「小ネタ・バグ・裏技」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

小ネタ・バグ・裏技」(2021/01/13 (水) 18:06:47) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&bold(){※このページはゲームをやる上で知っていると得をする小ネタや裏技、ゲーム中に起こったバグを収集するページです。} *小ネタ・裏技   -Rボタンを押しながら○ボタンで会話を高速で飛ばすことができるが、START(SELECT)ボタンを押せば会話群自体をスキップできる。  TAや資金稼ぎのための自殺プレイ時に活用しよう。 -フィールドマップではYを押しっぱなしにすると高速移動できるが、Xを押しっぱなしにすれば斜め移動ができる。  今作では新しくトラップの要素が追加されたため、必ず覚えておきたいテクニックのひとつ。 -チャージ技の後に必殺技をさせると、必殺技がチャージ技扱いとなる。  チャージボーナスの付いた技の後にソロやサポートの攻撃を挟むのは問題ない。  あくまでペアの最後に出した攻撃がチャージボーナス付きなら大丈夫。  途中でコンボを落としてもペアの最後に出した技がチャージボーナス付きなら(ry -バトルモードは前作同様にSTART(SELECT)ボタンでバトル中止が可能なため、これを利用してあえて攻撃を一度もせずに、  全技にチャージボーナスを付与することができる。 -ペア・サポート・ソロの技のクロスブレイクの判定を同時に当てると、同時に当てた技全てが5倍のダメージになる。 タイムングがシビアなので、成功したらラッキー程度にとどめておくといいかもしれない。 -ロック判定のある攻撃(零児&小牟のサポート攻撃の小牟ドライバーの直前や桐生さんの右フック、ジェネシスなど)において、ロック中にクロスブレイクすると敵が吹っ飛ばずに落下する。 あまり起こらないだろうがオーバーキル狙い時には注意。 -投げ判定のある技(例・せがたやジューン、ナツ)において掴み損ね時にクロスヒットした場合、敵はクロスブレイクしてもふっ飛ばずにそのまま落ちる。 連携時には注意。 -クロスブレイクのある投げ技(例・リュウ&ケンの↑A)は、投げ判定の直前後でクロスヒットしないと吹っ飛ばないのでタイミングがシビア。 コンボに組む際は、練習が必要。 -ミラージュキャンセルは2周目以降に回数制限が解除される(クロスペディアのクリア特典)。 -トレーニングモードは、基本的にコンボが繋がるかだけを重視し、クリティカル狙いなどは通常ステージで練習したほうがよい。 小ネタになるかはわからないが一応記載。 ナムカプでも同じことが言えるが、木人の当たり判定が特殊なので妙なところで浮きが変わることがやや多い。 チャレンジステージ7の忍者集団は当たり判定や重さなどで他の敵と共通しているので練習しやすい。 *ダメージ云々   -まず普通に技を当てたダメージを基準として、  クリティカルはダメージ+30%、チャージボーナス付きの技はダメージ+20%の補正がある。  サイドアタックすると与えるダメージは1.5倍になり、バックアタックでは2倍になる(クロスペディア)。 -TEC・DEXは数値に応じて与えるダメージに補正がかかる。  たとえば一発あたり40ダメージを与える技があるとする。  平八の新薬などでTECを二倍にして同じ条件で攻撃すると一発あたり1.5倍の60に増えている(確証はないので大体1.5倍程度)。  今作はサイド・バックアタックを始め、ダメージに補正がかかる要素が多い。  DEX・TECの値は何気に大事である。   -CRTダメージ↑やチャージボーナスダメージ↑のスキルのMAXは100%になる。  この場合はCRTダメージが130%(2.3倍)に、チャージボーナス技ダメージが120%(2.2倍)になる。  