キャラ名

リュウ      出典:ストリートファイターシリーズ
ケン・マスターズ 出典:同上

初登場ステージ/正式加入:17話
加入レベル:

  • 能力値
1Lv 25Lv 50Lv 99Lv
HP 53337
ATK 788
DEF 411
TEC 268
DEX 265
移動範囲:4
攻撃範囲:2

  • 技性能
技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 XP上昇 ブロック破壊力 最大hit数 備考
鎖骨割り&稲妻カカト落とし 通常技 初期 C 7 26 11
昇龍拳&竜巻旋風脚 通常技 初期 B 7 66 11
上段足刀蹴り&龍閃脚 通常技 初期 A 6 22 9
真空竜巻旋風脚&踏み込み前蹴り 通常技 初期 B 7 24 11
滅・昇龍拳&昇龍裂破 通常技 25 A 7 24 10
滅・波動拳&紅蓮旋風脚 必殺技 初期 S 23
双龍波動拳 複数技 29話で習得 S 9×敵の数 対象:2体
範囲:2
滅・昇龍拳&昇龍拳(強) サポートアタック 初期 A 9 40 13

  • スキル
スキル名 習得Lv スキル効果 消費SP 対象 備考
風の拳 30 CRTダメージアップ&CRTチャンス延長 70 自分
波動の構え 33 状態異常確率15%アップ 50 自分 毒、気絶、崩しが有効
稲妻かかと割り 初期 ブロックダメージアップ 40 自分
挑発 19 ATK25%アップ 50 自分

  • オートスキル
スキル名 習得可能Lv 習得必要CP 発動条件 スキル効果
求道の精神 初期 初期 ターン開始時:100% 獲得EXP10%アップ
どこでも寝れる 初期 300 行動後:HP70%未満 SP15%回復
気合の息吹 33 500 ターン開始時:SP50%以上 防御SP消費半減
站樁功(たんとうこう) 45 700 行動後:確率50% [毒]・[気絶]・[封印]回復
セービングアタック 初期 初期 行動後:HP50%未満 気絶カウンター
前方転身 40 600 ターン開始時:50% ZOC無効
格闘家の指導 23 400 ターン開始時:XP100以上 クロス硬直延長

  • 技説明
○/鎖骨割り&稲妻カカト落とし
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
発生はものすごく早く、ボタンを押したらほぼ最速で出る。
C技ではあるものの、リュウが鎖骨割りを3回も出してその都度バウンドさせるので、軽い敵や重い敵にもフルヒットする。
さすがに、超重い敵は最後のねりちゃぎ&カカト落としで接触するので厳しいが。
安定性はこの上ない、非常に使いやすい技。
ただし、よく引き付けておかないとクリティカルが厳しいので、プレイヤーに左右される技でもある。
ブロック削りスキルを利用するか左Aでブロック壊したあとに赤ミラキャン発動してからこの技で気絶させると、後の技の火力も上昇するので初技としてもおすすめ。
赤ミラキャンポイントはリュウの2回目の鎖骨割りで腕を振り切ったとき。

←/昇龍拳&竜巻旋風脚
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
前作の左技とほぼ同性能で、違いはブロック値を大きく削り切るところ。
敵ブロック値が60以下あるならケンのかかと落としでほぼ一発で割って最後まで持っていけるほか、スキルでも削り値を上昇させる技があるのでほとんどの敵をこれだけで崩せる。
特筆すべきはサポートとの相性の良さ。
ケンのかかと落としが当たった場合はそのままリュウが敵を拘束、その間にケンが竜巻旋風脚をかますのでクロスヒットが発生しやすい。
しかもその状態で味方のブレイクが発生した場合は 拘束中なので敵が吹き飛ばず、リュウの昇龍拳で打ち上げる ので、次の攻撃のタイミングを計りやすい。
そのため、この技連打していれば敵を吹っ飛ばさずに済むので、前作のような戦いができてXP回収率も凄まじくなる。
ちなみにリュウの拘束および昇龍拳が当たらなくても、ケンの竜巻旋風脚に打ち上げ効果があるので飛ばす分には問題ない(例として、平八呼び出しで攻撃直前にこれを出してヒット後即ブレイクで拘束できないが竜巻が当たって打ち上げる)。
赤ミラキャンポイントはケンの竜巻旋風脚の1ヒット目。
リュウが拘束してる場合は、どうやってもそのまま地面に落とすのでオーバーキルには注意。

