終わり際ならゲージ回収が4割弱。
幻影陣はその高性能に反してゲージが短く、ゲージ効率も非常に良い。1ラウンドに大抵2~3回は使える。
どれくらいかというと幻影陣の終わり際にコンボ始動技を当て、終了後も継続してコンボすると2~5割ほどゲージが溜まっている。
SA「槍雷連撃」も幻影陣には明らかに劣るが強力なSAで、3ゲージになるため、EX技も使いやすくなるが、
槍雷連撃を選んだ場合のランクはヤンと同程度と言われている。実際、稼動後しばらくは槍雷連撃を選ぶプレイヤーも多かった。
どれくらいかというと幻影陣の終わり際にコンボ始動技を当て、終了後も継続してコンボすると2~5割ほどゲージが溜まっている。
SA「槍雷連撃」も幻影陣には明らかに劣るが強力なSAで、3ゲージになるため、EX技も使いやすくなるが、
槍雷連撃を選んだ場合のランクはヤンと同程度と言われている。実際、稼動後しばらくは槍雷連撃を選ぶプレイヤーも多かった。
欠点は体力が低く、割り込み・切り返しに乏しい点。この点において春麗よりも与しやすいと言える。
ただし、ユンは動きが非常に素早いため逃げられると捕まえるのも一苦労なのだが……
ただし、ユンは動きが非常に素早いため逃げられると捕まえるのも一苦労なのだが……
準最上位キャラクター(3rd)
どんな相手にも高い対応力を持つケン、極めて高い爆発力を持つまこと、ダッドリーらで構成される面子。
ケンは爆発力、まこと、ダッドリーは安定度でユン、春麗に劣っている。
ケンは爆発力、まこと、ダッドリーは安定度でユン、春麗に劣っている。
ケン
全体的に通常技の性能が良く、地上戦がかなり強い。さらに、以下の高性能な技も持っている。
- 出が速く相手の小さな隙に反撃でき、ヒット確認のパターンが多彩な「疾風迅雷脚」(以下、迅雷)
- 迎撃しづらいうえに、空中で全段ブロッキングされてもケンが有利なことが多く、一部のキャラには途中でBL方向が変わり、
さらにヒット後は弱昇龍x2か中昇龍で追撃が可能なEX「空中竜巻旋風脚」 - 「昇龍拳」はぶっぱに使いやすく、小昇龍は空キャン移動を用いることで連続して当てる事が可能(W昇龍)
- めくりに最適なJ中K
- 発生が早く、昇龍拳や迅雷に繋がる優秀な近立中PTC
疾風迅雷脚は短いゲージで3ストックなため、EX技を使いやすいという事情もあってほとんどのプレイヤーはこれを選ぶ。
また、EXを使う機会だけに留まらず、迅雷自体も高性能なSAである。
初段のリーチが長く、さらに引き寄せるため、ヒットさえすれば大体連続技になってくれる。
反面ガードされた場合は密着状況にならざるを得ない事がネックだが、ヒット確認さえ怠らなければ全く問題ない。
PAではその後の投げ以外の攻撃力を一度だけアップし、主に画面端で迅雷を当てた後に使用される。
他の上位キャラと違いワンチャンスで大ダメージを与えるのが難しく、繊細な立ち回りでダメージを与えていく戦法を取ることが多い。
また、EXを使う機会だけに留まらず、迅雷自体も高性能なSAである。
初段のリーチが長く、さらに引き寄せるため、ヒットさえすれば大体連続技になってくれる。
反面ガードされた場合は密着状況にならざるを得ない事がネックだが、ヒット確認さえ怠らなければ全く問題ない。
PAではその後の投げ以外の攻撃力を一度だけアップし、主に画面端で迅雷を当てた後に使用される。
他の上位キャラと違いワンチャンスで大ダメージを与えるのが難しく、繊細な立ち回りでダメージを与えていく戦法を取ることが多い。
3rdの基本的な要素が全て詰まっており、使いやすく、強力なキャラで初心者にも優しい、お手軽強キャラとも捉えられがち。
だが出来る事が多い分プレイヤー性能が反映されやすく、勝ち続けるには高い技術を求められる。
明確に不利が付く相手は春麗だけだが、他の上位キャラに比べると下位キャラに対しての露骨な有利が少なく、意外と喰われやすい。
そういった事情もあってか、大会でも2強やまことに比べて今一つ結果を残せないでいる。
だが出来る事が多い分プレイヤー性能が反映されやすく、勝ち続けるには高い技術を求められる。
明確に不利が付く相手は春麗だけだが、他の上位キャラに比べると下位キャラに対しての露骨な有利が少なく、意外と喰われやすい。
そういった事情もあってか、大会でも2強やまことに比べて今一つ結果を残せないでいる。
まこと
ヒット後有利になる「疾風」から、スタン値が高く強P→疾風で追撃できるコマンド投げの「唐草」と打撃の択一攻撃を迫り続けるキャラ。
※
この択は展開が早い上、スタン値の蓄積が凄まじく早いため、読み負けた場合一瞬でスタンに追い込まれる。
歩き速度は全キャラ最遅ランクだが、ユリアンをも凌駕するダッシュ速度(終わり際を投げや唐草でキャンセルできる)を持ち、
一瞬の隙を衝いたダッシュ唐草や、ワンブロからの唐草、小足暴れ→疾風から試合を破壊しかねない荒らし性能を誇る。
相手が春麗だろうがユンだろうが始動技が刺されば、一気に持っていけるのが強みであり魅力でもある。
その他にも、
この択は展開が早い上、スタン値の蓄積が凄まじく早いため、読み負けた場合一瞬でスタンに追い込まれる。
歩き速度は全キャラ最遅ランクだが、ユリアンをも凌駕するダッシュ速度(終わり際を投げや唐草でキャンセルできる)を持ち、
一瞬の隙を衝いたダッシュ唐草や、ワンブロからの唐草、小足暴れ→疾風から試合を破壊しかねない荒らし性能を誇る。
相手が春麗だろうがユンだろうが始動技が刺されば、一気に持っていけるのが強みであり魅力でもある。
その他にも、
- 非常に判定が強く、ヒット確認から「正中線五段突き」に繋がる中足
- 横方向へのリーチが長く、圧倒的な空対空性能を誇るJ大K
- 空中で軌道を変えBLタイミングを狂わせられ、高威力な上に空中ヒット後は追撃も可能な「剣」
- 一瞬で長距離を移動する奇襲になり、ヒット時は(キャラ限だが)再度疾風or通常技の追撃が入るEX「疾風」
- 発生が非常に早く(14F)ガードされても有利な(+4F)中段技のEX「颪」
