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 **キャラ名
 ダンテ   出典:デビルメイクライ
 バージル  出典:デビルメイクライ3SE
 
 初登場ステージ/正式加入:第12話
 加入レベル:11
 
 -能力値
 |BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){11Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){25Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){50Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){99Lv}|
 |BGCOLOR(#ddf):&bold(){HP}|9660|20662||49009|
 |BGCOLOR(#ddf):&bold(){ATK}|152|308||758|
 |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEF}|45|183||396|
 |BGCOLOR(#ddf):&bold(){TEC}|49|123||271|
 |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEX}|10|126||276|
 移動範囲:5
 攻撃範囲:2
 
 -技性能
 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:技名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:分類|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:追加効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:攻撃力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:XP上昇|BGCOLOR(#ddd):CENTER:ブロック破壊力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:最大hit数|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h
 |レインストーム&スティンガー|通常技|初期|崩|B|7|22|11||
 |ファイアワークス&疾走居合|通常技|初期||A|9|26|14||
 |ラウンドトリップ|通常技|初期||A|7|24|11||
 |カリーナ=アン&ハイタイム|通常技|15||A|8|28|12||
 |兜割り&幻影剣|通常技|25|毒|C|9|30|13||
 |ダブル ジャック・ポッド|必殺技|初期||S|||31||
 |デビル マスト ダイ|複数技|20||S|||14×敵の数|対象:2~3体&br()範囲:3|
 |ディストーション&絶刀|サポートアタック|初期|毒|C|14|40|20||
 
 -スキル
 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:消費SP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:対象|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h
 |居合の構え|初期|CRTチャンス延長|20|SELF||
 |トリックスター|19|MOVE+1|70|SELF||
 |挑発|30|XP回復+30|50|―||
 |兜割り|37|ブロック無効|20|SELF||
 
 -オートスキル
 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得可能Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得必要CP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:発動条件|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果|
 |ガンスリンガー|初期|-|ターン開始時:敵残り20体以上|通常技射程+1|
 |ダークスレイヤー|初期|-|行動後:SP70%未満|ZOC無効|
 |クイックシルバー|12|300|ターン開始時:確率50%|クロス硬直延長|
 |鋭い眼光|23|400|ターン開始時:HP100%以上|ZOC倍化|
 |ドッペルゲンガー|33|500|ターン開始時|ミラージュキャンセル消費XP-15%|
 |ロイヤルガード|40|600|行動後:ラウンド7以下|バックアタック/サイドアタック無効|
 |烈風幻影剣|45|700|行動後:XP100未満|HPカウンター|
 
 
 -技説明
 ○/レインストーム&スティンガー
 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
 重い敵以外なら安定して繋がる崩し技。このペア唯一の相手を阻害できる技なので、強化はしっかりしておこう。
 クロスブレイク可なため、威力Bでもある程度のダメージは稼げる。
 赤ミラキャンポイントは5hit目~7hit目直後(Ver.1.2)。
 バージルが剣を抜き切った前後が赤ミラのタイミングとしてわかりやすいので、参考程度に。
 ちなみに、赤ミラキャン時のバージルの動作が上Aと同じ。
 
 
 ←/ファイアワークス&疾走居合
 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
 技の密度が桐生&真島の←A並みに多く、ミラキャンコンボに有効。
 軽い敵だと、初段を当てた位置によってはガンスティンガーなどの部分がつながらなくなる時がある。
 赤ミラキャンポイントは、ダンテがガンスティンガーのためにショットガンに持ち替えてから敵に向かってダッシュし始めるまでの間(Ver.1.2)。
 
 →/ラウンドトリップ
 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
 この技も←A同様、軽い敵に対する拾い性能に難があるため、そのような相手には使わないほうが安定する。
 似たような性能の左Aと比べてクロスヒットはやりやすい反面、ゲージ上昇率に劣る。
 赤ミラキャンポイントは、ダンテが空中で二挺拳銃を連射した後に地面に着地する寸前から着地時にかがんでいる間(Ver.1.2)。
 
