『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『CAPCOM VS. SNK 2』や『KOF NEOWAVE』にも登場する。
いわゆる 「直前ガード」 と呼ばれるものの一種である。
通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。
いわゆる 「直前ガード」 と呼ばれるものの一種である。
通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。
相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。
受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。
MOWでのジャストディフェンスの効果は以下の通り。
受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。
MOWでのジャストディフェンスの効果は以下の通り。
- ガード硬直が短くなる (2F、一部例外あり)
- 受けた技の威力に応じて 体力が微量回復 (必然的に削りダメージは無効化される)
- ゲージが少量増加
- ガード耐久値が削られない
- ガード硬直を 必殺技以上の技でキャンセル可能 (本作ではこれがガードキャンセルとなっており、特別なゲージ消費は無い)
- 空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可)
上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。
また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることはできない。
ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ジャストや体力0ドット時、0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。
また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることはできない。
ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ジャストや体力0ドット時、0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。
ブロッキングに似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは
主体が相手にあるか、自分にあるか
。
ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、 (元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直 が有利Fとなる。
対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない(ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。
要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃できるものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。
ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、ジャストはレバー方向が後ろなためタイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。
ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、 (元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直 が有利Fとなる。
対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない(ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。
要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃できるものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。
ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、ジャストはレバー方向が後ろなためタイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。
総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、MOWはこれとT.O.P.による回復を見越してか削りを含めた攻撃力が全体的に高く設定されているために重要度は非常に高い。
ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと仕込みが必要。
ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。
ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと仕込みが必要。
ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。
なお、CVS2とKOF NWのジャストも基本的には同様だが、CVS2のものはガードキャンセルできず体力の回復量が少ない。
その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇できる)にボーナスが付く。またヒットバックが完全に消失するという点が異なる。
NWのものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。
その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇できる)にボーナスが付く。またヒットバックが完全に消失するという点が異なる。
NWのものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。
直前ガード
直前ガード自体は『ワールドヒーローズ』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。
が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのはMOWが初と言っても良く、以降の直前ガードを採用しているタイトルではMOWのJDに近いものが多い。
が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのはMOWが初と言っても良く、以降の直前ガードを採用しているタイトルではMOWのJDに近いものが多い。
- ガード硬直短縮
- ヒットバックが減少、もしくは0になる
- ガード不能技でもジャストは可能
という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。
- 体力回復
- ゲージ回復
- 削りダメージ・ガードクラッシュ値無効
- 硬直をキャンセル可能
また、以下のようなデメリットも挙げられる。
- 作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しない
- ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため当て投げに弱い
- 必殺技でキャンセルできる場合、タメキャラとの相性が悪い(ただMOWのタメ技はタメ完了時間が非常に短いので致命的なデメリットにはならない)
直前ガードのある主なゲーム
- 『ワールドヒーローズ2』(飛び道具跳ね返し)
- 『真サムライスピリッツ』(受け返し)
- 『ストリートファイターZERO3』(タイミングガード)
- 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』、『CAPCOM VS. SNK 2』、『KOF NEOWAVE』、『戦国BASARA X』(ジャストディフェンス)
- 『GUILTY GEAR』(直前ガード)
- 『北斗の拳』(アジリティーディフェンス)
- 『Eternal Fighter Zero』(リコイルガード)
- 『MELTY BLOOD Actress Again』(EXガード)
MUGENでの直前ガードについて
基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり体力やゲージを回復するものなので、本来は「相手が」対応していることが前提*1 のブロッキングより再現しやすい。
ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。
こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全になくなり、場合によってはヒットストップまで無効化しとんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2
ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。
こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全になくなり、場合によってはヒットストップまで無効化しとんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2
またAIがジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からJDしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。
ブロッキングと同じように、むやみに発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したいところである。
ブロッキングと同じように、むやみに発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したいところである。
また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。
| ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法 |
*2
Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、
CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直がなくなりかねない。
ガードできない攻撃(ガー不攻撃や、MOWのように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は
Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。
CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直がなくなりかねない。
ガードできない攻撃(ガー不攻撃や、MOWのように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は
Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。
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