→/上段足刀蹴り&龍閃脚
吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
A技その1。
下技との違いは、吹き飛ばし方向が横でヒット数とXP増加が少ないこと。
その分、技の内容がコンパクトなのでコンボに組みやすい。
また、こっちより下Aのほうが威力が高い。
裏を返せば、固い敵にはそのヒット数の少なさのおかげである程度通しやすくなるという利点がある。
技単体で見れば、そこそこの早さで攻撃を開始するのである程度クリティカルが狙いやすいかも。
一度地面にたたきつけてから攻撃する特性上、普通の敵以上には上段足刀で地面に接触するのでこれ単体での回収は向いていない。
赤ミラキャンポイントはケンがEX空中竜巻旋風脚を始めたとき(技全体で見れば、始動から4ヒットしたとき)。
慣れてきたらこの技でミラキャンしてみたほうが、威力の増加につながるかもしれない。

↑/真空竜巻旋風脚&踏み込み前蹴り
吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
春麗&シャオユウやゼファー&ヴァシュロンやクロム&ルキナの上Aと同じく投げ技であるため、ブレイクの直前にクロスヒットさせないとブレイクで吹き飛ばないので注意。
タイミングとしては、ケンが昇竜拳による炎の拳を見せた瞬間にクロスヒットすると、ブレイクで吹き飛ばすことができる。
リュウ&ケンで唯一崩しを誘発する技で、これもクロスブレイク発生技。
前作の下技と全体的に似ているが、リュウのセービングアタックの前にねりちゃぎが組み込まれそれが始動技になったぐらい。
そのおかげか発生が非常に早く、これもほぼ最速。
上記の仕様上、前作をやった人や原作をやった人にとっては削り値が大幅に少なくなって戸惑う技(溜めていないのである意味当たり前だが)。
今作ではクリティカルでの重さ無効が無くなった代わりにねりちゃぎのおかげで一度バウンドして調整する他にセービングでの微拘束に真空竜巻の拘束&吹き飛ばしと、 どんな重さの敵だろうと地面に落とさず最後までフルヒット するこの上ない強烈な長所がある。
スキルもなしにクリティカル狙いでどの重さの敵でもフルヒットする技は、他にはデミトリ&モリガンの下技のみ(? 要検証)なので、この技がどんなに優れているか分かるであろう。
赤ミラキャンポイントはケンの二回目の踏み込み前蹴りのヒット後、リュウのセービングアタックのヒット後。

↓/滅・昇龍拳&昇龍裂破
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・可
※ただし滅・昇龍拳は肘から始まる
ソレは置いといてマジメに解説。
発生は最速とはいかないが十分に早め。
ヒット数も多く、威力の増加につながる。
滅昇龍の肘打ちでもちょっと拘束するほか、始動技である鳩尾砕きの2ヒット目で若干拘束があるため軽い敵でもフルヒットしやすい。
ケンの最初の昇龍拳とリュウの滅昇龍の合間で若干高度が落ちるせいか、低めで拾うと普通の敵でも滅昇龍の前に地面に接触してしまう。
重い敵にはクリティカルが発生するギリギリの高度で何とかフルヒット、超重い敵はお察し。
この技はペアユニット系では非常に貴重な、 上方向へのクロスブレイク発生技 を持っている。
他には零児&小牟の下技、アキラ&影丸やクロム&ルキナの上技くらい。
また、一見拘束してるように見えて拘束してない。
よって零児&小牟は条件付きでクロスブレイク飛ばしだが、こちらは条件なしでクロスブレイクしつつ吹き飛ばせる。
逆を言えば、味方のブレイクで阻害されて最終段がスカる可能性もあるが。
赤ミラキャンポイントはリュウの滅・昇龍拳の肘打ちヒット後。