 ↑/カリーナ=アン&ハイタイム
 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
 初段のハイタイムが遅い発生と大振りなモーションのせいで、クリティカルがかなり取りづらい。気持ち他の技より早めに出すとよい。
 威力Aでクロスブレイク可能なので、メインの技としてしっかり強化しておきたい。
 技の密度が←Aと同様に多いため、ミラキャンコンボに向いている。
 ←Aと比べてこちらは一発あたりの威力が高いので、ソロとのコンボで使用後はこちらをミラキャンコンボに使用したほうがいい。
 ちなみに、赤ミラキャン時のバージルの動作がAと同じ。
 赤ミラキャンポイントは、カリーナ=アンのヒステリックが全段命中した辺りからダンテが地面に突き刺したカリーナ=アンを垂直にする間(Ver.1.2)。
 
 ↓/兜割り&幻影剣
 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
 無限ミラキャン技。
 軽い敵の場合だとややスカり、重い敵の場合は初段で落としたりとやや不安定なので、重さ無効の装備があると役に立つ。
 ←Aや↑Aは威力に優れているのに対して、こちらはXP回収率に優れているのでヒット数を多く稼ぐことができる。
 ちなみに、XP回収率はナツやうららのXP回収率UPスキル込みだと最大で34%前後になる。
 赤ミラキャンポイントは、幻影剣で敵の背後まで回ったバージルがダンテの方へと振り返る間(Ver.1.2)。
 バージルが顔を地面に向けた瞬間まで赤ミラキャンが有効なので、ミラキャンコンボを狙うときはダンテよりバージルの動きを見たほうがわかりやすい。
 
 サポート/ディストーション&絶刀
 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
 攻撃が比較的一定の高度でまとまっているため、サポートクロスヒットはやりやすいほうである。
 重い以上の敵だと、攻撃の途中で接地するので注意。
 
 複数技/デビル マスト ダイ
 対象・2~3人 範囲・3
 早めに覚える割には、高威力だったり範囲も広かったりと高性能。総合ダメージも同規模の複数技ではトップクラス。
 この技を覚えるころには、雑魚も増えてくるので便利。
 
 -ユニット解説
 特徴は癖のない技性能と安定して高い平常火力、派手さは無いが有用なスキル構成。
 特に通常技は攻撃密度が多いものが豊富なため、コンボをつなぎやすくコンボルートも多彩。
 
 短所は、通常の火力自体はかなり高いが自前での火力上昇スキルが一切無いこと。
 裏を返せば反撃や自分を優位に導くスキル、サポートの持つ優秀なスキルを使いやすいということでもある。
 
 その特徴から、ソロ次第でこのゲームで最も自由度の高い運用を行うことができる。
 ミラージュキャンセルやチャージボーナスも活用したときの効果も大きいので、プレイヤーの腕が問われるユニットでもある。
 強化オススメは左A。クロスブレイク技として上Aも強化しておくとよい。
 
 -おすすめコンボ
 
 -ワルキューレ
 -ワルキューレ呼び→爆弾が当たる瞬間に右A→ワルキューレのダイブで浮くのに合わせて左Aループ
 ブロック値70まで。
 軽い敵に対しては早めに右A。
 -上Aと同時にワルキューレ呼び→バウンドに合わせて左A→上A
 ブロック無しコンボ。XP回収と火力を兼ねる。
 
 -アティ
 -Aと同時にアティ呼び→バウンドに合わせて左Aループ
 軽量級相手には拾いにくい。
 ブロック無しなら上A始動で火力アップ。
+
+-レオン
+-Aでダンテが光ったらソロ呼び出し→クリティカル狙いでA→左Aを赤ミラキャン
+-上Aと同時にソロ呼び出し→クリティカル狙いで上A→左Aを赤ミラキャン
+コンボ前後で赤ミラキャンを組み込むことで高ダメージを出せる。
+必殺技前には残ってる技を出すと効果的。
 
 -うらら
 -Aでダンテが敵の頭上に来た時にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いでA
 -上Aでダンテがカリーナ=アンを水平に構える前後でソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで上A→上Aを赤ミラキャン
 主にXP稼ぎが目的。
 //上のコンボは後半で下Aを使用するとブレイク後の敵をバウンドさせることができるので、成功するとかっこいい。
 基本的に左Aでミラキャンコンボ→上下のコンボ→コンボで最後に使用した技か左Aで再度ミラキャンコンボ→残っているチャージ技を使用→必殺技の流れ。
 下Aをミラキャンコンボに使用するのもありだが、威力と安定感が左Aや上Aに劣る。
 下Aをミラキャンコンボで使うか、チャージでストックして〆に大量のXP回収を狙うかで分かれる。
 
 -緋花
 -レインストーム3ヒット後(ダンテの体が光る瞬間)に緋花呼び→レインストームクリティカル→緋花カットイン直前or直後にいずれかの技→必殺技
 //スキル面でもダンテペアの足りない部分を補ってくれる緋花とのコンボ。
 //ダメージを稼ぐならハイタイムのほうがダメージを稼げるのだが、こちらはゲージ回収率を重視しつつクロスブレイクを3回発動させるコンボ。
 レインストーム3ヒット目の後にソロをクリティカルできるタイミングがあるので、ソロの初段の発生の速度に応じて呼ぶタイミングを変えれば、クリティカルさせつつレインストームでクロスブレイクできる。
 戻ってきた敵を2回目のレインストームで拾うのだが、緋花の頭の上を敵が通るぐらいにレインストーム発動がベター。
 //戻ってきた敵を2回目のレインストームで拾うのだが、クリティカルさせようと思うのなら高めクリティカルを意識する必要がある。
 //レインストームの〆の直前に緋花の蹴りのロック判定でクロスブレイクしつつ横に吹っ飛ぶのを無効化できるので、緋花のカットイン前に技をあらかじめ発動しておけば、タイミングがばっちりならクリティカルさせつつ緋花〆でクロスブレイクできる。
 //3つ目に使用する技がレインストーム→戻ってきた敵をしっかり拾えて、ミラキャンでキャンセルボーナスを得て再度攻撃ができる。 
 3つ目に使用する技は、下Aなら戻ってきた敵を安定して拾えるので、確実に拾ってコンボ継続が目的ならこれとなる。
 //ファイアワークス→クリティカルさせるならこれが簡単。だが戻ってきた敵に攻撃が上手く当たらずに一度落とす。
 //ラウンドトリップ→緋花カットインが出る時のフレームと同時に出さないとクリティカルしないが、落とさずに拾える。
 //ハイタイム→前半のミサイルの攻撃がほとんど当たらずに戻ってきた敵を一度落としてしまう。
 これはCRTチャンス延長が無い場合の説明であり、居合の構えでCRTチャンス延長をつければコンボの難易度は下がると思われる。
 
 -おすすめソロ
 
 -うらら
 移動以外にこれといったスキルがないこのペアにとって、SP回復スキルによる支援はまさにうってつけ。
 「ドッペルゲンガー」と「踊りで勝負!」との相性がよく、ミラキャンユニットとしても最適。
 XPに関しては、上記のコンボを使えば150まで一気にたまるので、ミラキャンが失敗しても取り返しがつく。
 運用としては必殺技使用などで「ギターで勝負!」を発動させてXP無限機関にするか、XP100以上を維持してここぞという時にミラキャンコンボとチャージ技による必殺技で大ダメージを狙うなどがある。
+
+-レオン
+うららには劣るが、気絶状態による高ダメージを出すことは可能。
+スキルの相性が良好。
+1ターン目に足止めに動き、ダメージを受けたら次のターンで防御を固める。
 
 -リーンべル
 無限ミラキャンが可能になる。
 また、威力A技が桐生&真島ペア並みに凶悪な性能になる可能性を秘めている。
 しかし、消費SP半減の恩恵を受けにくいので、そこまでして使うかどうかは正直微妙なところ。
 
 -緋花
 火力スキルに状態異常予防、コンボXP回復量↑などダンテペアが持っていないスキルを兼ね揃えたソロユニット。
 ダメージアップに繋がるスキルが兜割りぐらいしか無いダンテにとってはありがたい組み合わせ。
 ミラージュキャンセル消費XP減少がダブってしまうので、ドッペルゲンガ―を外して他のオートスキルを入れるといいかも。
 
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