眠れるトリプルエース

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>構築例 >+[[《怒首領蜂》]] >+[[《スマイル》]] >+[[《妖精 デュラはん》]] >+[[《成歩 ナリリン》]] >+[[《ミラクルボーイ》]] >-[[《アペイロン・ジョーカー》]] >-[[《地縛針》]] >-[[《第三座天使 連魂》]] > >チェスト例 >&font(#38761d){I}[[《起死回生の一撃!》]]エクストラターンに入りやすいパーティのため必須 >&font(#38761d){I}[[《回復の秘薬》]]デュラはんの生贄を回復する用にも >&font(#38761d){I}[[《狂戦士の首飾り》]]自主退場・決定打に >&font(#cc0000){I}[[《破壊の剣》]]無傷のH5のユニットに対して1ダメージでも与えればエースの確定範囲になる >&font(#cc0000){I}[[《石つぶて》]] >&font(#cc0000){E}[[《小型艦戦・発進!》]] PM4・PM4/5・PM5という別格のエース3体を同時に降臨させることを狙うデッキ。 [[《妖精 デュラはん》]]([[《首狩りデュラハン》]])、[[《成歩 ナリリン》]]、[[《ミラクルボーイ》]]という、ゲーム開始時は弱いが一度強化されると恐ろしいユニット3体を組み込む。 相手プレイヤーにとって注意して立ち回らなければならないユニットを多く入れることで、何度も選択を迫り、対人戦だからこそ起こりうる判断ミスを誘いやすい点もデッキの強みである。 また、どのユニットがエクストラターンに残っても圧倒的な力を見せることが出来る。 各ユニットの主な動き -[[《怒首領蜂》]] 特攻役として先鋒に採用。最大HPが2のため殴られれば倒されるし、中途半端に生き残りにくいのが良い。また、攻撃能力も他3体のエース並に高く、相手プレイヤーに序盤で倒すかどうかの選択を迫る。さらに、狙われやすい3エースが先に落とされても脅威の機動力を活かしてエクストラを戦い抜けるのも大きな魅力。ゲームが始まったら真っ先に近いユニットにダメージを入れたい。 -[[《スマイル》]] 2番目で[[《怒首領蜂》]]と[[《妖精 デュラはん》]]の間という行動順がポイント。攻撃力の高いハチ、あるいは倒されたいデュラはんの両方を操れる。また、早く倒される可能性の高いハチが消滅した後は、[[《成歩 ナリリン》]]に対してアビリティを使うことができる。 -[[《妖精 デュラはん》]] 敵ユニットのHP調節のために1ダメージを与えて回り、その流れで倒されれば上出来。[[《首狩りデュラハン》]]の生贄候補としては、[[《怒首領蜂》]]が優先。あるいは[[《成歩 ナリリン》]]や、[[《ミラクルボーイ》]]をあえて対象にしても相手の戦略を乱すことは可能。 -[[《成歩 ナリリン》]] ハチやデュラハンがかき回した隙に、自力で成ることを狙いたい。HPは低く1発で落とされやすいのでダメだと思えばすぐに切ることも重要。何もすることの無い序盤は近くの宝箱の回収やアペイロンチャンスに使おう。 -[[《ミラクルボーイ》]] [[《スマイル》]]・[[《怒首領蜂》]]は中盤以降は優先的に消滅しているはずなので、4/3/3で動けるようになるころから敵ユニットを攻めにいきたい。[[ミラクルゾンビ]]などのデッキに比べてミラクルの能力は最大でもPM5。相手プレイヤーが最優先で狙ってこない可能性もあるが、何もせず倒されることのないように立ち回りたい。 他にも[[《アペイロン・ジョーカー》]]によって、どのユニットかを相手に考えさせるプレイもできる。 倒したくない[[《妖精 デュラはん》]]か、倒したい[[《成歩 ナリリン》]]かを委ねることで、こちらのペースに持ち込みやすい。 [[《第三座天使 連魂》]]のアビリティと、Hの低い[[《スマイル》]]・[[《怒首領蜂》]]のコンボも優秀。[[《成歩 ナリリン》]]を再奥マスで復活させ即成らせることも可能。 弱点はエース3体が真の力を発揮するまでには条件を整えなければいけない点である。 