見た目はCRTUPスキルのほうが強く見えるが、もともとの威力を上げるチャージUPスキルのほうが攻撃力の上昇幅が大きい。  チャレンジ10で手に入る武器の威力がやけに高いのはこのため。  コンボを考える場合は、チャージ技のクリティカルを使うように心掛けるとよい。  チャージボーナスダメージ↑は通常技のみと書かれているが、チャージ技後の必殺技にも適用される。 -ちなみに気絶状態の敵へのダメージはクリティカル扱い。  さらに、それにクリティカルヒットさせるとCRTダメージを上乗せできる。 -クロスブレイクは5ヒット分のダメージ。  ちなみに、数発クリティカル+クロスブレイク2~3発分>全段クリティカル  普通のソロとのコンボではクロスブレイクは数発出せる上、クロスヒットによって高さが安定しやすい。  そもそも、今作の仕様を考慮すると全段クリティカルは現実的ではない。  クロスブレイクはクリティカルやチャージ技ならさらに威力が増すため、できる限り狙ったほうがいい。  -一発辺りの攻撃の最高ダメージは99999。 *バグ   -ソロの動くカットインとサポートの呼び出しカットインを同時に出すと、フリーズして3DSが再起動する。 -リザルト時、クリティカル数の表記がおかしいことになる。  たとえば、1戦闘のクリティカル数が10で戦闘を終えた場合はリザルト画面ではEXP+00%と表記される。 -15話攻略時、葬炎のカイトを撃破するとスケィス以外の敵増援とジューンが出てこなくなり、敵を全滅させても進行しなくなる(アップデートで修正済み)。 -戦闘終了後に移動キーの方向入力を入れることで、フィールドでダメージと状態異常の表示の処理を行っている間だけ移動ができる。  ただし、移動中のキャラが別のキャラに重なった状態で移動を終えてしまうと、  次ターン以降、移動して重なったほうのキャラがスキル使用以外の行動入力を行えなくなってしまう。 -トレーニングモードでのソロの技の威力が極端に低い。/ペアとレベル同じ設定にしたのに木人の耐久がレベル1のときと同じになる。 ステージクリアなどをした時にたまに正常に表示されることもある。 敵が消滅しないように設定すればあまり支障がないので、問題ない。 *裏技   -天地インタビューループ ※バランス崩壊技の類なので使用は自己責任で 用意するものは「有栖流・天地真命」を使える零児&小牟ペア(ソロにキャプテンコマンドーを付ける)・「はげます」を使えるKOS-MOS&フィオルンペア・前記のペア以外に組ませたうららのうち2ユニット。 やることは選んだ2ユニットにSP上限を50以上増加する装備を付けて互いに「有栖流・天地真命」・「はげます」・「突撃インタビュー」をかけ合う。 SP回復量が消費量を上回るため、実質無限にスキルを使い放題にできる。 SP上限値を上げるクロム&ルキナの「ガイアの高級菓子」があるとさらに便利になる。 ストーリーでは移動力上げに役立つが、極端に使いすぎるとバランス崩壊になるため注意。 チャレンジモードではアイテム持ち込みができないため、アドバンスモードでの低レベルクリアや後半のステージ攻略においては、この裏技が重要になってくる。 -スキル強化状態参戦 ※ある意味バランス崩壊級なので使用は自己責任で 味方が増援で加入する章でしか使用できない(さくら&ジェミニ加入章など)。 1・味方が増援で加入する前の状態でセーブ。 2・味方が加入した後、セーブせずに強化するスキルを増援で加入する味方だけに使用。 3・強化し終えたらリセットして1の状態に戻る。 4・再度味方が加入するとSP消費なしで2で使用したスキルが発動した状態で加入する 序盤のSPが枯渇気味なときには役立つが、使用はほどほどに。 -新加入ペアのHPSP回復 春麗&シャオユウのような、加入章序盤に単独行動する章において味方が増援で加入したとき、新加入ペアは装備変更などができる。 その際に装備を変えた場合、HPSPが全回復する。 アドバンスモードでは必然的に装備を変えるので気付きにくいかもしれない。