- 対空などに使ったあとに追い討ちで大ダメージとスタン値を多く奪えるEX「吹上」
と性能の高い技が揃っており、一発逆転を狙える要素は多い。
SAは「正中線五段突き」、または確定状況は少ないが一発逆転の要素が高い「暴れ土佐波砕き」が好まれる。
前者は疾風、中足、立中Pからノーキャンセルで繋がり、ダメージ・スタン値が高い。発生が早いため反撃やぶっぱなしにも使われる。
後者は端を背負った状態の唐草から立ち強P→暴れ土佐波砕き→……と繋がり、空中コンボで即死級のダメージ・スタン値を奪う。
特にW吹き上げと呼ばれるコンボは非常に高難度だが、スタンゲージの長さが64ドット以下のキャラは即スタンに追い込める。
前者は疾風、中足、立中Pからノーキャンセルで繋がり、ダメージ・スタン値が高い。発生が早いため反撃やぶっぱなしにも使われる。
後者は端を背負った状態の唐草から立ち強P→暴れ土佐波砕き→……と繋がり、空中コンボで即死級のダメージ・スタン値を奪う。
特にW吹き上げと呼ばれるコンボは非常に高難度だが、スタンゲージの長さが64ドット以下のキャラは即スタンに追い込める。
遅い歩きにより間合いの微調整が殆ど出来ず、差し合い向けの技が少ないことによる弱い立ち回り、弱い切り返しが欠点。
特に対空技が壊滅的。吹上は真上に正拳突きする技なのだが、軸より後ろ側に拳を突き出すためにめくり以外にはさっぱり当たらない。
空対空や通常技対空は何かと便利なのだが、いかんせん判定が厳しい。
下位キャラに対して相性が良く、特にQ戦は3rd有数の終わっている組み合わせ(無論Qが)である。
特に対空技が壊滅的。吹上は真上に正拳突きする技なのだが、軸より後ろ側に拳を突き出すためにめくり以外にはさっぱり当たらない。
空対空や通常技対空は何かと便利なのだが、いかんせん判定が厳しい。
下位キャラに対して相性が良く、特にQ戦は3rd有数の終わっている組み合わせ(無論Qが)である。
※
唐草をジャンプで避けようとすればジャンプ移行に疾風が地上ヒットし、疾風をガードしようとすれば唐草で掴まれるという二択。
どちらがヒットしても二択が継続される。これはあくまでも連携であり、唐草後は一部通常技を除き確定しない。
この連携が成立するのは2Fの有利から繰り出される疾風や唐草に割り込める無敵技が同作中に皆無のためであり、
原作に無い0F投げや0F完全無敵技などを持つキャラクターに対してはほぼ無力である。
唐草をジャンプで避けようとすればジャンプ移行に疾風が地上ヒットし、疾風をガードしようとすれば唐草で掴まれるという二択。
どちらがヒットしても二択が継続される。これはあくまでも連携であり、唐草後は一部通常技を除き確定しない。
この連携が成立するのは2Fの有利から繰り出される疾風や唐草に割り込める無敵技が同作中に皆無のためであり、
原作に無い0F投げや0F完全無敵技などを持つキャラクターに対してはほぼ無力である。
ダッドリー
一撃が重く、コンボも強力なまこと同様に爆発力の高さが特徴。
ジャンプ攻撃の判定が強く、ジャンプ軌道も低く鋭いため跳び込みもかなり強力。
通常技は密着~近距離で性能を発揮するものが多く、けん制、ゲージ溜め、コンボなどに活躍する立大K、
ヒット確認からキャンセル可能で前進する前中K、小足TCなどが主力。
中距離は遠立ち大P、ハイリスクだがハイリターンな屈大Kをちらつかせながら飛び込みを狙っていく。
ジャンプ攻撃の判定が強く、ジャンプ軌道も低く鋭いため跳び込みもかなり強力。
通常技は密着~近距離で性能を発揮するものが多く、けん制、ゲージ溜め、コンボなどに活躍する立大K、
ヒット確認からキャンセル可能で前進する前中K、小足TCなどが主力。
中距離は遠立ち大P、ハイリスクだがハイリターンな屈大Kをちらつかせながら飛び込みを狙っていく。
SAはヒット確認や確定状況、ゲージ効率などの面から「コークスクリューブロー」が主流、
「ロケットアッパー」にもキャラ(主にユン、ヤン)によっては使い分けがある。
特に起き攻めが強力で、発生13Fの中段ダートショットと小足×2からのヒット確認SAがゲージが満タンなら最大3回も狙える。
画面端ではPAを使ったバラ重ね( ※1 )と呼ばれる起き攻めが非常に強力。
タイミングは各キャラで異なるが、それに併せた重ねのレシピも確立されている。
立ち回りは不利でも画面端に追い込めば一発逆転の可能性がある。
投げ対策になるショートスイングブロー、無敵技のEXジェットアッパー、
反撃能力の高さに加え、飛び道具対策やくぐり対空( ※2 )にも使えるダッキングSAなど、
防御面もなかなかに強く、スタンゲージが長めなのも地味だがポイント。
「ロケットアッパー」にもキャラ(主にユン、ヤン)によっては使い分けがある。
特に起き攻めが強力で、発生13Fの中段ダートショットと小足×2からのヒット確認SAがゲージが満タンなら最大3回も狙える。
画面端ではPAを使ったバラ重ね( ※1 )と呼ばれる起き攻めが非常に強力。
タイミングは各キャラで異なるが、それに併せた重ねのレシピも確立されている。
立ち回りは不利でも画面端に追い込めば一発逆転の可能性がある。
投げ対策になるショートスイングブロー、無敵技のEXジェットアッパー、
反撃能力の高さに加え、飛び道具対策やくぐり対空( ※2 )にも使えるダッキングSAなど、
防御面もなかなかに強く、スタンゲージが長めなのも地味だがポイント。
欠点は差し合い用の下段の薄さと、判定勝ちできない相手…というか春麗への攻め手のなさ(立大Kが届かない間合いになると途端に辛くなる)。
まことほどではないが下位キャラに強く、特にヒューゴー戦に関しては
有名ヒューゴー使いのはやお氏が9:1と評したほどのダッドリー鬼有利な組み合わせ。
まことほどではないが下位キャラに強く、特にヒューゴー戦に関しては
有名ヒューゴー使いのはやお氏が9:1と評したほどのダッドリー鬼有利な組み合わせ。
※1
『ブロッキングは相手の硬直を延長する』という特性を利用した起き攻め。
あくまでも延長するだけなので、硬直が終わっている場合はブロッキングした側が不利になる。
