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「ユニット案」(2015/11/24 (火) 01:21:07) の最新版変更点
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新しいユニットの能力やデザインなど、ユニットに関するアイディアはこちら。
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-このユニットが相手を倒すと、もう一度行動できる。(H4P2M2)
-HPが0になると隣接している味方全員が、次のターンP+1。(H5P2M2)
-★自分よりHPの低いユニットを自分の周囲1マスの範囲で場所を動かすことができる。(H6P1M2)
-《炎ブレスドラゴン》草原・森にいるユニットにダメージを与えた時、そのユニットに接触している自分以外のユニットにも同じダメージを与える。(H5P2M1)
-★現在の自分と同じHPのユニットを、自身の周囲の任意のマスに引き寄せる。(H6P1M1)
-《友達思い》このユニットは味方の技でダメージを受けない。また味方に一切のダメージを与えない。(H4P2M3)
-★自分のいるパネルを任意の向きに回転させる。この効果を使用したターン、自分は移動できない。(H5P2M1)
-《身代わり》コストH-2で自分と身代わりユニットを入れ替える。身代わりユニットは攻撃を一度受けると元のユニットと入れ替わる。(H5P2M2)
-Pではなく相手のMでダメージを受ける。(H5P4M1)
-★隣接ユニット1体のHを1にする。コストH-3。(H4P1M3)
-《痛み分け》★隣接ユニットと自分のダメカンを等分する。端数は任意のユニットに乗せる。(H5P1M3)
-1のパネルと同じパネルでM+2(H6P2M1) 【強そう】
-《3巡戦士》1巡するたびにPMが半分になる。最低値はP1M1。(H4P4M4)
-全ての受けるダメージを1ダメージに変換する。(H3P3M2)
-1巡ごとにPMが逆転する。(H5P1M4)
-★周囲2マスの任意のユニットに呪いをかける。コストH-3。呪われたユニットは毎巡行動終了後に1ダメージを受ける。(H4P1M3)
-《なまけ》攻撃した次のターンは動くことができない。(H6P4M3)
-《闘神 阿修羅》★消滅した敵ユニット1体を選択する。選択したユニットをHP1の状態で任意のマスに再生させる。この効果で再生したユニットは★アビリティを使うことができない。4/4/1
-《闘神 阿修羅》このユニットが消滅した時、自分のチェストから《武闘神像》を一枚選び自分のサイドゾーンにおく。3/4/2
-《武闘神像》アイテムカード…このカードがサイドゾーンにある限り、自身の行動時に相手ユニットにダメージを与えられなかったユニットは、行動終了時に1ダメージを受ける。この効果はいかなるアビリティの影響も受けない。
・モグラ(ナラク)412マンホールマス 虚無? 奈落マス?を設置する(マンホールマス・・・乗るとHが0になる。飛行・墓になれるユニットには無効)→吹き飛ばしパに
・重力パネルでMがめっちゃ上がる が普段はm1
・《シャーククルーザー》★行動開始時にこのユニットの隣接マスにいたユニットを1体を、自分の隣接マスにワープさせる。コストh-1(H5P2M2)
□敵ユニットにバックアタックをとられる仲間ユニットの数だけP+(方向パーティに?)
・自身と同じカード置き場の番号のユニットから受けるダメージ-1。★自身と自身の次の順番のユニットの場所を変える。
・前方1マスおきにダメージを与える(遠距離攻撃)
・X33の万能系(やうじ系)ステータスユニット
・あくび
・ミミック 相手が宝箱取得で1ダメージ、宝箱の上にワープできる
・仲間に寄生で能力ブースト
・HPMを入れ替える
・マーカーが逆に動く
・合体ユニット(自由にくっついたり離れたりできる)
□あるパネルに一定ターンいると能力上昇
・接触パネルを自分のいる地形パネルと同じにする、侵食のイメージ
