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**Q・全何話? A ・ プロローグ5話+本編42話(全47ステージ)。 **Q・ソロユニットのオートスキルのスロットは増える? A ・ 増える。特定ステージクリア後に開放。 ** Q・二周目要素はある? A ・ ある。具体的には ・クリア時のGOLD ・クリア時に全ユニットが所有するCP+強化や習得で使用したCPの合計が全ユニットに平均して配布 ・クリア時に所有していたアイテム(ただし装備していた物は装備解除) ・オートスキルのスロットが1つ追加(最大5枠まで増加する) ・プレイヤーの記録はクロスペディア含めて全て引き継ぎ ・システム設定にBGM鑑賞とバトルBGM変更が追加される ・インターミッションにチャレンジステージが追加される。クリアすると専用装備入手 ・ショップに2新たな装備が販売。内容は主に1週目のドロップ品や宝箱のアイテム。 ・追加コンテンツのモード切り替えでアドバンスが選択できるようになる。敵の強化と引き換えに経験値と取得CPが増加する ・ミラージュキャンセルをバトル中に何度でも使用できる。 **Q・説明書読むのたりーよ。適当にやってもなんとかなるだろ? A ・ 今作は追加された要素が少々複雑なので最低でも説明書。できればクロスペディアのチュートリアルに目を通したほうがいい。 **Q・これフリーマップないの?レベル上げしたいんだけど A ・ 限定版を購入しているなら、チャレンジステージが追加されているので実質的なフリーマップとして機能する。&br()ただし、敵のレベルは固定なのでまともに機能するのは序盤のみ。 あと少しでレベルアップするユニットの経験値稼ぎとしてなら、中盤以降でも使えなくはない。 2周目以降のチャレンジステージは、味方のスキルが十分にそろっていないと周回しにくい。 ここで稼ぐなら装備も万全にしてからの方がいい。 **Q・防御ターンでは何を選べばいい? A ・ 前作と違い反撃・防御にはXPではなくSPを消費するようになった。 敵ターン時のSPは必殺技KOでしか回復できないので、基本的には「応戦しない」。 「防御」は状態異常を防ぐ効果があるので、状態異常が不安なときに選択。 「反撃」時は敵のブロック値が0になるので、ブロック値が50近くあるような相手はわざと攻撃させて反撃で仕留めるのも有り。 ボスクラスも同様だが、敵XPが100%以上の時は確実に必殺技が来るので「完全防御」を選択しておこう。 **Q・技強化っつっても何から手をつけていいかわかんない A・どの技が強いかはユニットによるが、どんなユニットでもサポートと必殺技は使用するのでまずはこれらを何段階か強化しておこう。 複数必殺技に関しては使わないユニットも多いため、プレイしていて「こいつ複数必殺技よく使うな」というユニットを強化しておこう。 基本的にステータス欄の「威力」がC<B<Aの順に強化したときの攻撃力上昇倍率が高くなるので、単純に火力を追求する場合は威力Aでクロスブレイクを起こせる技を優先的に強化しておこう(どの技で起こせるかはトレーニングで調べる)。 複数必殺技はステータス画面では全て威力Sとなっているが、クリス&ジル・デミトリ&モリガン・さくら&ジェミニ・大神&エリカの4組だけ攻撃力の上昇倍率が他より抑えられているので、威力優先ならこの4組の複数必殺技を強化する必要はない(状態異常付加が目的なら逆にフル強化推奨)。 ソロユニットは一周目だと最終的にスキルを3つ装備できるので、装備させる予定のスキルをあらかじめ取得しておくこと。 先に技強化につぎ込んでしまうと、後でスキル開放に苦労するハメになる。 **Q・ミラージュキャンセル弱くね?必殺技撃てばいいじゃん。 A・ミラージュキャンセルは、特定のタイミングでキャンセルする(赤ミラキャン)と消費を50%抑えることができる。 ミラージュキャンセルはペアユニットの攻撃モーション中ならいつでも発動できる。 戦闘開始時にXPが100以上ある場合は、初段の攻撃を赤ミラキャンすることで無駄を抑えつつ残りの攻撃をクリティカルで捉えることが可能になる。 赤ミラキャンのタイミング前にブロック値を大きく削る技を持っているユニット(例:クリス&ジル)や、CRTダメージアップスキルを所有しているユニット(例:仁&カズヤ)だけでも、赤ミラキャンのタイミングを覚えておくと損はない。 今作の味方ユニットの半数近くはミラキャンの使用有無で火力に大きな差が出るため、できる限り練習したほうがいい。 特に、2周目やチャレンジステージは固い敵が増えるので、ミラキャンによる短時間撃破は大きい。 Ver.1.2で赤ミラキャンの受付時間とミラージュキャンセル時のクリティカル判定が緩和されたため、若干使いやすくなった。 **Q・前作みたいな死体蹴り難しいんだけど A・今作はクリティカルに重さ無効をなくしヒットストップ仕様を継続しているため、敵をどう浮かすかが重要になった。 また、今作はクロスヒットをブレイクせずに途切れさせると敵が打ち上げ効果を無効化して落ちる仕様のため、大神ペアなどは注意。 前作では問題にならなかったが、さまざまなゲームにあるように、カスヒットは吹っ飛び効果も弱いのでこれも注意。 **Q・DLCって強い?買う価値ある? A・お好み。 装備品は店売りやドロップ品では貴重な部分を強化してくれるものもある一方、数値面では終盤のドロップ品やチャレンジステージで入手できる報酬に劣るため個人の好みによる。 反面、本編だとなかなか手に入らないCPが一気に500(DLCを全部買えば9000)手に入ると考えればそれなりに有用。 もっとも、周回プレイをすればいずれ全ての技を強化できるだけのCPがもらえるため、これまたその人次第である。 ---- ----
**Q・全何話? A ・ プロローグ5話+本編42話(全47ステージ)。 **Q・ソロユニットのオートスキルのスロットは増える? A ・ 増える。特定ステージクリア後に開放。 ** Q・二周目要素はある? A ・ ある。具体的には ・クリア時のGOLD ・クリア時に全ユニットが所有するCP+強化や習得で使用したCPの合計が全ユニットに平均して配布 ・クリア時に所有していたアイテム(ただし装備していた物は装備解除) ・オートスキルのスロットが1つ追加(最大5枠まで増加する) ・プレイヤーの記録はクロスペディア含めて全て引き継ぎ ・システム設定にBGM鑑賞とバトルBGM変更が追加される ・インターミッションにチャレンジステージが追加される。クリアすると専用装備入手 ・ショップに2新たな装備が販売。内容は主に1周目のドロップ品や宝箱のアイテム。 ・追加コンテンツのモード切り替えでアドバンスが選択できるようになる。敵の強化と引き換えに経験値と取得CPが増加する ・ミラージュキャンセルをバトル中に何度でも使用できる。 **Q・説明書読むのたりーよ。適当にやってもなんとかなるだろ? A ・ 今作は追加された要素が少々複雑なので最低でも説明書。できればクロスペディアのチュートリアルに目を通したほうがいい。 **Q・これフリーマップないの?レベル上げしたいんだけど A ・ 限定版を購入しているなら、チャレンジステージが追加されているので実質的なフリーマップとして機能する。&br()ただし、敵のレベルは固定なのでまともに機能するのは序盤のみ。 あと少しでレベルアップするユニットの経験値稼ぎとしてなら、中盤以降でも使えなくはない。 2周目以降のチャレンジステージは、味方のスキルが十分にそろっていないと周回しにくい。 ここで稼ぐなら装備も万全にしてからの方がいい。 **Q・防御ターンでは何を選べばいい? A ・ 前作と違い反撃・防御にはXPではなくSPを消費するようになった。 敵ターン時のSPは必殺技KOでしか回復できないので、基本的には「応戦しない」。 「防御」は状態異常を防ぐ効果があるので、状態異常が不安なときに選択。 「反撃」時は敵のブロック値が0になるので、ブロック値が50近くあるような相手はわざと攻撃させて反撃で仕留めるのも有り。 ボスクラスも同様だが、敵XPが100%以上の時は確実に必殺技が来るので「完全防御」を選択しておこう。 **Q・技強化っつっても何から手をつけていいかわかんない A・どの技が強いかはユニットによるが、どんなユニットでもサポートと必殺技は使用するのでまずはこれらを何段階か強化しておこう。 複数必殺技に関しては使わないユニットも多いため、プレイしていて「こいつ複数必殺技よく使うな」というユニットを強化しておこう。 基本的にステータス欄の「威力」がC<B<Aの順に強化したときの攻撃力上昇倍率が高くなるので、単純に火力を追求する場合は威力Aでクロスブレイクを起こせる技を優先的に強化しておこう(どの技で起こせるかはトレーニングで調べる)。 複数必殺技はステータス画面では全て威力Sとなっているが、クリス&ジル・デミトリ&モリガン・さくら&ジェミニ・大神&エリカの4組だけ攻撃力の上昇倍率が他より抑えられているので、威力優先ならこの4組の複数必殺技を強化する必要はない(状態異常付加が目的なら逆にフル強化推奨)。 ソロユニットは一周目だと最終的にスキルを3つ装備できるので、装備させる予定のスキルをあらかじめ取得しておくこと。 先に技強化につぎ込んでしまうと、後でスキル開放に苦労するハメになる。 **Q・ミラージュキャンセル弱くね?必殺技撃てばいいじゃん。 A・ミラージュキャンセルは、特定のタイミングでキャンセルする(赤ミラキャン)と消費を50%抑えることができる。 ミラージュキャンセルはペアユニットの攻撃モーション中ならいつでも発動できる。 戦闘開始時にXPが100以上ある場合は、初段の攻撃を赤ミラキャンすることで無駄を抑えつつ残りの攻撃をクリティカルで捉えることが可能になる。 赤ミラキャンのタイミング前にブロック値を大きく削る技を持っているユニット(例:クリス&ジル)や、CRTダメージアップスキルを所有しているユニット(例:仁&カズヤ)だけでも、赤ミラキャンのタイミングを覚えておくと損はない。 今作の味方ユニットの半数近くはミラキャンの使用有無で火力に大きな差が出るため、できる限り練習したほうがいい。 特に、2周目やチャレンジステージは固い敵が増えるので、ミラキャンによる短時間撃破は大きい。 Ver.1.2で赤ミラキャンの受付時間とミラージュキャンセル時のクリティカル判定が緩和されたため、若干使いやすくなった。 **Q・前作みたいな死体蹴り難しいんだけど A・今作はクリティカルに重さ無効をなくしヒットストップ仕様を継続しているため、敵をどう浮かすかが重要になった。 また、今作はクロスヒットをブレイクせずに途切れさせると敵が打ち上げ効果を無効化して落ちる仕様のため、大神ペアなどは注意。 前作では問題にならなかったが、さまざまなゲームにあるように、カスヒットは吹っ飛び効果も弱いのでこれも注意。 **Q・DLCって強い?買う価値ある? A・お好み。 装備品は店売りやドロップ品では貴重な部分を強化してくれるものもある一方、数値面では終盤のドロップ品やチャレンジステージで入手できる報酬に劣るため個人の好みによる。 反面、本編だとなかなか手に入らないCPが一気に500(DLCを全部買えば9000)手に入ると考えればそれなりに有用。 もっとも、周回プレイをすればいずれ全ての技を強化できるだけのCPがもらえるため、これまたその人次第である。 ---- ----

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