無論持続を重ねる(≒先端当て)ためヒットやガードでも不利になる。同様の行動は豪鬼の斬空重ね等。
また、この現象は豪鬼が遠距離で出した灼熱をブロッキングした場合等がわかりやすい。
※2
ジャンプを上半身無敵のダッキングで潜り、相手にめくらせてからキャンセルSAを出すと振り向く事による対空。
普通に派生技を出しても振り向いてくれないので注意。
『ブロッキングは相手の硬直を延長する』という特性を利用した起き攻め。
あくまでも延長するだけなので、硬直が終わっている場合はブロッキングした側が不利になる。
無論持続を重ねる(≒先端当て)ためヒットやガードでも不利になる。同様の行動は豪鬼の斬空重ね等。
また、この現象は豪鬼が遠距離で出した灼熱をブロッキングした場合等がわかりやすい。
※2
ジャンプを上半身無敵のダッキングで潜り、相手にめくらせてからキャンセルSAを出すと振り向く事による対空。
普通に派生技を出しても振り向いてくれないので注意。
上位キャラクター(3rd)
準最上位キャラクターに次ぐ性能を持つキャラ群。近年は以下の3キャラで落ち着いている。
準最上位に苦手なキャラクターがそれぞれ存在するが、十分勝ちにいける性能を持っている。
準最上位に苦手なキャラクターがそれぞれ存在するが、十分勝ちにいける性能を持っている。
ヤン
ユン同様に動きが素早く、雷撃蹴などの高性能な技を持ち、基本性能が高い。
雷撃蹴からの攻めは後述する「蟷螂斬」の存在によりユンよりも強力。
雷撃蹴からの攻めは後述する「蟷螂斬」の存在によりユンよりも強力。
必殺技「蟷螂斬」の性能が非常に高く、この技にヤンの強さが集約されていると言っても過言ではない。
追加入力が可能でゲージ増加・ダメージ・スタン値が高く、更に隙が少ない。最後の一撃で大きく吹き飛ばすため、ヒット時の運び能力も高い。
弱蟷螂斬一段目はガードされても1F不利な程度、ヤンの技の発生の早さを活かして中足→蟷螂斬で攻めを継続し、
相手の暴れに対してはBLで対処、更に固まった相手を中段や前方転身で崩していく択の多さが強み。
EX蟷螂斬は更に高性能で、小技、中下段からのヒット確認があり、ガードされてもまず反撃を受ける事はない。
中足→蟷螂斬の赤BL対策や奇襲に使っていっても強力、途切れない攻めで相手を一気にスタンに追い込み、勝負を決めることが出来る。
以上の通り、ゲージはすべてEX蟷螂斬に回してもいいぐらいの性能で、「ヤンのSAはEX蟷螂斬」と言われる事すらある。
SAはEX蟷螂斬の使用回数が最も多くなる「転身穿弓腿」がメイン。
分身を2体纏うSA「星影演舞」はゲージが全SA中最短。扱いが難しいが上手く連携を決めればなかなかの威力になり、
またユリアンやオロと同様にガード不能連携を組むことも可能。
追加入力が可能でゲージ増加・ダメージ・スタン値が高く、更に隙が少ない。最後の一撃で大きく吹き飛ばすため、ヒット時の運び能力も高い。
弱蟷螂斬一段目はガードされても1F不利な程度、ヤンの技の発生の早さを活かして中足→蟷螂斬で攻めを継続し、
相手の暴れに対してはBLで対処、更に固まった相手を中段や前方転身で崩していく択の多さが強み。
EX蟷螂斬は更に高性能で、小技、中下段からのヒット確認があり、ガードされてもまず反撃を受ける事はない。
中足→蟷螂斬の赤BL対策や奇襲に使っていっても強力、途切れない攻めで相手を一気にスタンに追い込み、勝負を決めることが出来る。
以上の通り、ゲージはすべてEX蟷螂斬に回してもいいぐらいの性能で、「ヤンのSAはEX蟷螂斬」と言われる事すらある。
SAはEX蟷螂斬の使用回数が最も多くなる「転身穿弓腿」がメイン。
分身を2体纏うSA「星影演舞」はゲージが全SA中最短。扱いが難しいが上手く連携を決めればなかなかの威力になり、
またユリアンやオロと同様にガード不能連携を組むことも可能。
欠点は短いスタンゲージと体力の低さから来る打たれ弱さ。切り返し能力も低い。この辺は流石に兄弟と言うべきか。
豪鬼
高性能な技を数多く持つが、体力・スタン値ともに全キャラ最低のピーキーなキャラ。
通常技はリュウケンと似通った部分が多いが「天魔空刃脚」「斬空波動拳」があるため、空中からの攻めのバリエーションが多彩かつ強力。
また、中段技の「頭蓋破殺」は投げ無敵のバグがあり、ガード崩しの他に移動投げや後述する移動「瞬獄殺」に使える胡散臭い技。
EX必殺技は持たないが
通常技はリュウケンと似通った部分が多いが「天魔空刃脚」「斬空波動拳」があるため、空中からの攻めのバリエーションが多彩かつ強力。
また、中段技の「頭蓋破殺」は投げ無敵のバグがあり、ガード崩しの他に移動投げや後述する移動「瞬獄殺」に使える胡散臭い技。
EX必殺技は持たないが
- リュウ、ケンより発生、弾速が早く、空中ヒットでダウンを奪える「豪波動拳」
- 出掛りに完全無敵があり、滅殺豪波動にSCすることで究極対空になる「豪昇龍拳」
- 地上、空中ヒット問わず追撃可能で、地上ヒットでもダウンを奪える「竜巻斬空脚」
- 立ち回りの軸になる「斬空波動拳」
- 1F空中判定、様々な技に派生する「百鬼襲」
- 起き攻めの攻防を放棄することが出来る「阿修羅閃空」
と、どれも高性能。攻守に渡って相手に的を絞らせない戦い方が出来る。
SAは汎用性の高い「滅殺豪波動」がメイン、ダメージで重視の場合は「滅殺豪昇龍」が選択される。
更にゲージが2本溜まっている状態ではお馴染みの「瞬獄殺」と新技の「金剛國裂斬」が使用出来る。
瞬獄殺は発生1F、密着時は暗転後のジャンプ回避が不可能で主に頭蓋破殺空キャンからの移動瞬獄として、
金剛國裂斬はBL不可と削りダメージを活かした最後のトドメに使われる。
更にゲージが2本溜まっている状態ではお馴染みの「瞬獄殺」と新技の「金剛國裂斬」が使用出来る。
瞬獄殺は発生1F、密着時は暗転後のジャンプ回避が不可能で主に頭蓋破殺空キャンからの移動瞬獄として、
金剛國裂斬はBL不可と削りダメージを活かした最後のトドメに使われる。
全体で見れば非常に高性能なキャラで、理屈の上では上位キャラとも互角に渡り合えるが、そこは紙キャラの悲しさ。