・精神統一/力をためる→次ターン2回行動あるいは次ターン倍ダメージ、次ターンPM上昇/気合パンチ
・ダメージ与えてさらに投げ飛ばす
□1パネル全体攻撃
・攻撃したあとエスケープする
・自分の周りにダメージ軽減バリア/重力バリア
□味方と挟んで殴るとダメージUP
・仲間を吸収して仲間瀕死の代わりにその分HP回復
・倒されたら爆発でパネル全体ダメージ(マロンより広範囲でダメージ小さく)
・縦よこ斜め一方向の全マス攻撃(ロケットマンと差別化のため★アビリティとして、コストも検討)
・斜め移動ができる
□バックアタック受けるとP+2(いかりのつぼ的なイメージ)
・回復系ユニットが神父以外にいてもいいかも
・マスの番号がXXでダメージ増加(マスの優先番号を使った能力系ユニット)
・自分を倒した相手を次ターンのみPM1・1にする
・隣接している相手の能力上昇下降変化を無視する 離れると戻る(このユニットに隣接中はワニは海でもM1、ミラクルはラスト1体でもPM1 、呪い状態だとユニット自体が変わってる扱いなのでP0M5のまま→要Q&A)
・お墓を成仏させて復活できなくする
・ダメージ食らうと飛行がなくなるor Mが下がる(羽根を失う、風船が割れるみたいなイメージ)
・周囲1または2マス以上離れたマスからのダメージは受けない。
・攻撃をかわす
・仲間からPやMを貰って自分の能力アップ(仲間はその分下がる)
・ユニットや障害物を挟んで攻撃できる
・一定以上のダメージは全て1ダメに変える
・範囲攻撃
・リサイクル コスト払ってアイテム再生成
・倒されると自分の次の行動順の味方を回復
・倒されると十字型爆弾範囲での爆発を起こす
・たんじゅん 能力変化が倍になる
□生存している仲間の数が奇数、偶数で能力±(仲間が減ることで変化する)
・アストロン X順の間動けないけどダメージ受けない(行動順としてはカウントされる)
・森にいるユニットから受けるダメージを-1。(自分ではなく相手がいるパネルで判断)
・受けたダメージ分(-1分)次のターンのMかPが上がる
・爆発系(地雷 爆弾)のダメージのみ受けない
□再移動 最大移動力未満の歩数で行動した場合、行動後に残り歩数分だけ移動できる
・相手を倒した時HP回復(例 相手の最大Hの半分)ジョーと差別化
・特定の配置で支援攻撃 例
◻︎A◻︎ A→敵 B→いま攻撃するユニット
◻︎B◻︎ C→援護ユニット
◻︎◻︎◻︎
◻︎C◻︎ この配置の場合、Bが攻撃した時にCの援護射撃で+1ダメになる
□周囲にユニット(障害物)がいない場合ターン終了時に回復
・次のターンに受けたダメージは回復になる(カウンター相手を殴る、地雷や毒を踏みに行く等)
・相手のMの分だけ自分に引き寄せる
・淵から槍攻撃で引き寄せる 吹き飛ばす
・《M3特攻》H5P2M2くらいで、攻撃する相手のMが3以上だとP+2
・前方3方向ダメージ(障害物に当たるまで)
障 ◼︎ ◻︎
◼︎ ◼︎ ユ
◼︎ ◼︎ ◼︎
◻︎ ⚪︎ ◻︎ ↑
・ユニットを背にすると入れ替われる(隠し扉が回るようなイメージ)
・マスターチキン チキン状態だとバックアタックで+1にならない→これで残ってしまった時にちゃんと負けるはず
・遠距離攻撃の範囲が、そのユニットのMによる移動可能な範囲
□★次元ワープ 端まで行くと反対側の端から出られる
・とにかく動けるM5
・ダメージ潜伏 ダメージを受けると透明状態になって、次に何かアクションするまで攻撃されない
・岩をボムにする
・ユニットのいるマスを毒にする
□★サイドゾーンのカードを奪う
・サイドゾーンのカードの数だけ能力アップ
・イベントカードをサイドゾーンに置ける
・あるパネルには停止できない
・自分のいるパネルor自分の周囲1マスが(海)パネル扱いになる
・ジャンプ攻撃 /時間差攻撃 次の順番の敵ユニットの行動終了時にダメージを与える。その間は空中にいるのでダメージを受けない
□高速居合い 敵ユニットにダメージを与えて敵を貫通し相手の後ろのマスに移動する
・ダイスで外れの目が出るまで連続で1ダメージを与える(最大5〜6回まで?)