サポート/滅・昇龍拳&昇龍拳(強)
吹き飛ばし方向・上 クロスブレイク・可
この技におけるリュウの昇竜拳も↓Aと同様に肘打ちから始まる。
違いは、ひじ打ちが入らなかった場合は滅・昇龍拳が発動しない点。
また、ひじ打ち~滅・昇龍拳に投げ判定がある点も注意。
ちなみに、この技と↓技でリュウの昇竜拳の向きが違う点は見所。

複数技/双龍波動拳
対象・2人 範囲・2
前作のエックス&ゼロの複数技ポジション。
同規模の複数技においては、総合ダメージは上位。
自前のスキルでATKUPできるので、複数技の火力を調整しやすい。
威力は前半の昇竜拳部分ではケンが、後半の波動拳部分でがリュウが勝り、総合的にはリュウが与えるダメージのほうが上。
ちなみに、こちらの滅・昇龍拳に肘打ちはない。

  • ユニット解説
Mr.格ゲー主人公&Mr.ライバルコンビが再び。
今回は格ゲー御三家主人公の中で一番遅く参戦する。
格闘御三家の中ではスキルの多様性や反撃性能に優れ、TECと機動力が欠点。DEXも低めなので、敵の必殺技には注意。
スキル構成は攻撃力アップの他に、ブロック削りや状態異常付与率上昇など補助的なものが多い。
また、威力A技はどれもクロスブレイクが発生するので、うまく合わせれば火力は上がる。
さまざまな高火力ユニットに隠れがちだが、スキルをガン積みにした際の爆発力は上位クラス。
TECの低さは、この爆発力でカバーしよう。

何といってもこのペアの魅力は風の拳のスキルにある。
このスキルはCRTタイミング緩和&CRTダメージアップという内容。
CRTタイミング緩和は発動条件を毎ターン開始時にリセットするので(効果は継続)、SPに余裕があれば毎ターン発動可能である。
例えば、ボス戦用に思い切って風の拳をフルにかけていたとしても次のターンでもう一度使用可能なため、他のペアと比べて火力が落ちにくい。
なので、ボスを倒した後にそのまま迎撃ができるなど、戦略の幅が広い。
自前でATKUPスキルがあるので、複数技も手軽に強化しやすい。
また、条件は若干厳しいがSP回復スキルも持つため、風の拳の負担軽減にもつながる。

移動力の低さが難点なので、装備やスキルもしくは味方でフォローしてあげるといい。
1周目はともかく2周目以降で難易度を上げている場合、さまざまなユニットが範囲攻撃を習得するなか、イベントで範囲技を覚えるこの2人はまだ習得しないという状況に陥ることもあるのでそこだけ注意。
ブロック破壊の左Aと高威力の右Aを強化するとよい。


  • おすすめコンボ

  • 左A発動後にソロやサポート呼び出し→クロスヒットが切れそうな時に再度左A
前作のような戦いがしたいときにはこれ。
XPがあっという間にMAXまで溜まる。

  • アクセル
  • 左A→右A拾い+ソロアタック→バウンドに合わせて右A
敵ブロック値60まで。ブロックを破壊して右A狙い。
ブロック無しなら右Aで始動して構わない。

  • ナツ
  • 右A→真空波動拳ヒットと同時にソロアタック→上A→ナツが下に落下してきたと同時に下A

  • アリサ
  • 右A→真空波動拳が消える直前にソロアタック→右A→右A
叩き落とすので高HP相手に
  • 左A→早めに右A拾い→真空波動拳が消える直前にソロアタック→浮いた相手に早めに右A
ブロック破壊コンボ。
  • 右A→真空波動拳が消える直前にソロアタック→上A→右A