ワンチャンから負けてしまうことも珍しいことではない。特にSA土佐のまこと戦は冗談抜きでワンチャン即死になるため、
立ち回りは豪鬼有利ながらも殺るか殺られるか、ミスの許されない非常に緊張感のある対戦を強いられる。
豪鬼も下位キャラに強く、アレックス、Q、ヒューゴーと言ったパワータイプのキャラには、
リスクを廃した立ち回りを徹底すれば詰みに近い状態に持っていくことが出来る。
ワンチャンから負けてしまうことも珍しいことではない。特にSA土佐のまこと戦は冗談抜きでワンチャン即死になるため、
立ち回りは豪鬼有利ながらも殺るか殺られるか、ミスの許されない非常に緊張感のある対戦を強いられる。
豪鬼も下位キャラに強く、アレックス、Q、ヒューゴーと言ったパワータイプのキャラには、
リスクを廃した立ち回りを徹底すれば詰みに近い状態に持っていくことが出来る。
ユリアン
典型的なパワーキャラ。基礎攻撃力に優れ、投げの間合いも広い。
浮いた相手に「チャリオットタックル」を連続で当てる通称「タックルコンボ」や、
「エイジスリフレクター」を使ったガード不能連携( ※ )などで、
ワンチャンスから一気に相手を瀕死、下手すれば即死に追い込めることがある。
連携中のゲージ効率も優れているため、ラッシュの継続性も高く、爆発力に優れている。
また、ダッシュの速さから強力な技の間合いからひたすら逃げることが可能、
体力の高さから強力な技を数回食らっても死なないというのも大きい。
1F空中判定の「デンジャラスヘッドバット」で食らい逃げ可能で、エイジス自体も抑止力が極めて高く、防御面もまずまず。
浮いた相手に「チャリオットタックル」を連続で当てる通称「タックルコンボ」や、
「エイジスリフレクター」を使ったガード不能連携( ※ )などで、
ワンチャンスから一気に相手を瀕死、下手すれば即死に追い込めることがある。
連携中のゲージ効率も優れているため、ラッシュの継続性も高く、爆発力に優れている。
また、ダッシュの速さから強力な技の間合いからひたすら逃げることが可能、
体力の高さから強力な技を数回食らっても死なないというのも大きい。
1F空中判定の「デンジャラスヘッドバット」で食らい逃げ可能で、エイジス自体も抑止力が極めて高く、防御面もまずまず。
欠点は癖が強く若干大振りな通常技と、高すぎるゲージ依存度、牽制ヒット確認から繋がるSAがない事。
座高も高いためしゃがみ状態でも一部の技を喰らってしまうのも意外と辛い点である。
座高も高いためしゃがみ状態でも一部の技を喰らってしまうのも意外と辛い点である。
※
「エイジスリフレクター」と自キャラで相手キャラを挟み込むと、相手のガード方向が定まらず事実上のガード不能状態となる。
これは新バージョン基板では修正されているバグだが、多くの大会では上位キャラに対抗するためにバグ修正されていない旧基板で行うことが殆ど。
「エイジスリフレクター」と自キャラで相手キャラを挟み込むと、相手のガード方向が定まらず事実上のガード不能状態となる。
これは新バージョン基板では修正されているバグだが、多くの大会では上位キャラに対抗するためにバグ修正されていない旧基板で行うことが殆ど。
中堅キャラクター(3rd)
リュウ
ケンと同様、スタンダードで使いやすい技が揃っている。
ケンや豪鬼のようにガンガン攻めていけるような多彩さは無く、しっかりと差し合っていくタイプのキャラ。
他の胴着キャラに比べ連続技に乏しいが、その分単発の威力・スタン値が高めなのが特徴。
リュウ固有の強みもあり、特にEX必殺技に使える技が揃っている。
ケンや豪鬼のようにガンガン攻めていけるような多彩さは無く、しっかりと差し合っていくタイプのキャラ。
他の胴着キャラに比べ連続技に乏しいが、その分単発の威力・スタン値が高めなのが特徴。
リュウ固有の強みもあり、特にEX必殺技に使える技が揃っている。
同じ胴着系で上位キャラであるケンや豪鬼に比べると、「昇龍拳」や「竜巻旋風脚」の性能では明らかに劣っている、
代わりにEX「波動拳」(以下、灼熱)の性能が際立って高く、2ヒットするようになっているため、
密着でガードされても、ブロッキングされても有利、ヒットさせればダウンを奪えるというほぼ撃ち得な技。
けん制、決め打ちコンボなどリュウの立ち回りの生命線。
EX「上段足刀」はワイヤーヒットになり、そこから昇龍拳や竜巻で追撃可能なコンボに最適な技。
これらの必殺技を軸に、中段や移動投げでガードを揺さぶりながら体力を奪っていくのがリュウのスタイル。
SAは2本ストックでEX技を多く使える「真空波動拳」が主流、昇龍拳SCからの対空やヒット確認コンボも数種類ある。
全SA中最大ダメージの「真・昇龍拳」、スタンを絡めた連携で高い爆発力を持つ「電刃波動拳」、
共に使用するプレイヤーが少なからず存在し、どのSAにも出番があるという3rdには珍しいキャラである。
代わりにEX「波動拳」(以下、灼熱)の性能が際立って高く、2ヒットするようになっているため、
密着でガードされても、ブロッキングされても有利、ヒットさせればダウンを奪えるというほぼ撃ち得な技。
けん制、決め打ちコンボなどリュウの立ち回りの生命線。
EX「上段足刀」はワイヤーヒットになり、そこから昇龍拳や竜巻で追撃可能なコンボに最適な技。
これらの必殺技を軸に、中段や移動投げでガードを揺さぶりながら体力を奪っていくのがリュウのスタイル。
SAは2本ストックでEX技を多く使える「真空波動拳」が主流、昇龍拳SCからの対空やヒット確認コンボも数種類ある。
全SA中最大ダメージの「真・昇龍拳」、スタンを絡めた連携で高い爆発力を持つ「電刃波動拳」、
共に使用するプレイヤーが少なからず存在し、どのSAにも出番があるという3rdには珍しいキャラである。
上位のキャラにも露骨な不利が付きにくく、安定した立ち回りが可能なキャラだが
ゲージ使用技に全て独自の使い道があるわりに最大ストックが少ないため、マネジメントが悩み所。
真空波動を選べば決定力が足りず、一発狙いの真・昇龍、電刃を選べば安定感を欠く難しいポジション。
