デミトリ&モリガン
正式加入:/3話
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1Lv |
25Lv |
50Lv |
99Lv |
HP |
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46728 |
ATK |
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728 |
DEF |
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384 |
TEC |
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284 |
DEX |
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279 |
移動範囲:5
攻撃範囲:2
技名 |
分類 |
習得Lv |
追加効果 |
攻撃力 |
XP上昇 |
ブロック破壊力 |
最大hit数 |
備考 |
カオスフレア&ソウルフィスト |
通常技 |
初期 |
- |
A |
4 |
27 |
7 |
|
Dクレイドル&シャドウブレイド |
通常技 |
初期 |
- |
A |
9 |
27 |
14 |
|
バットスピン&バルキリーターン |
通常技 |
7 |
毒 |
C |
7 |
17 |
11 |
|
Dブラスト&フィニッシングシャワー |
通常技 |
15 |
毒 |
C |
9 |
27 |
13 |
|
MNブリス&アストラルビジョン |
通常技 |
25 |
壊 |
B |
|
62 |
12 |
|
MNプレジャー&Dイリュージョン |
必殺技 |
初期 |
- |
S |
- |
- |
26 |
|
ミッドナイト・フェスティバル |
複数技 |
10 |
毒 |
S |
|
- |
14×敵の数 |
射程4・対象2~4 |
Dクレイドル&シャドウサーヴァント |
サポートアタック |
初期 |
毒 |
C |
12 |
30 |
18 |
|
ALL:味方全体 / ALLY:いずれかの味方を指定 / OTHER:自分以外の味方を指定 / SELF:自分
スキル名 |
習得Lv |
スキル効果 |
消費SP |
対象 |
備考 |
ヴァンパイアダッシュ |
5 |
ZOC無効 |
40 |
SELF |
|
オーラ開放 |
33 |
XP75回復 |
100 |
- |
|
投げキッス |
初期 |
毒回復・気絶回復・封印回復 |
30 |
ALLV |
|
クリプティックニードル |
12 |
通常技射程↑ |
70 |
SELF |
|
スキル名 |
習得可能Lv |
習得必要CP |
発動条件 |
スキル効果 |
貴族のオーラ |
初期 |
初期 |
敵攻撃時:毒のとき |
毒・気絶・封印無効 |
吸血 |
40 |
600 |
行動後:HP50%未満 |
HP吸収 |
ガードキャンセル |
30 |
400 |
行動後:SP70%未満 |
反撃消費SP半減 |
夢魔の誘惑 |
初期 |
初期 |
行動後:確率20% |
気絶カウンター |
吸精 |
45 |
700 |
敵攻撃時:SP50%未満 |
SP吸収 |
バーチカルダッシュ |
37 |
500 |
ターン開始時:確率100% |
トラップ無効 |
アドバンシングガード |
19 |
300 |
行動後:XP75未満 |
完全防御消費XP半減 |
○/カオスフレア&ソウルフィスト
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
カオスフレアの判定が上下に広く大きいため、拾うだけなら簡単。
一方でソウルフィストの判定が短いので、全段ヒットさせるにはしっかり引き付ける必要がある。
浮きが若干低いためか「重い」「超重い」の敵だと次の技で拾う際にクリティカルが出ないことが多い。
同じ威力Aの←Aに比べて一発ごとのダメージはこちらのほうが高い反面、ゲージ回収力が倍近く低いので強化の優先度は低い。
軽い敵にはこちらのほうが安定するので、一応使い分けができないわけでもない。
赤ミラキャンポイントは、デミトリのカオスフレア2発目が1hitした直後~デミトリが着地する瞬間(Ver.1.2)。
←/Dクレイドル&シャドウブレイド
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
細かく浮かせ続けた後、最後に大きく浮く一撃を当てる構成。
赤ミラキャン時のヒット数が最大11ヒットと多いので、ミラキャンコンボとして使用すると桐生&真島ペア並みの高火力を誇る。
フルヒット時のダメージは、クロスブレイクありの上Aをも超える。
軽い敵にはクリティカルどころか地上始動ですらミスが発生する。
赤ミラキャンポイントは、7ヒット目~11ヒット目直後(Ver.1.2)。