エースを運用する上で避けては通れないことではあるが、眠れるエースたちが眠ったままに倒されると不利になるのは間違いない。 更に、エースがどれも短命なのも運用の難易度を上げている。 サブエース級のユニットに1発で落とされる可能性にも気を配りながら戦わなければいけない。 また、[[《芭蕉蛙》]](蛙リンチ)や[[《磁石女 マグ姐》]]の引き寄せ、[[《魂薄蟲エ・フェメラ》]]といったピンポイントでユニットを狙う攻撃に弱い。こちらはデッキ8体で上手くカバーしたい。 その他採用候補 -[[《超重量ロボ・ダイナマン》]]…引き寄せや場所替えなどの対策に。 ---- *眠れるトリプルエース2 >構築例 >+[[《怒首領蜂》]] >+[[《スマイル》]] >+[[《自信家・ジョー》]] >+[[《アペイロン・ジョーカー》]] >+[[《ミラクルボーイ》]] >-[[《ネクロマンサー アヤコ》]] >-[[《妖精 デュラはん》]] >-[[《成歩 ナリリン》]] 眠れるトリプルエース1に寄せた構成なのだが、違う点は [[《ネクロマンサー アヤコ》]]が[[《スマイル》]]のアビリティを使用することができるということ。 [[《アペイロン・ジョーカー》]]としてアヤコを選出できるという可能性が増えたことで、 相手は更にエースが[[《スマイル》]]で2度行動するかもしれない、ということまで考えなければならない。 動きは眠れるトリプルエース1とほぼ同じで、エースユニットをいかに覚醒させるかに尽きる。 [[《自信家・ジョー》]]も加わりトリプルではなく、フォースエースになったこのデッキでは 相手にとって、さっさと処理しなければいけないユニットが増えているのも強み。 いずれにせよ、覚醒すれば強いユニットばかりが揃っているものの 眠ったままでは全くもって弱いデッキであるのも事実だ。 必要なプレイスキルは -相手の裏をかく[[《アペイロン・ジョーカー》]]の選出 -対人戦でこそ必要な読み合い この2点だろう。そう考えると、プレイヤーによってかなり実力の分かれるデッキと言える。 ---- #pcomment(reply)
>構築例 >+[[《怒首領蜂》]] >+[[《スマイル》]] >+[[《妖精 デュラはん》]] >+[[《覚醒歩兵 ナリ夫》]] >+[[《ミラクルボーイ》]] >-[[《アペイロン・ジョーカー》]] >-[[《地縛針》]] >-[[《第三座天使 連魂》]] > >チェスト例 >&font(#38761d){I}[[《起死回生の一撃!》]]エクストラターンに入りやすいパーティのため必須 >&font(#38761d){I}[[《回復の秘薬》]]デュラはんの生贄を回復する用にも >&font(#38761d){I}[[《狂戦士の首飾り》]]自主退場・決定打に >&font(#cc0000){I}[[《破壊の剣》]]無傷のH5のユニットに対して1ダメージでも与えればエースの確定範囲になる >&font(#cc0000){I}[[《石つぶて》]] >&font(#cc0000){E}[[《小型艦戦・発進!》]] PM4・PM4/5・PM5という別格のエース3体を同時に降臨させることを狙うデッキ。 [[《妖精 デュラはん》]]([[《首狩りデュラハン》]])、[[《成歩 ナリリン》]]、[[《ミラクルボーイ》]]という、ゲーム開始時は弱いが一度強化されると恐ろしいユニット3体を組み込む。 相手プレイヤーにとって注意して立ち回らなければならないユニットを多く入れることで、何度も選択を迫り、対人戦だからこそ起こりうる判断ミスを誘いやすい点もデッキの強みである。 また、どのユニットがエクストラターンに残っても圧倒的な力を見せることが出来る。 各ユニットの主な動き -[[《怒首領蜂》]] 特攻役として先鋒に採用。最大HPが2のため殴られれば倒されるし、中途半端に生き残りにくいのが良い。また、攻撃能力も他3体のエース並に高く、相手プレイヤーに序盤で倒すかどうかの選択を迫る。さらに、狙われやすい3エースが先に落とされても脅威の機動力を活かしてエクストラを戦い抜けるのも大きな魅力。ゲームが始まったら真っ先に近いユニットにダメージを入れたい。 -[[《スマイル》]] 2番目で[[《怒首領蜂》]]と[[《妖精 デュラはん》]]の間という行動順がポイント。攻撃力の高いハチ、あるいは倒されたいデュラはんの両方を操れる。また、早く倒される可能性の高いハチが消滅した後は、[[《成歩 ナリリン》]]に対してアビリティを使うことができる。 -[[《妖精 デュラはん》]] 敵ユニットのHP調節のために1ダメージを与えて回り、その流れで倒されれば上出来。[[《首狩りデュラハン》]]の生贄候補としては、[[《怒首領蜂》]]が優先。あるいは[[《成歩 ナリリン》]]や、[[《ミラクルボーイ》]]をあえて対象にしても相手の戦略を乱すことは可能。 -[[《成歩 ナリリン》]] ハチやデュラハンがかき回した隙に、自力で成ることを狙いたい。HPは低く1発で落とされやすいのでダメだと思えばすぐに切ることも重要。何もすることの無い序盤は近くの宝箱の回収やアペイロンチャンスに使おう。 -[[《ミラクルボーイ》]] [[《スマイル》]]・[[《怒首領蜂》]]は中盤以降は優先的に消滅しているはずなので、4/3/3で動けるようになるころから敵ユニットを攻めにいきたい。[[ミラクルゾンビ]]などのデッキに比べてミラクルの能力は最大でもPM5。相手プレイヤーが最優先で狙ってこない可能性もあるが、何もせず倒されることのないように立ち回りたい。 他にも[[《アペイロン・ジョーカー》]]によって、どのユニットかを相手に考えさせるプレイもできる。 倒したくない[[《妖精 デュラはん》]]か、倒したい[[《成歩 ナリリン》]]かを委ねることで、こちらのペースに持ち込みやすい。 [[《第三座天使 連魂》]]のアビリティと、Hの低い[[《スマイル》]]・[[《怒首領蜂》]]のコンボも優秀。[[《成歩 ナリリン》]]を再奥マスで復活させ即成らせることも可能。 弱点はエース3体が真の力を発揮するまでには条件を整えなければいけない点である。 エースを運用する上で避けては通れないことではあるが、眠れるエースたちが眠ったままに倒されると不利になるのは間違いない。 更に、エースがどれも短命なのも運用の難易度を上げている。 サブエース級のユニットに1発で落とされる可能性にも気を配りながら戦わなければいけない。 また、[[《芭蕉蛙》]](蛙リンチ)や[[《磁石女 マグ姐》]]の引き寄せ、[[《魂薄蟲エ・フェメラ》]]といったピンポイントでユニットを狙う攻撃に弱い。こちらはデッキ8体で上手くカバーしたい。 その他採用候補 -[[《超重量ロボ・ダイナマン》]]…引き寄せや場所替えなどの対策に。 ---- *眠れるトリプルエース2 >構築例 >+[[《怒首領蜂》]] >+[[《スマイル》]] >+[[《自信家・ジョー》]] >+[[《アペイロン・ジョーカー》]] >+[[《ミラクルボーイ》]] >-[[《ネクロマンサー アヤコ》]] >-[[《妖精 デュラはん》]] >-[[《成歩 ナリリン》]] 眠れるトリプルエース1に寄せた構成なのだが、違う点は [[《ネクロマンサー アヤコ》]]が[[《スマイル》]]のアビリティを使用することができるということ。 [[《アペイロン・ジョーカー》]]としてアヤコを選出できるという可能性が増えたことで、 相手は更にエースが[[《スマイル》]]で2度行動するかもしれない、ということまで考えなければならない。 動きは眠れるトリプルエース1とほぼ同じで、エースユニットをいかに覚醒させるかに尽きる。 [[《自信家・ジョー》]]も加わりトリプルではなく、フォースエースになったこのデッキでは 相手にとって、さっさと処理しなければいけないユニットが増えているのも強み。 いずれにせよ、覚醒すれば強いユニットばかりが揃っているものの 眠ったままでは全くもって弱いデッキであるのも事実だ。 必要なプレイスキルは -相手の裏をかく[[《アペイロン・ジョーカー》]]の選出 -対人戦でこそ必要な読み合い この2点だろう。そう考えると、プレイヤーによってかなり実力の分かれるデッキと言える。 ---- #pcomment(reply)

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