ダイヤ的には丁度中堅のド真ん中と言ったところ。大方のキャラに言えるが、判定の強さ、投げ間合いで勝てない春麗にはかなり不利。
しゃがみガードの硬直が+2Fされるというワケの分からないハンデも背負わされているため、
ユンヤンの固めも他に比べて返しにくい。…そんなん春麗だけでいいだろJK。
ゲージ使用技に全て独自の使い道があるわりに最大ストックが少ないため、マネジメントが悩み所。
真空波動を選べば決定力が足りず、一発狙いの真・昇龍、電刃を選べば安定感を欠く難しいポジション。
ダイヤ的には丁度中堅のド真ん中と言ったところ。大方のキャラに言えるが、判定の強さ、投げ間合いで勝てない春麗にはかなり不利。
しゃがみガードの硬直が+2Fされるというワケの分からないハンデも背負わされているため、
ユンヤンの固めも他に比べて返しにくい。…そんなん春麗だけでいいだろJK。
ジョジョの奇妙な冒険
…思えば世紀末格闘ゲームの原型とも言えるゲームかもしれない。
あまりバランスがとれてないかも…まぁ原作再現の方が重点的なので問題ない。
さらに永久も存在しているらしい…まぁ原(ry
とはいえ上位キャラも下位キャラも最低限どこか一点尖った部分を持っているため、性能はもとより相性がモノを言う。
弱キャラでも相手を負け犬ムードにすれば、ずっと俺のターンで下克上なんてことも夢じゃあない。
そこに持っていくのが相性的に困難だったり、単純にシビアだったりするから弱キャラなんですがね。
ちなみにキャラ差とは別にキャラクター内での技性能までも偏っており、性能の良い技と性能の悪い技の差が顕著。
おかげで使えない技は徹底的に使えない。いわゆる死に技。
あまりバランスがとれてないかも…まぁ原作再現の方が重点的なので問題ない。
さらに永久も存在しているらしい…まぁ原(ry
とはいえ上位キャラも下位キャラも最低限どこか一点尖った部分を持っているため、性能はもとより相性がモノを言う。
弱キャラでも相手を負け犬ムードにすれば、ずっと俺のターンで下克上なんてことも夢じゃあない。
そこに持っていくのが相性的に困難だったり、単純にシビアだったりするから弱キャラなんですがね。
ちなみにキャラ差とは別にキャラクター内での技性能までも偏っており、性能の良い技と性能の悪い技の差が顕著。
おかげで使えない技は徹底的に使えない。いわゆる死に技。
システム的な比較としては、おおよそこんなところ。
「鳥>>>>>>タンデム有り(プログラム型)>タンデム有り(リアルタイム型)>タンデム無し」
タンデムアタックで挟んでボコるのがすべてと言ってもいい。
「鳥>>>>>>タンデム有り(プログラム型)>タンデム有り(リアルタイム型)>タンデム無し」
タンデムアタックで挟んでボコるのがすべてと言ってもいい。
| SSS+ | ペットショップ |
|---|---|
| S | 花京院典明、ヴァニラ・アイス |
| A | ポルナレフ、承太郎、アヴドゥル |
| B | DIO、デーボ、イギー、恐怖を乗り越えた花京院 |
| C | チャカ、アレッシー、ミドラー、ジョセフ、邪悪の化身ディオ!! |
| D | ホル・ホース、アヌビス二刀流ポルナレフ、ラバーソール |
| E | 誇り高き血統ジョセフ、マライア、カーン、ホルホース&ボインゴ |
※
同ランクでは、左に書かれているキャラクターほど強い。
※ ペットショップと「アンクアヴ」(下記)の大会使用は禁止されることが多い。
※ ペットショップと「アンクアヴ」(下記)の大会使用は禁止されることが多い。
見ての通り、人気の高いDIOは中の上程度の強さとなっている。プログラム型タンデム持ちの中では下位クラス。
主な原因としてはガードキャンセルと投げが当てても反撃確定なこと。
やはりどんなキャラであっても使い手次第という事である。
主な原因としてはガードキャンセルと投げが当てても反撃確定なこと。
やはりどんなキャラであっても使い手次第という事である。
- 各キャラの防御力ランキング(ジョジョリラックスより)
このゲームでは体力値は全キャラ共通で144となっており、各キャラに防御力が設定されている。
下の表は、 単発技で威力が最も高い、誇り高き血統ジョセフの「エイジャの赤石」 を受けた場合のダメージで
低いほど防御力が高く、ダメージを食らいにくくなっている。また、()内はスタンド遠隔操作時のダメージである。
下の表は、 単発技で威力が最も高い、誇り高き血統ジョセフの「エイジャの赤石」 を受けた場合のダメージで
低いほど防御力が高く、ダメージを食らいにくくなっている。また、()内はスタンド遠隔操作時のダメージである。
| 順位 | キャラクター名 | 本体モード時 | スタンドモード時 |
|---|---|---|---|
| 1位 | DIO | 52 | 52 (113) |
| 2位 | ホルホース | 52 | (無し) |
| ホルホース&ボインゴ | 52 | (無し) | |
| 4位 | デーボ | 52 | 59 (108) |
| 5位 | ジョセフ・ジョースター | 54 | 54 |
| 6位 | マライア | 56 | (無し) |
| 邪悪の化身ディオ!! | 56 | (無し) | |
| ラバーソール | 56 | (無し) | |
| 9位 | アヌビス2刀流ポルナレフ | 57 | (無し) |
| 10位 | 空条承太郎 | 59 | 50 |
| ミドラー | 59 | 50 (115) | |
| 12位 | 花京院典明 | 59 | 52 (115) |
| モハメド・アヴドゥル | 59 | 52 (115) | |
| ヴァニラ・アイス | 59 | 52 | |
| 15位 | J.P.ポルナレフ | 59 | 54 (115) |
| 16位 | アレッシー | 59 | 56 |
| 17位 | 誇り高き血統ジョセフ | 59 | (無し) |
| 18位 | チャカ | 59 | 56 |
| 19位 | イギー | 61 | 54 |
