せがた
初登場ステージ/正式加入:第21話
技名 |
分類 |
追加効果 |
攻撃力 |
XP上昇 |
ブロック破壊力 |
最大hit数 |
備考 |
真剣遊戯 |
ソロアタック |
壊 |
B |
9% |
80% |
14 |
最後のつかみでブロック値50%減 途中の中段蹴りと最後の爆発にクロスブレイク属性付加(蹴り=横、爆発=上) |
スキル名 |
スキル効果 |
消費SP |
対象 |
備考 |
セガサターン、シロ! |
ランダム |
50 |
OTHER |
|
冬こそ燃えろ! |
MOVE↑:2 |
120 |
SELF |
|
スキル名 |
習得必要CP |
発動条件 |
スキル効果 |
人命救助 |
500 |
ターン開始時 |
救援自己回復 |
頭を使え! |
初期 |
ターン開始時 |
ブロッククラッシュ時のダメージ50%増加 |
名監督! |
750 |
ターン開始時 |
サポートクロスヒット |
ナイスプレイ! |
1250 |
ターン開始時 |
クロスブレイクダメージ50%増加 |
みんなで戦え! |
1000 |
ターン開始時 |
反撃参加 |
まさかのCMから参戦。
最大の特徴は、オートスキルが全て無条件で発動するということ。
このゲームはステージ中にオートスキル発動条件が確認できないという難点があり、特に意識しなくても必ず発動してくれるというのは意外とありがたく感じる。
「名監督!」と「みんなで戦え!」を生かすために、優秀なサポート攻撃を持つユニットと組んでいきたい。
「冬こそ燃えろ!」があるので位置取りはやりやすい。
一方モーションは癖が強く、2hit目で最初のクロスブレイク判定が発生する。
クロスヒットさせるタイミングを調整しないと、この時点でかなりのムダが出てしまう。
そのうえ、そのあとから最後のブレイクまでの攻撃間隔が長いので、ブレイクを狙う場合にペアの攻撃のロスが起きやすい。
攻撃間隔が短い技、もしくはやや長い技を使用してクロスブレイクを2回狙うと、ダメージロスが少なくて済む。
ちなみに、最後のつかみには投げ判定が当然あるので、掴みそこねるとクロスブレイクまで移行しない。
このとき、掴み損ねによるクロスヒットが起きた場合はブレイクしてもそのまま落ちるため、タイミングに注意が必要(他の投げ技も同様)。
敵によっては、最後のブレイクで吹っ飛ばずに落ちるときもある。
機動力の低さを「冬こそ燃えろ!」でカバーできる。
お互いのクロスブレイクダメージ増加スキルが重複して、最大150%になる。
ブロッククラッシュの主力であるジェネシス部分のダメージが0なので、「頭を使え!」を有効活用できないところが欠点。
「連携攻撃」と「名監督!」が被る点は、他のオートスキルでカバー。
味方に置いていかれがちなので、移動スキルの恩恵は何よりも大きい。
スキル重複も無く、やることが無いときに「セガサターン、シロ!」で支援ができるため、SPを持て余すことも無くなる。
癖の強いモーションに合わせられるコンボルートが2つもあるのも、チャージボーナスを有効活用できる点でありがたい。
コンボ次第で3回クロスブレイクできるので、敵のターンでも火力を維持しやすい。
移動力が上がることで「眼力」による敵の足止めもしやすくなる。
「朋輩の連撃」と「名監督!」が被るが、発動条件の緩いせがたのほうを採用することで、桐生側のスキルスロットを開けられるという点ではプラス。
シナリオで絡みのあった組み合わせ。
一見ネタ臭いが、動きを合わせられるコンボルートを持っている。
それに加え、「罪を制するもの」を活用できる「冬こそ燃えろ!」、優秀なサポートを生かす「名監督!」と「みんなで戦え!」、「遮波」と「頭を使え!」の重複によるクラッシュダメージの増加、クロスブレイクダメージ増加を「ナイスプレイ!」に任せることでその分のSPを「オーバーリミッツ」に使えるなど、意外にも相性がよい組み合わせ。
硬い敵に対する回答がないのが最大の欠点。
一応せがたのソロで割れるとはいえ、クロスブレイクできない分のダメージが減ってしまうのが泣きどころ。
最終更新:2016年08月24日 05:11