・殴ってきた相手に暗闇状態付与 呪いの要領でコストを払って相手を暗闇状態にする。暗闇状態のユニットは次のターンの攻撃時ダイスで外れの目を出すと攻撃ミス
□周囲1マスのユニットは、次の行動開始時に必ず、最初にこのユニットに対して攻撃をしなければならない
・このユニットが存在する限り、コストを払った敵ユニットに1ダメージ
□★コスト(または即死)を払って隣接ユニットに大ダメージを与える。その攻撃で倒した相手を墓状態に出来る。墓になったら4ターン目の行動開始時にHP1で復活(ヴァンパイアと同じ)。味方にも可能。
・遠距離1ダメ 接触ダメージは2ダメ
□3セットのユニット
□自分以外の任意のユニットの行動順をひとつ繰り上げる。コストH-1
・攻撃したらPアップ
・このユニットは任意の自分自身の行動で出撃できる。敵味方問わず残りHPが最も高いユニットの周囲1マスに出撃する。(最初はカード裏返しで)
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新しいユニットの能力やデザインなど、ユニットに関するアイディアはこちら。
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-このユニットが相手を倒すと、もう一度行動できる。(H4P2M2)
-HPが0になると隣接している味方全員が、次のターンP+1。(H5P2M2)
-★自分よりHPの低いユニットを自分の周囲1マスの範囲で場所を動かすことができる。(H6P1M2)
-《炎ブレスドラゴン》草原・森にいるユニットにダメージを与えた時、そのユニットに接触している自分以外のユニットにも同じダメージを与える。(H5P2M1)
-★現在の自分と同じHPのユニットを、自身の周囲の任意のマスに引き寄せる。(H6P1M1)
-《友達思い》このユニットは味方の技でダメージを受けない。また味方に一切のダメージを与えない。(H4P2M3)
-★自分のいるパネルを任意の向きに回転させる。この効果を使用したターン、自分は移動できない。(H5P2M1)
-《身代わり》コストH-2で自分と身代わりユニットを入れ替える。身代わりユニットは攻撃を一度受けると元のユニットと入れ替わる。(H5P2M2)
-Pではなく相手のMでダメージを受ける。(H5P4M1)
-★隣接ユニット1体のHを1にする。コストH-3。(H4P1M3)
-《痛み分け》★隣接ユニットと自分のダメカンを等分する。端数は任意のユニットに乗せる。(H5P1M3)
-1のパネルと同じパネルでM+2(H6P2M1) 【強そう】
-《3巡戦士》1巡するたびにPMが半分になる。最低値はP1M1。(H4P4M4)
-全ての受けるダメージを1ダメージに変換する。(H3P3M2)
-1巡ごとにPMが逆転する。(H5P1M4)
-★周囲2マスの任意のユニットに呪いをかける。コストH-3。呪われたユニットは毎巡行動終了後に1ダメージを受ける。(H4P1M3)
-《なまけ》攻撃した次のターンは動くことができない。(H6P4M3)
-《闘神 阿修羅》★消滅した敵ユニット1体を選択する。選択したユニットをHP1の状態で任意のマスに再生させる。この効果で再生したユニットは★アビリティを使うことができない。4/4/1
-《闘神 阿修羅》このユニットが消滅した時、自分のチェストから《武闘神像》を一枚選び自分のサイドゾーンにおく。3/4/2
-《武闘神像》アイテムカード…このカードがサイドゾーンにある限り、自身の行動時に相手ユニットにダメージを与えられなかったユニットは、行動終了時に1ダメージを受ける。この効果はいかなるアビリティの影響も受けない。
-↑阿修羅加入につき風神、雷神など、「~神」という名前が付くユニット1体につきpm+1にしたい。
・モグラ(ナラク)412マンホールマス 虚無? 奈落マス?を設置する(マンホールマス・・・乗るとHが0になる。飛行・墓になれるユニットには無効)→吹き飛ばしパに
・重力パネルでMがめっちゃ上がる が普段はm1
・《シャーククルーザー》★行動開始時にこのユニットの隣接マスにいたユニットを1体を、自分の隣接マスにワープさせる。コストh-1(H5P2M2)
□敵ユニットにバックアタックをとられる仲間ユニットの数だけP+(方向パーティに?)
・自身と同じカード置き場の番号のユニットから受けるダメージ-1。★自身と自身の次の順番のユニットの場所を変える。
・前方1マスおきにダメージを与える(遠距離攻撃)
・X33の万能系(やうじ系)ステータスユニット
・あくび
・ミミック 相手が宝箱取得で1ダメージ、宝箱の上にワープできる
・仲間に寄生で能力ブースト
・HPMを入れ替える
・マーカーが逆に動く
・合体ユニット(自由にくっついたり離れたりできる)
□あるパネルに一定ターンいると能力上昇
・接触パネルを自分のいる地形パネルと同じにする、侵食のイメージ
・精神統一/力をためる→次ターン2回行動あるいは次ターン倍ダメージ、次ターンPM上昇/気合パンチ
・ダメージ与えてさらに投げ飛ばす