| 20位 | 恐怖を乗り越えた花京院 | 63 | 59 (113) |
| 21位 | カーン | 63 | (無し) |
| 22位 | ペット・ショップ | 70 | (無し) |
見ての通り鳥は凄く紙。基本的にSモードの無いキャラは削りを無効化できないので、
防御力は高めに設定されている。嗚呼、カーン…
防御力は高めに設定されている。嗚呼、カーン…
大会禁止キャラクター(ジョジョ)
ペットショップ
中段の「つらら」を使用したラッシュから
ガード不能連携で8割減る
。しかも全キャラ最速のスピードを持つ。
ダッシュ攻撃ガード→つららと氷柱で中下段同時ガー不連携→コンボ→乙ということもしばしばある。
そして常時空中にいられるので、画面上部にいれば対空技の要素が薄いジョジョでは、一部のキャラの攻撃を全く食らわない状態になる。
食らい判定が小さいのも特徴で、立ちで足元の食らい判定がないため足払い系の技は当たらない(しゃがみパンチは当たる)。
そのため、一部のキャラはペットショップに対してコンボ始動技が当たらない。
防御力が全キャラ中最低であること、空中ガード不可、中段技がつららぐらいしかないというデメリットがある。
だが、その圧倒的なメリットの前では無いも同然である。
ダッシュ攻撃ガード→つららと氷柱で中下段同時ガー不連携→コンボ→乙ということもしばしばある。
そして常時空中にいられるので、画面上部にいれば対空技の要素が薄いジョジョでは、一部のキャラの攻撃を全く食らわない状態になる。
食らい判定が小さいのも特徴で、立ちで足元の食らい判定がないため足払い系の技は当たらない(しゃがみパンチは当たる)。
そのため、一部のキャラはペットショップに対してコンボ始動技が当たらない。
防御力が全キャラ中最低であること、空中ガード不可、中段技がつららぐらいしかないというデメリットがある。
だが、その圧倒的なメリットの前では無いも同然である。
アンクアヴ
通称「アンク投げ」という技を使うアヴドゥルの総称。
アヴドゥルの超必殺技である「灼熱のアンク」をSONで入力すると、設置時に2秒以上という非常に長い無敵時間が発生する。
さらにボタンを押しっぱなしにすることで溜めることができる。設置中に相手を投げると設置がキャンセルされる。
これらの性質を利用し『アンクを設置することによって出来た無敵時間を使い、相手に近づき投げる』という戦法。
相手を投げることによって設置が解除されゲージを消費しないので、即アンク投げに移ることが出来る。
すなわち、ゲージが1本でもあればアンク投げを繰り返すことが出来る。更にジョジョは最初からゲージが1本溜まった状態から始まるので…
アヴドゥルの超必殺技である「灼熱のアンク」をSONで入力すると、設置時に2秒以上という非常に長い無敵時間が発生する。
さらにボタンを押しっぱなしにすることで溜めることができる。設置中に相手を投げると設置がキャンセルされる。
これらの性質を利用し『アンクを設置することによって出来た無敵時間を使い、相手に近づき投げる』という戦法。
相手を投げることによって設置が解除されゲージを消費しないので、即アンク投げに移ることが出来る。
すなわち、ゲージが1本でもあればアンク投げを繰り返すことが出来る。更にジョジョは最初からゲージが1本溜まった状態から始まるので…
相手も同じアンクアヴでない限りは、どんな強豪プレイヤーが相手でも簡単に勝利する事が出来る技。
しかし、これを使うということだけで「すでに相当に恥ずかしい事をしているんだ」という自覚が必要である。
ペットショップと並んで、このゲームの暗部に分類される。
しかし、これを使うということだけで「すでに相当に恥ずかしい事をしているんだ」という自覚が必要である。
ペットショップと並んで、このゲームの暗部に分類される。
| まさに外道 | 上級者同士のペットショップ対アンクアヴの頂上決戦 |
マジシャンズレッドが構えたと同時に入る「ムゥウウン!」が合図。
ただし、家庭版の「for matching service」では、アンクの無敵時間がなくなっている。
ただし、家庭版の「for matching service」では、アンクの無敵時間がなくなっている。
最上位キャラクター(ジョジョ)
花京院典明
ヒットで硬直する設置技「法王の結界」を組み込んだコンボとタンデム、
「法王の結界」やリーチの長い通常技のスタンドモードでの中距離戦がかなり強く、
見切れない高速中段からのコンボなど上記の鳥やアンクアヴを除けば最強キャラ。
しかし、他のキャラとは違いテクニカルで使いづらい上級者向けキャラ。
「法王の結界」やリーチの長い通常技のスタンドモードでの中距離戦がかなり強く、
見切れない高速中段からのコンボなど上記の鳥やアンクアヴを除けば最強キャラ。
しかし、他のキャラとは違いテクニカルで使いづらい上級者向けキャラ。
サングラスをかけた「恐怖を乗り越えた花京院」は防御力の低下、「法王の結界」が使えるのがスタンドモード時のみになった、
エメラルドスプラッシュが画面端まで届かなくなるなど弱体化してるものの、通常バージョンが異常なだけで普通の強さである。
エメラルドスプラッシュが画面端まで届かなくなるなど弱体化してるものの、通常バージョンが異常なだけで普通の強さである。
ヴァニラ・アイス
タンデムが6中以外どのボタンを押しても勝手に連続ヒットするので、
適当にボタンを押しまくるだけで他キャラのタンデムよりもヒット数を稼ぎやすい。
加えてタンデム]始動技も簡単で弱→目押し中から繋がる。
さらに高性能な通常技を数多く持ち、SONでの空中からの攻めも組み合わせることで、
立ち回りで大抵のキャラに優位に立てる。上級者が使用すると、タンデムだけで80ヒット以上もいったりする。
適当にボタンを押しまくるだけで他キャラのタンデムよりもヒット数を稼ぎやすい。
加えてタンデム]始動技も簡単で弱→目押し中から繋がる。
さらに高性能な通常技を数多く持ち、SONでの空中からの攻めも組み合わせることで、
立ち回りで大抵のキャラに優位に立てる。上級者が使用すると、タンデムだけで80ヒット以上もいったりする。
| 2ゲージ消費、コンボ時間25秒、99カンストの8割コンボの例 タンデムの受付音が恐ろしいことになっている |
ヴァニラの試合は2試合目から 承太郎にも劣らぬ高火力である |
上位キャラクター(ジョジョ)
ジャン=ピエール・ポルナレフ
武器持ちなのでリーチと判定に優れ、その上発生が早く、さらにコンボがよく繋がる。
多分ヴァニラに次ぐコンボゲーキャラ。ただし一撃一撃が軽いので火力に乏しい。
しかし、コンボ→「レイダーツ」→ダッシュでループが成立したりするので火力が低くても上位。
コンボから遠隔操作で、さらにコンボに繋いだり固めたりも可能。
本体モード中の「シューティングスター」でのガード不能連携や、回り込みでガード方向撹乱など崩し手段も持つ。
対空も近~中距離では「アーマーテイクオフ」、密着時の昇り中段等にはタンデムで斬り上げを単発で出したりとゲージさえあれば万全。
これで火力があったらもはや「斬サムに行け」と言われるであろう性能である。
多分ヴァニラに次ぐコンボゲーキャラ。ただし一撃一撃が軽いので火力に乏しい。
しかし、コンボ→「レイダーツ」→ダッシュでループが成立したりするので火力が低くても上位。
コンボから遠隔操作で、さらにコンボに繋いだり固めたりも可能。
本体モード中の「シューティングスター」でのガード不能連携や、回り込みでガード方向撹乱など崩し手段も持つ。
対空も近~中距離では「アーマーテイクオフ」、密着時の昇り中段等にはタンデムで斬り上げを単発で出したりとゲージさえあれば万全。
これで火力があったらもはや「斬サムに行け」と言われるであろう性能である。
空条承太郎
火力。何が何でも火力。
ゲージなしで4割、1ゲージで6割。
その後、起き攻めに本体モードで「スターフィンガー」重ね→本体昇り中段or下段の二択が決まればもっかいコンボで乙。
またスパコンのスターブレイカーが強く、ぶっぱで出しても中断できるので光返しを阻止でき、
そのまま出しても、ガードさせれば反撃受けないなど超高性能。ガードキャンセルも強く、ヒット後追撃可能。
流石主人公。どこからでもスタンドクラッシュできるのも強み。
その後、起き攻めに本体モードで「スターフィンガー」重ね→本体昇り中段or下段の二択が決まればもっかいコンボで乙。
またスパコンのスターブレイカーが強く、ぶっぱで出しても中断できるので光返しを阻止でき、
そのまま出しても、ガードさせれば反撃受けないなど超高性能。ガードキャンセルも強く、ヒット後追撃可能。
流石主人公。どこからでもスタンドクラッシュできるのも強み。
ただ上位2キャラ(+論外)と比べると中・遠距離が普通レベルなので、
ポルナレフとアヴドゥル(アンクアヴは別)の二人とは大して差がないかもしれない。
また、その火力から鳥狩りに承太郎が使われる(まぁ他よりはマシ程度なのだが)。
ちなみに上の表でポル>承りとなっているのは、相性的に承太郎の方が不利とされているため。
ポルナレフとアヴドゥル(アンクアヴは別)の二人とは大して差がないかもしれない。
また、その火力から鳥狩りに承太郎が使われる(まぁ他よりはマシ程度なのだが)。
ちなみに上の表でポル>承りとなっているのは、相性的に承太郎の方が不利とされているため。
| ガチコンを使わないのに強い「ジョジョ神」こと SQ氏のフィンガー二択の実用例 |
「悪魔のBBC太郎」ことBBC氏の鬼畜コンボ(スタブレ悪用も) 承太郎の真髄此処に極めり |
モハメド・アヴドゥル
主に飛び道具性能に優れるキャラ。
牽制、設置、ダメージソース、弾幕と一通り揃っており、更にスタンドを飛び道具のように飛ばせる。
このように遠距離での守りも強いが、近接戦闘においても高いラッシュ力を持つ、様々な状況に対応できる高い柔軟性がウリ。
上記の外道バグ技「灼熱のアンク」に頼らなくても、初心者にも扱いやすい強いキャラである。
原作でも活躍する場面が少なかっただけで強スタンド。それ故に少なかったんだろうけど。
牽制、設置、ダメージソース、弾幕と一通り揃っており、更にスタンドを飛び道具のように飛ばせる。
このように遠距離での守りも強いが、近接戦闘においても高いラッシュ力を持つ、様々な状況に対応できる高い柔軟性がウリ。
上記の外道バグ技「灼熱のアンク」に頼らなくても、初心者にも扱いやすい強いキャラである。
原作でも活躍する場面が少なかっただけで強スタンド。それ故に少なかったんだろうけど。
中堅キャラクターピックアップ(ジョジョ)
DIO
発生、判定の強い通常技、デムを絡めて6割持っていける火力、高い機動力、
無駄無駄によるゲージ回収、使い勝手の良いonナイフなど攻撃面のポテンシャルは高い。
反面、喰らい判定は大きいわ、起き上がりは遅いわ、ガードキャンセルが反確だわ…と防御性能は穴だらけ。
キャラ相性的に承太郎と花京院が最悪。承太郎はわかるが花京院は…まぁ原作ではグラサン掛けた方の花京院と戦ったので気にしない。
無駄無駄によるゲージ回収、使い勝手の良いonナイフなど攻撃面のポテンシャルは高い。
反面、喰らい判定は大きいわ、起き上がりは遅いわ、ガードキャンセルが反確だわ…と防御性能は穴だらけ。
キャラ相性的に承太郎と花京院が最悪。承太郎はわかるが花京院は…まぁ原作ではグラサン掛けた方の花京院と戦ったので気にしない。
チャカ
通常版のガードキャンセルが強く、そこから地上コンボに持っていける高性能。
通常技の性能もよく、安定感のあるキャラ。その反面、火力・防御力が低い。
切り札になり得る「全部憶えたッ!」は連続技で繋げることができず、決めた後に攻撃を喰らうと
それまで憶えていた技まで忘れてしまう使えない仕様となっており、弱体化を補うことはできなかった。
通常技の性能もよく、安定感のあるキャラ。その反面、火力・防御力が低い。
切り札になり得る「全部憶えたッ!」は連続技で繋げることができず、決めた後に攻撃を喰らうと
それまで憶えていた技まで忘れてしまう使えない仕様となっており、弱体化を補うことはできなかった。
邪悪の化身ディオ!!