モリガンのシャドウブレイド2発目が1ヒットした辺りでキャンセルすると安定する。
→/バットスピン&バルキリーターン
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
最初にデミトリがコウモリを飛ばして敵をロック。その後前後からバットスピンとバルキリーターンで挟み撃ちにする。
全ての重さに安定してフルヒットし、同じ位置に敵を押し留めるためクロスヒットも狙いやすい。
オーバーキルの場合は技の終了時に敵が消滅してしまうが、終了前に必殺技を出すとクリティカルも狙えてお得。
同じ毒技である↑Aよりも火力とゲージ上昇率は下回る。発生の早さと初段ロックを生かしていこう。
赤ミラキャンポイントは5hit目~7hit目(Ver.1.2)。デミトリのバットスピンを目安にすると安定する。
↑/Dブラスト&フィニッシングシャワー
吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可
このペア唯一のクロスブレイク可能な技。
クロスヒットも比較的狙いやすい。
とはいえ威力Cなので過剰な期待はせず、毒付加のついでにクロスブレイクできる技と思ったほうがよい。
クロスブレイクを利用したコンボの維持が主な使用目的か。
赤ミラキャンポイントは、コウモリに変身したデミトリが敵の後ろにたどり着いて元に戻り始める瞬間~バックダッシュで下がり始める瞬間(Ver.1.2)。
↓/MNブリス&アストラルビジョン
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
最後にようやく覚える壊属性技。
初段のつかみで50%削ってくれる優秀な技だが、反面その段階で割れないと大きなダメージロスとなってしまう欠点がある。
初段のMNブリスが若干判定が狭い上にクリティカルのタイミングがほとんど分からないという欠点もあるが、それを差し引いても、全ての重さに安定してフルヒットする安定性の高さは魅力。
赤ミラキャンポイントは、モリガンのアストラルビジョン3hit目~敵を突き抜けて着地する瞬間まで(Ver.1.2)。
ブロック値50以下の敵ならクラッシュしたうえでクリティカルに持ち込めるので、少しでもダメージを増やしたいなら狙う価値がある。
サポート/Dクレイドル&シャドウサーヴァント
吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可
前半は相手を一定の位置に押し留める攻撃、後半は大きく浮かす攻撃が中心という対照的なモーション。
重い敵だと地面に接地、軽い敵だと地面に落としてコンボが途切れてしまうため使いどころに注意。
複数技/ミッドナイト・フェスティバル
対象・2~4人 範囲・4
モリガンがエロい。
範囲はトップクラスだが、総合ダメージは全複数技で最低。
毒は単体攻撃でも付与できるので、この技をやる意味はあまりない。
序盤から使用できるので中盤までのつなぎが役割か。
半分近い技についている毒属性が最大の特徴。
毒は気絶や崩しと比べて相手の行動を阻害できないため軽視されがちだが、いったん付加すれば下手な攻撃以上のダメージを相手のXPを増やすことなく与えてくれるため、敵が固くなればなるほど力を発揮する。
反面クロスブレイク技が威力Cの↑Aしかなく、パラメーターがTEC以外秀でた部分がないので、ペア単体での1周目の火力面は少々期待できない。
早い段階で使える複数必殺技も、実は同じ性能の必殺技と比べて攻撃力の上昇倍率が低い。
強化しても敵を倒しきれなかったなんてこともよくある(状態異常の確率も増えるので無駄にはならないが)。
しかし、2周目でミラキャン回数制限が解除されるとミラキャンコンボによって総合火力が跳ね上がるため、プレイヤーの腕と事前の編成に左右されるキャラと言っても過言ではない。
主力となるのが左A。
最大11ヒットで赤ミラキャンできる上に威力Aなので、対ボスはこのペアが持つXPUPスキルで溜めたゲージをいかにミラキャンコンボで効率よく消費できるかにかかっている。
TECも春麗&シャオユウに続くトップクラスの高さなので、ミラキャンコンボで固い敵に対して強気にいける。
また、全てのスキルを習得した際のしぶとさも注目。
やや発動条件が難しいが、HP吸収とSP吸収に加え完全防御と反撃のコストを減らせるため、殴られた分ミラキャンコンボで殴り返して全回復しながら、敵の必殺技は完全防御で防ぐという立ち回りも可能。
結論から言うと、1周目とそれ以降で役割がガラッと変化するペア。
1周目は反撃による毒付加に特化し、2周目以降はミラキャンコンボと反撃無双を狙っていくべきかと思われる。
技強化は一周目は上Aを、2周目以降は左Aを重点的に強化したい。
- ペア問わず
- (ブロック持ちには下Aからスタートして赤ミラキャン→)左Aを赤ミラキャン×ゲージが100近くになるまで繰り返す→必殺技〆
2周目以降の対ボス用コンボ。ソロやサポートによるゲージ回収は、ミラキャンコンボができなくなったときに使用する。
- エステル
- 上A→フィニッシングシャワーを打つ少し前にエステルソロ発動→上A×2
ある程度誤差はあるが比較的安定してクロスブレイクを3回発動できる組み合わせ。
デミトリたちがバックステップし切る直前~フィニッシングシャワー1hit目辺りでエステルを呼び出せば、フレイムフォロウが外れるのと引き換えにクリティカル+クロスブレイクを狙える。
総合ダメージ的にはこちらのほうが上。
- 成歩堂&真宵
- 発動ソロ→ナルホドくん登場後、足が着いた瞬間に左A→最速で上A→バウンドに合わせて左A
左A→上Aの部分は上A連打で繋がる。ブロック有りなら下Aで始動。
XPの増加量がよく、毒付加可能。強化次第で火力もそれなり。
- イングリッド
- イングリッドがサンバースト(光の球)を出す前後に左Aか下A→イングリッドのサンデルタが終わるころに上A
主にXP稼ぎが目的。
ミラキャンコンボでXP足りなくなったら、このコンボを使い再度ミラキャンコンボを狙うことで総合ダメージが急激に跳ね上がる。
貴重なミラキャン消費XP軽減スキル持ち。これにより左Aの赤ミラキャンによるXP減少が10%前後になり、手数と火力が急激に上がる。
状態異常無効のオートスキルが互いにあり、実質崩しと毒の攻撃を受けると状態異常無効となるため、反撃しやすくなる。
「吸血」や「吸精」も活用すれば、放っておいても倒れることのない無限機関としても使うことが可能。
ZOC無効スキルが重なっている点に関しては、「吸精」発動の調製用として割り切る。
「説教」はおまけだが、1周目だと「紋章の力」との相乗効果でそれなりに使える。
1周目、2周目以降どちらでも役割の持てる組み合わせ。
こちらもイングリッド同様ミラキャン軽減スキル持ち。
イングリッドと違って、「新薬の試し飲み」でXP上昇率アップさえツモれれば、無限ミラキャンも夢じゃないロマン奇りの組み合わせ。
調整は厳しいが、ターン開始時にHP25%以下ならターン開始時に「三島流・金剛壁の構え」行動後に「吸血」と効率よくスキルを発動できる。
運よく「不死身の体」も発動できれば、敵ターン時のしぶとさに磨きがかかる。
射程伸張スキルが被るうえに「鉄拳」もさほどありがたくないというのが欠点。運任せの無限コンボに価値を見出していきたい。
毒はまったく強化されないので、2周目向きの組み合わせ。仲間になってすぐに無限コンボが狙えるのはチャレンジステージ攻略の際に役立つ。
ミラキャンコンボに重要な「XP上昇率アップスキル」持ちのソロ。
ミラキャン消費XPを「光学迷彩スーツ」で補えば、上記のイングリッド並みのミラキャンコンボが可能となる。
敵ターン時の「ビンタ」や、「オーラ開放」を低コストで使えるようになる「右手の輝き」もありがたい。
2周目以降の後半ステージを意識した組み合わせ。スキルの揃ってないうちに組ませても真価を発揮しにくい。
「魅惑のエステティシャン」による状態異常強化を狙った組み合わせ。
エステルのソロが気絶属性なので、うまくいけば毒と気絶を同時に付加することも可能。
ただし、同時に付加されると毒ダメージが適応されないので、毒狙いなら複数必殺技を使ったほうが無駄にならない。
ただし、「ピコハンリベンジ」と「夢魔の誘惑」の効果が被ってしまうが、「夢魔の誘惑」が確率20%なのを考えるとそこまでのマイナス点ではない。
火力面は数値としては補強されないが、一応3回クロスブレイク可能なコンボルートが存在するので、少しはマシになる。
1周目向きの組み合わせ。2周目以降は、ミラキャンが強化されないので素直に別の相手を探したほうがよい。
涼のソロアタックは仕様上最後の裏芭月でクロスブレイクすると吹き飛ばずに落としてしまうのだが、初段ロックの→Aを合わせることで、クロスブレイクしつつコンボを維持することが可能となる。
状態異常こそ強化されないが、「影身」と「ヴァンパイアダッシュ」を併用してのバックアタック狙いで火力のほうはある程度改善される。
「夢の中の少女」も「クリプティックニードル」や「オーラ開放」を使えば安定して発動させ、1回発動すれば「オーラ開放」を消費75にまで抑えることが出来る。
2周目以降の地雷役をやらせるとき向けの組み合わせ。
防御・反撃・完全防御全ての消費を減らせるのが地味に役立つ。
「背身肘撃」や「八卦掌」でダメージを抑えつつ、「ガードキャンセル」で消費を抑えた反撃による毒付加を狙っていくスタイル。
危なくなったら「吸血」や「吸精」による回復や「化勁」で消費を減らした完全防御で凌いでいけるので、意外と相性は悪くない。
クロスブレイクでダメージを取っていくユニットでないため、「燕青拳」や「アクションスター」による火力向上もありがたい。
「アドバンシングガード」と「化勁」が被るのが欠点だが、素が打たれ弱いため少しでも多くの防御スキルを発動させたいこのペアとしては確実に発動してくれる「化剄」の方がありがたい。
涼同様、2周目以降の地雷役をやらせるとき向けの組み合わせ。
防御時のSPが減らせない代わりに、ミラキャンコンボ時の火力はこちらが上。
最終更新:2017年02月14日 22:04