□1パネル全体攻撃
・攻撃したあとエスケープする
・自分の周りにダメージ軽減バリア/重力バリア
□味方と挟んで殴るとダメージUP
・仲間を吸収して仲間瀕死の代わりにその分HP回復
・倒されたら爆発でパネル全体ダメージ(マロンより広範囲でダメージ小さく)
・縦よこ斜め一方向の全マス攻撃(ロケットマンと差別化のため★アビリティとして、コストも検討)
・斜め移動ができる
□バックアタック受けるとP+2(いかりのつぼ的なイメージ)
・回復系ユニットが神父以外にいてもいいかも
・マスの番号がXXでダメージ増加(マスの優先番号を使った能力系ユニット)
・自分を倒した相手を次ターンのみPM1・1にする
・隣接している相手の能力上昇下降変化を無視する 離れると戻る(このユニットに隣接中はワニは海でもM1、ミラクルはラスト1体でもPM1 、呪い状態だとユニット自体が変わってる扱いなのでP0M5のまま→要Q&A)
・お墓を成仏させて復活できなくする
・ダメージ食らうと飛行がなくなるor Mが下がる(羽根を失う、風船が割れるみたいなイメージ)
・周囲1または2マス以上離れたマスからのダメージは受けない。
・攻撃をかわす
・仲間からPやMを貰って自分の能力アップ(仲間はその分下がる)
・ユニットや障害物を挟んで攻撃できる
・一定以上のダメージは全て1ダメに変える
・範囲攻撃
・リサイクル コスト払ってアイテム再生成
・倒されると自分の次の行動順の味方を回復
・倒されると十字型爆弾範囲での爆発を起こす
・たんじゅん 能力変化が倍になる
□生存している仲間の数が奇数、偶数で能力±(仲間が減ることで変化する)
・アストロン X順の間動けないけどダメージ受けない(行動順としてはカウントされる)
・森にいるユニットから受けるダメージを-1。(自分ではなく相手がいるパネルで判断)
・受けたダメージ分(-1分)次のターンのMかPが上がる
・爆発系(地雷 爆弾)のダメージのみ受けない
□再移動 最大移動力未満の歩数で行動した場合、行動後に残り歩数分だけ移動できる
・相手を倒した時HP回復(例 相手の最大Hの半分)ジョーと差別化
・特定の配置で支援攻撃 例
◻︎A◻︎ A→敵 B→いま攻撃するユニット
◻︎B◻︎ C→援護ユニット
◻︎◻︎◻︎
◻︎C◻︎ この配置の場合、Bが攻撃した時にCの援護射撃で+1ダメになる
□周囲にユニット(障害物)がいない場合ターン終了時に回復
・次のターンに受けたダメージは回復になる(カウンター相手を殴る、地雷や毒を踏みに行く等)
・相手のMの分だけ自分に引き寄せる
・淵から槍攻撃で引き寄せる 吹き飛ばす
・《M3特攻》H5P2M2くらいで、攻撃する相手のMが3以上だとP+2
・前方3方向ダメージ(障害物に当たるまで)
障 ◼︎ ◻︎
◼︎ ◼︎ ユ
◼︎ ◼︎ ◼︎
◻︎ ⚪︎ ◻︎ ↑
・ユニットを背にすると入れ替われる(隠し扉が回るようなイメージ)
・マスターチキン チキン状態だとバックアタックで+1にならない→これで残ってしまった時にちゃんと負けるはず
・遠距離攻撃の範囲が、そのユニットのMによる移動可能な範囲
□★次元ワープ 端まで行くと反対側の端から出られる
・とにかく動けるM5
・ダメージ潜伏 ダメージを受けると透明状態になって、次に何かアクションするまで攻撃されない
・岩をボムにする
・ユニットのいるマスを毒にする
□★サイドゾーンのカードを奪う
・サイドゾーンのカードの数だけ能力アップ
・イベントカードをサイドゾーンに置ける
・あるパネルには停止できない
・自分のいるパネルor自分の周囲1マスが(海)パネル扱いになる
・ジャンプ攻撃 /時間差攻撃 次の順番の敵ユニットの行動終了時にダメージを与える。その間は空中にいるのでダメージを受けない
□高速居合い 敵ユニットにダメージを与えて敵を貫通し相手の後ろのマスに移動する
・ダイスで外れの目が出るまで連続で1ダメージを与える(最大5〜6回まで?)
・殴ってきた相手に暗闇状態付与 呪いの要領でコストを払って相手を暗闇状態にする。暗闇状態のユニットは次のターンの攻撃時ダイスで外れの目を出すと攻撃ミス
□周囲1マスのユニットは、次の行動開始時に必ず、最初にこのユニットに対して攻撃をしなければならない
・このユニットが存在する限り、コストを払った敵ユニットに1ダメージ
□★コスト(または即死)を払って隣接ユニットに大ダメージを与える。その攻撃で倒した相手を墓状態に出来る。墓になったら4ターン目の行動開始時にHP1で復活(ヴァンパイアと同じ)。味方にも可能。
・遠距離1ダメ 接触ダメージは2ダメ
□3セットのユニット
□自分以外の任意のユニットの行動順をひとつ繰り上げる。コストH-1
・攻撃したらPアップ
・このユニットは任意の自分自身の行動で出撃できる。敵味方問わず残りHPが最も高いユニットの周囲1マスに出撃する。(最初はカード裏返しで)
-H15P1M3 ゲーム開始時のこのユニットはHPは1である。
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