&bold(){※このページはゲームをやる上で知っていると得をする小ネタや裏技、ゲーム中に起こったバグを収集するページです。} *小ネタ・裏技   -Rボタンを押しながら○ボタンで会話を高速で飛ばすことができるが、START(SELECT)ボタンを押せば会話群自体をスキップできる。  TAや資金稼ぎのための自殺プレイ時に活用しよう。 -フィールドマップではYを押しっぱなしにすると高速移動できるが、Xを押しっぱなしにすれば斜め移動ができる。  今作では新しくトラップの要素が追加されたため、必ず覚えておきたいテクニックのひとつ。 -チャージ技の後に必殺技をさせると、必殺技がチャージ技扱いとなる。  チャージボーナスの付いた技の後にソロやサポートの攻撃を挟むのは問題ない。  あくまでペアの最後に出した攻撃がチャージボーナス付きなら大丈夫。  途中でコンボを落としてもペアの最後に出した技がチャージボーナス付きなら(ry -バトルモードは前作同様にSTART(SELECT)ボタンでバトル中止が可能なため、これを利用してあえて攻撃を一度もせずに、  全技にチャージボーナスを付与することができる。 -ペア・サポート・ソロの技のクロスブレイクの判定を同時に当てると、同時に当てた技全てが5倍のダメージになる。 タイミングがシビアなので、成功したらラッキー程度にとどめておくといいかもしれない。 -ロック判定のある攻撃(零児&小牟のサポート攻撃の小牟ドライバーの直前や桐生さんの右フック、ジェネシスなど)において、ロック中にクロスブレイクすると敵が吹っ飛ばずに落下する。 あまり起こらないだろうがオーバーキル狙い時には注意。 -投げ判定のある技(例・せがたやジューン、ナツ)において掴み損ね時にクロスヒットした場合、敵はクロスブレイクしてもふっ飛ばずにそのまま落ちる。 連携時には注意。 -クロスブレイクのある投げ技(例・リュウ&ケンの↑A)は、投げ判定の直前後でクロスヒットしないと吹っ飛ばないのでタイミングがシビア。 コンボに組む際は、練習が必要。 -ミラージュキャンセルは2周目以降に回数制限が解除される(クロスペディアのクリア特典)。 -トレーニングモードは、基本的にコンボが繋がるかだけを重視し、クリティカル狙いなどは通常ステージで練習したほうがよい。 小ネタになるかはわからないが一応記載。 ナムカプでも同じことが言えるが、木人の当たり判定が特殊なので妙なところで浮きが変わることがやや多い。 チャレンジステージ7の忍者集団は当たり判定や重さなどで他の敵と共通しているので練習しやすい。 *ダメージ云々   -まず普通に技を当てたダメージを基準として、  クリティカルはダメージ+30%、チャージボーナス付きの技はダメージ+20%の補正がある。  サイドアタックすると与えるダメージは1.5倍になり、バックアタックでは2倍になる(クロスペディア)。 -TEC・DEXは数値に応じて与えるダメージに補正がかかる。  たとえば一発あたり40ダメージを与える技があるとする。  平八の新薬などでTECを二倍にして同じ条件で攻撃すると一発あたり1.5倍の60に増えている(確証はないので大体1.5倍程度)。  今作はサイド・バックアタックを始め、ダメージに補正がかかる要素が多い。  DEX・TECの値は何気に大事である。   -CRTダメージ↑やチャージボーナスダメージ↑のスキルのMAXは100%になる。  この場合はCRTダメージが130%(2.3倍)に、チャージボーナス技ダメージが120%(2.2倍)になる。  見た目はCRTUPスキルのほうが強く見えるが、もともとの威力を上げるチャージUPスキルのほうが攻撃力の上昇幅が大きい。  チャレンジ10で手に入る武器の威力がやけに高いのはこのため。  