  • せがた
  • 左Aでリュウが敵を押さえつける瞬間にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで右A
  • 上Aでケンが昇竜拳を出した瞬間にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで下A
上のコンボの後半の技は比較的早めに繰り出すと低位置で固定できる。
下のコンボの後半の技は敵をややひきつけないとクリティカルになりにくいので注意。
コンボ前にAで気絶付与しておくと効果的。
どちらのコンボとも、せがたの投げのコンボのブレイクはできないが、どの重さの敵にもつなげることはできる。
軽い敵は下のコンボが安定。

  • レオン
  • ソロ呼び出しと同時に右A→クリティカル狙いで右A→クリティカル狙いで上A
  • 下Aでペアに青い光が出たところでソロ呼び出し→クリティカル狙いで下A→クリティカル狙いでA
3回クロスブレイクできるコンボ。
下のコンボはソロ呼び出しが早すぎると、あさっての方向にいってしまうので注意。
赤ミラキャン後の技を連続で出すところがポイント。
「風の拳」を使うことで、ミラキャン後にクリティカルが狙いやすくなる。

  • フェリシア
  • 下Aでペアに青い光が出たところでソロ呼び出し→クリティカル狙いで右A→クリティカル狙いでA
  • 下Aでペアに青い光が出たところでソロ呼び出し→クリティカル狙いで下A→クリティカル狙いで上A
チャージ技の維持と安定性を考慮。
  • 右Aでケンの蹴り落とし後にソロ呼び出し→クリティカル狙いで右A→クリティカル狙いで上Aか下A
ソロのクリティカルも狙えるコンボ。
成功しやすい上に火力も高め。
3回クロスブレイク可能。
事前のブロック破壊は、Aか左Aが担当。

  • 成歩堂&真宵
  • 右Aでケンの蹴り落とし後にソロ呼び出し→クリティカル狙いで下A→クリティカル狙いで上A
  • 右Aでケンの蹴り落とし後にソロ呼び出し→クリティカル狙いで右A→(ケンの蹴り落とし後にサポートを呼び出し)→クリティカル狙いで左A
上のコンボは、3回クロスブレイクできる。
必殺技を狙いたい場合は、最後のクロスブレイク後にすぐに行う。
下のコンボのサポートに関しては、クロスヒットできるペアなら最高で4回クロスブレイクでき、そうでない場合は最高で3回となる。
ソロのクリティカルも狙えるので総合火力は高め。


  • おすすめソロ

  • ナツ
移動力と射程がネックのペアなためオートスキルで射程を補える。
また、XP回復率をアップできるのも相性が良い。
ブロック削りやZOC無効と被るスキルが多い点がネック。

  • せがた
味方に置いていかれがちなので、移動スキルの恩恵は何よりも大きい。
スキル重複も無く、やることが無いときに「セガサターン、シロ!」で支援ができるため、SPを持て余すことも無くなる。
癖の強いモーションに合わせられるコンボルートが2つもあるのも、チャージボーナスを有効活用できる点でありがたい。

  • レオン
コンボ次第で3回クロスブレイクできるので、「風の拳」と「クロスカウンター」により総合火力が結構伸びる。
互いのオートスキルの発動条件が似ているうえに、反撃性能を高めるので個性を活かしやすい。
フェリシアと比べてこちらは防御重視なので、HP減少前提のスキルが多い以上、安定感がある。

  • フェリシア
反撃戦法を補助してくれる。コンボによる火力もなかなかのもの。
CRTUPスキルが腐りがちに見えるが、反撃時はスキル効果をMAXにしにくいので無駄ではない。
スキルの仕様的に風の拳の発動の邪魔にもならない。
このペアのオートスキルの発動条件はHP減少前提のものが多いため、HP回復させにくいところが難点。

  • 成歩堂&真宵
攻撃以外に支援ができるようになるのは○。
また、ブロック無効によってAのミラキャンによる気絶付与が楽になる点は大きい。
他のオートスキルも発動条件がペアのものとほとんど同じなので、変わった使い方をする必要がない。
気絶カウンター+応戦しないでSP回復+ZOC倍化による足止めで複数技の下準備がしやすい。

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