飛び道具が豊富で牽制に長ける。またガードキャンセルの性能がトップクラス。
火力やラッシュ力も、DIOには劣るものの高い(ノーゲージで3割強など)。
スーパーコンボの発生が遅く使い勝手が悪いため、爆発力にいまひとつ欠けるのが難点。
火力やラッシュ力も、DIOには劣るものの高い(ノーゲージで3割強など)。
スーパーコンボの発生が遅く使い勝手が悪いため、爆発力にいまひとつ欠けるのが難点。
ホル・ホース
飛び道具主体。「ハングドマン」の不意打ちからのコンボが強力。
その後の追撃で1ゲージ6割、2~3ゲージ即死という高めな火力も魅力。
「J・ガイルの旦那!」(中段)とスライディング(下段)のガード不能連携も可能。
投げが反撃確定、小技からのコンボがろくにない等の理由から中堅に甘んじているが、
タンデムを持たないキャラクターとしては非常に高い地位にある。
その後の追撃で1ゲージ6割、2~3ゲージ即死という高めな火力も魅力。
「J・ガイルの旦那!」(中段)とスライディング(下段)のガード不能連携も可能。
投げが反撃確定、小技からのコンボがろくにない等の理由から中堅に甘んじているが、
タンデムを持たないキャラクターとしては非常に高い地位にある。
下位キャラクター(ジョジョ)
通常技からタンデムでダメージを稼いで、切れたらまたコンボを繋げる。
そんな戦法が主なダメージ源であるこのゲームにとって、タンデムの無いキャラは厳しい。
上記のホル・ホース、邪悪の化身ディオ!!、ペットショップを除くと以下の通り。
そんな戦法が主なダメージ源であるこのゲームにとって、タンデムの無いキャラは厳しい。
上記のホル・ホース、邪悪の化身ディオ!!、ペットショップを除くと以下の通り。
マライア
ホル・ホースと同じく飛び道具主体のキャラ。マライアの場合コンボ力がない代わりに、
スタンド攻撃「コンセント」を当てていくと磁力レベルが上がり、各種必殺技の性能が上がるという能力をもっている。
レベルMAXになると、ただでさえ強い飛び道具の性能が格段と上がり、
スパコンも通常の2、3倍のダメージとなるため一度ペースにはまれば相手を瞬殺することも可能。
だが、レベルが低い状態では勝ち目が薄く、レベルを上げるのが至難の技であるため弱キャラと言われている。
近距離も弱いし。
スタンド攻撃「コンセント」を当てていくと磁力レベルが上がり、各種必殺技の性能が上がるという能力をもっている。
レベルMAXになると、ただでさえ強い飛び道具の性能が格段と上がり、
スパコンも通常の2、3倍のダメージとなるため一度ペースにはまれば相手を瞬殺することも可能。
だが、レベルが低い状態では勝ち目が薄く、レベルを上げるのが至難の技であるため弱キャラと言われている。
近距離も弱いし。
カーン
ダッシュやジャンプから攻めていき、ひたすら二択からコンボを狙うキャラ。
コンボ力は非コンボゲーの並~少し上だが、ペットショップに次ぐ紙装甲となっているため、互角の戦いをしているようで負けていることもしばしば。
このゲームで数少ない対空必殺技を持っているが、どこでも空中ガード可能となっているため対空に使えそうで使えない。
ゲームの展開を左右するほどの突出した力を持っていないため、弱キャラと言われている。
コンボ力は非コンボゲーの並~少し上だが、ペットショップに次ぐ紙装甲となっているため、互角の戦いをしているようで負けていることもしばしば。
このゲームで数少ない対空必殺技を持っているが、どこでも空中ガード可能となっているため対空に使えそうで使えない。
ゲームの展開を左右するほどの突出した力を持っていないため、弱キャラと言われている。
ホル・ホース&ボインゴ
通称「ホルボイ」。隠しキャラ。必殺技のほとんどが一新されている。
……のだが、ホルの強さを支えていた「ハングドマン」はJ・ガイルの旦那が居ないので当然削除。
スーパーコンボ「最強のコンビ」が無いのは当然として、旦那は関係無いはずの「弾丸の軌道」まで何故か削除。
代わりに追加されたガード不能の飛び道具「パイプメイズ」についても、威力が低い上に、
配管の迷路にぶちこんだ弾丸が出てくるまでに時間がかかり、 本体が攻撃をくらえば不発 という、なんとも言えない性能。
コマンド投げの「予知は絶対!」はコンボに使えるが、「ハングドマン」からのコンボには遠く及ばない。
おかげでろくなコンボができず、通常技の性能も全体的に下がり気味。唯一「皇帝!」だけは発生が早くなっているが、もはや焼け石に水。
……のだが、ホルの強さを支えていた「ハングドマン」はJ・ガイルの旦那が居ないので当然削除。
スーパーコンボ「最強のコンビ」が無いのは当然として、旦那は関係無いはずの「弾丸の軌道」まで何故か削除。
代わりに追加されたガード不能の飛び道具「パイプメイズ」についても、威力が低い上に、
配管の迷路にぶちこんだ弾丸が出てくるまでに時間がかかり、 本体が攻撃をくらえば不発 という、なんとも言えない性能。
コマンド投げの「予知は絶対!」はコンボに使えるが、「ハングドマン」からのコンボには遠く及ばない。
おかげでろくなコンボができず、通常技の性能も全体的に下がり気味。唯一「皇帝!」だけは発生が早くなっているが、もはや焼け石に水。
使える技が削除されて使えない技(ホル・ホースの戦法に合わない)が追加されたので、もはや最弱という声も。
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