コンボを考える場合は、チャージ技のクリティカルを使うように心掛けるとよい。  チャージボーナスダメージ↑は通常技のみと書かれているが、チャージ技後の必殺技にも適用される。 -ちなみに気絶状態の敵へのダメージはクリティカル扱い。  さらに、それにクリティカルヒットさせるとCRTダメージを上乗せできる。 -クロスブレイクは5ヒット分のダメージ。  ちなみに、数発クリティカル+クロスブレイク2~3発分>全段クリティカル  普通のソロとのコンボではクロスブレイクは数発出せる上、クロスヒットによって高さが安定しやすい。  そもそも、今作の仕様を考慮すると全段クリティカルは現実的ではない。  クロスブレイクはクリティカルやチャージ技ならさらに威力が増すため、できる限り狙ったほうがいい。  -一発辺りの攻撃の最高ダメージは99999。 *バグ   -ソロの動くカットインとサポートの呼び出しカットインを同時に出すと、フリーズして3DSが再起動する。 -リザルト時、クリティカル数の表記がおかしいことになる。  たとえば、1戦闘のクリティカル数が10で戦闘を終えた場合はリザルト画面ではEXP+00%と表記される。 -15話攻略時、葬炎のカイトを撃破するとスケィス以外の敵増援とジューンが出てこなくなり、敵を全滅させても進行しなくなる(アップデートで修正済み)。 -戦闘終了後に移動キーの方向入力を入れることで、フィールドでダメージと状態異常の表示の処理を行っている間だけ移動ができる。  ただし、移動中のキャラが別のキャラに重なった状態で移動を終えてしまうと、  次ターン以降、移動して重なったほうのキャラがスキル使用以外の行動入力を行えなくなってしまう。 -トレーニングモードでのソロの技の威力が極端に低い。/ペアとレベル同じ設定にしたのに木人の耐久がレベル1のときと同じになる。 ステージクリアなどをした時にたまに正常に表示されることもある。 敵が消滅しないように設定すればあまり支障がないので、問題ない。 *裏技   -天地インタビューループ ※バランス崩壊技の類なので使用は自己責任で 用意するものは「有栖流・天地真命」を使える零児&小牟ペア(ソロにキャプテンコマンドーを付ける)・「はげます」を使えるKOS-MOS&フィオルンペア・前記のペア以外に組ませたうららのうち2ユニット。 やることは選んだ2ユニットにSP上限を50以上増加する装備を付けて互いに「有栖流・天地真命」・「はげます」・「突撃インタビュー」をかけ合う。 SP回復量が消費量を上回るため、実質無限にスキルを使い放題にできる。 SP上限値を上げるクロム&ルキナの「ガイアの高級菓子」があるとさらに便利になる。 ストーリーでは移動力上げに役立つが、極端に使いすぎるとバランス崩壊になるため注意。 チャレンジモードではアイテム持ち込みができないため、アドバンスモードでの低レベルクリアや後半のステージ攻略においては、この裏技が重要になってくる。 -スキル強化状態参戦 ※ある意味バランス崩壊級なので使用は自己責任で 味方が増援で加入する章でしか使用できない(さくら&ジェミニ加入章など)。 1・味方が増援で加入する前の状態でセーブ。 2・味方が加入した後、セーブせずに強化するスキルを増援で加入する味方だけに使用。 3・強化し終えたらリセットして1の状態に戻る。 4・再度味方が加入するとSP消費なしで2で使用したスキルが発動した状態で加入する 序盤のSPが枯渇気味なときには役立つが、使用はほどほどに。 -新加入ペアのHPSP回復 春麗&シャオユウのような、加入章序盤に単独行動する章において味方が増援で加入したとき、新加入ペアは装備変更などができる。 その際に装備を変えた場合、HPSPが全回復する。 アドバンスモードでは必然的に装備を変えるので気付きにくいかもしれない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: