ルール


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概要

◇アペイロンとは

100体の「ユニット」と呼ばれるキャラクターたちを自分の好みや戦略に合わせて選び、デッキを構築して戦う2人用テーブルゲーム。
実際に駒を動かすボードゲームの要素と、デッキを組んで戦うというカードゲームの要素を混ぜ込んだデザインになっている。
また、ボードに地形の概念を、駒に能力とステータスを与えたことで、毎回の対戦にランダム性とプレイヤーの個性がより反映される遊び方が可能である。


◇公式ルール

8枚のユニットカードと6枚のチェストを一組のデッキとして1対1で対戦をする(※)。9×9マスの盤にコマ(ユニット)をデッキの8体から5体選び配置し、
カードの数値に従って交互にユニットを動かして戦う。※一部ユニットカードは2枚で1組となっているものがある。
相手プレイヤーの5体のユニット全てを先に倒した方の勝ち。

どちらも最善手を打ったとき、明らかに勝敗がつかないと判断された場合・試合が硬直した場合(公式大会の時間制限に則る)の勝利条件
  1. ユニットの生存数が多いプレイヤーの勝利
  2. ユニットの生存数が同じであれば、残りユニットの残りHP合計が多いほうの勝利
  3. それも同じであれば先行プレイヤーの勝利

◆エクストラターン
自分のユニットが残り1体になったときに発動する。エクストラターンが発動したターンを1ターン目として、 3ターン目の行動終了時に敵ユニットにダメージを与えていない場合は負けとなる。 攻撃をした場合はカウントがリセットされ、次のターンがまたエクストラターン1ターン目となる。
◆デッキ
8体のユニットカードと6枚のチェストで構成される。 デッキのユニット・チェストは全て違うカードでなければならない。
ユニット
駒のこと。1マスに1体のみ置ける。また、ユニットには前後左右4方向の概念があり、必ず4方向のいずれかを向いた状態で配置される。
◆チェスト
アイテムカード・イベントカード計6枚で構成する山札。アイテムカードのみ、イベントカードのみでも良い。宝箱を取得したとき、アペイロンチャンスを宣言した時に引くことができる。また、全てのチェストを引き終えたときは新たにカードを引くことはできない。
◆ユニットカード
ユニットの能力が書かれたカード。ユニットは、ユニットカードに記載されているHP(H)、POWER(P)、MOVE(M)とアビリティをそれぞれ持つ。
また、Mに「ヒコウ」の記載があるユニットは飛行・Pに「エンキョリ」の記載があるユニットは遠距離攻撃の扱いに、Hに「ハカ」の記載があるユニットは消滅後に墓ユニットとして再生する。
◆アイテムカード
宝箱の取得・アペイロンチャンスによってチェストから引くカード。取得したプレイヤーのサイドゾーンあるいは、 相手プレイヤーのサイドゾーンにも置いて良い。 また、引いたアイテムをいずれのサイドゾーンにも置かず、そのまま捨てても良い。サイドゾーンにあるプレイヤーはユニットのアクションとして使用できる。使用後は消滅する。
◆イベントカード
宝箱の取得・アペイロンチャンスによってチェストから引くカード。その場で条件に従って発動する。


ゲームの進め方

◇テーブルの配置

ゲームを行う卓上は「フィールド」と「カード置き場」から構成される。
◆フィールド
9枚のパネルで構成される。また、パネルも3×3のマスで構成されている。パネルは4種類×4枚ずつの16枚あり、ゲームの度にランダムで9枚が選ばれる。
◆カード置き場
6枠あるユニットゾーンと、アイテムカードを保持するサイドゾーンで構成される。先行のプレイヤーが上、後攻のプレイヤーが下の列にカードを置く。ユニットカードはユニットゾーンの左から行動順に置く。サイドゾーンにはお互い1枚のみ置ける。


◇ゲームの準備

デッキを持ち寄ったプレイヤー同士が対面した状態で開始する。
ゲームが開始する前に、以下の手順を行う。
また、各手順の制限時間は公式大会の制限時間に則る。

  1. フィールドの配置…16枚の地形パネルをシャッフルし、フィールドの対応番号順に裏返して置く。次に中央の3パネル(パネル番号2・1・6)を表にする。そしてお互いのプレイヤーが、自分側の3枚のパネルを相手プレイヤーに見えないように手前から開けて確認する。この時、 開けたパネルの向きは変えてはいけない。
  2. デッキの見せ合い…中央の3パネル、自分側の3パネルがわかっている状態で、デッキの8体のユニットカードをお互いが公開する。自分のデッキを回収した後に、お互いのチェストをシャッフルし合う。
  3. ユニットの配置…今回のゲームに参加する5体のユニットを自分のデッキから決め、自分側の3パネルの好きなマスに1体ずつ配置する(宝箱の上に配置しても良いが、障害物の上には置けない)。この時、ユニットの向きも4方向から決めて置いて良い。また、ユニットの行動順も決める。選出しなかった3体のユニットは避けておく。2分経過したら次に移る。
  4. 先行後攻の決定…じゃんけんあるいはダイスによって先行後攻を決める。
  5. パネルとユニットの公開…両プレイヤーが、ユニットを配置したパネルを1枚ずつフィールドに戻す。次にユニットの行動順で、サイドゾーンにユニットカードを置く。また、フィールドに必要な障害物設置物を置く。
  6. 先行のプレイヤーの1番目のユニットにマーカーを置き、ゲーム開始。


◇ターンの流れ

自分のターンにすること

  • 1…マーカーを動かし、行動するユニットカードの上に置く。
  • 2…マーカーの置かれたユニットを行動させる。以下の a,bをいずれの順で行っても良い。
    • a 移動&方向変更  …必ず行う。MOVEの数値まで動いても良い
    • b アクションの選択 …以下の5つの中から1つだけを選択できる。
      • 攻撃:POWER(P)の値で隣接した敵ユニットを攻撃する。
      • ★アビリティの使用:必要であればコストを払う。
      • 宝箱の取得:マスにある宝箱の上でのみ可能。チェストから1枚引く。
      • アイテムの使用:基本的に使用したユニットがアイテムの効果を得る。
      • アペイロンチャンス:宣言することでゲーム中に一度のみチェストからカードを引ける(アイテム取得の効果)。
  • 3…ターンエンド。次は相手が自分のユニットで①~③を行う。

  • ユニットの行動
    • ターン…お互いのプレイヤーは自身のターンに自身のユニットを動かす。また、先行のプレイヤーが自身のユニットを動かし終え、次に後攻のプレイヤーがユニットを動かし終えるまでの1サイクルを1ターンとする。
    • 巡…そのプレイヤーの生存する全てのユニットが行動し終わるまでを1巡とする。
    • 行動開始時…ユニットのターンが始まった瞬間を指す。
    • 行動終了時…ユニットが移動・アクションの選択を終え、ターンが終了する時を指す。



基本的な用語

◇フィールド

フィールドは草原、岩場、海、森の4パネルによって構成される。それぞれのパネルによって能力を発動するユニットが存在する。また、パネルには障害物と設置物が置かれる。

障害物
岩場、海、森パネルのマスに存在し、飛行ユニットを除いて基本的に通過できない。障害物のあるマスを貫通して攻撃することも出来ない。ユニットのアビリティによって設置されるものも含まれる(サボテン)。

設置物
パネル上の1マスに置かれる。初期配置されているものや、ユニットのアビリティによって任意で置かれるものがある。また、同じ種類の設置物はフィールドに 5個まで置く事ができる。 また、既に障害物・ユニット・設置物などマス上に何かある場合は、その上に設置物を置くことはできない。
  • 宝箱…森パネルに存在し、そのマスに停止することで取得するかどうかを選択できる。取得した場合、宝箱は取り除かれチェストを引き効果を得る。障害物と違い、ユニットは上に乗ることができる。また、フィールドに宝箱は4つまで配置できる。
  • 毒マス…ユニットのアビリティによって設置される。通過すると1ダメージ受ける。飛行ユニットは踏むことはない。
  • ボム…ユニットのアビリティによって設置される。マス上で停止すると2ダメージ受ける。飛行ユニットは踏むことはない。
  • 停止マス…ユニットのアビリティによって設置される。通過するとこのマス上で必ず停止する。飛行ユニットは踏むことはない。

パネル
3×3のマスによって構成される。
草原、森、岩場、海の4種類の地形パネルと、4種類のイベントパネルがある。
  • 地形パネル― フィールドに同種類のパネルは4枚まで しか置くことはできない。
    • 草原パネル…障害物が無い。
    • 森パネル …障害物が1つと宝箱が1つ存在する。
    • 岩場パネル…障害物が2つ存在する。
    • 海パネル …障害物が1つ存在する。
  • イベントパネル― フィールドに同種類のパネルは1枚まで しか置くことはできない。
    • 毒パネル …全マスを毒マスとして扱う。設置物ではない。
    • 重力パネル…パネルに存在する全てのユニットのMが1になる。飛行が失われる。
    • 矢印パネル…停止したら必ず矢印の向きで停止する。
    • 無法パネル…味方ユニットにも攻撃できる。接触攻撃されたユニットは、1ダメージで反撃する。ただしそのユニットの攻撃可能範囲に限る。
また、パネルへの干渉は以下のものに分類される。
  • 変化…アビリティ・アイテム・イベントいずれの効果の場合でも、 障害物は取り除かれるが設置物は取り除かれない。
  • 移動…パネルを移動するだけの効果の場合、向きは変えない。
  • 回転…指示された方向に指示された分だけ回転させる。回転方向はどちらでも良い。
  • 取り除き…フィールドから完全に取り除く。そのパネルのあった場所は フィールド外 として扱われる。(ユニットの通過・攻撃の通過・設置物の設置など全て無効。)



◇ユニット

ユニットはMOVE(M)の数値まで動かすことができる。攻撃側はPOWER(P)の数値ぶん相手にダメージを与える。HP(H)が0になるとそのユニットは消滅し、フィールド上から取り除かれる。回復してもHは元の数値以上にはならない。
  • ユニットの種類
    • ユニット(通常ユニット)…ユニットカードとして存在し、デッキを構成できるユニット。
    • 特殊ユニット…アイテムやイベントによって配置されるユニット。効果をもった特殊ユニットの発動タイミングも通常のユニットと同じように マーカーが通過するタイミングになる。
      また、 相手の特殊ユニットカードの上に上書きすることはできない(自分のサイドゾーンであれば上書き可)。
      (例 先攻のプレイヤーのサイドゾーンにある特殊ユニットの効果発動は?…先攻プレイヤーの、最後の通常ユニットの行動が終わり後攻のユニットが行動を終える。その後マーカーは先攻の1番目のユニットに移動するが、その際に先行プレイヤーのサイドゾーンを通過するため、先攻プレイヤーのサイドゾーンにある特殊ユニットの効果チェックが入る。そして先攻の1番目のユニットの行動順になる。)
      • 墓ユニット…一部のユニットのアビリティとして、そのユニットの代わりに配置される。指定ターン後に元のユニットとして再生する。

移動
Mの数値ぶんだけユニットを動かすことができる。数値の範囲内であれば何マス動いても良い。ただしユニットはターン終了時に、開始時と同じマスにいてはいけない。斜め移動も出来ない。ユニット・障害物の存在するマスは、一部ユニット以外は飛び越えることが出来ない。
攻撃
隣接したマスにいる相手を攻撃するとき、攻撃側はPの数値で攻撃し、受ける側はHの数だけ受けることができる。受けたダメージはダイスをカードに乗せることで表示する。攻撃方向に障害物がある場合は特定の記載がない限り攻撃ができない。
また、基本的に味方ユニットを攻撃対象にすることはできない。
  • 接触攻撃…ほとんどのユニットが該当する攻撃方法。遠距離攻撃の記載がない場合は全てこちらに該当する。
  • 遠距離攻撃…一部のユニットが持つ攻撃方法。バックアタックによる上昇補正がない。
◆隣接
自身のいるマス、パネルの前後左右にあるマス、パネルを指す。斜めは含まない。(以下の黄色の範囲を指す。)
◆バックアタック
ユニットが隣接マスで、後ろから攻撃を受けた時、受けるダメージは+1になる。★アビリティによる攻撃では発動しない。
◆アビリティ
ユニットカードに記載されているユニットそれぞれの能力。能力変動系のアビリティは、 発動する時のマス・パネルに依存する。 常に発動するものと、宣言してアクションとして行うものの2種類がある。
  • ★アビリティ…★マークのあるアビリティ。攻撃のかわりに行う。アイテム・イベントカードに記載されていた場合も、同様に攻撃の代わりとして扱われる。
    コストを払うものは、払ってHが0になった場合も発動でき、 効果を得てターン終了時にユニットは消滅する。
  • アビリティ(常時発動/通常アビリティ)…★の記載がないアビリティ。ユニットの生存中は条件に従って常に発動している。特定の記載がない限り、Hが0になった時には発動できない。

コスト
この記載があるものは、アビリティを発動する代わりに条件としてまず払う。
飛行
移動方法のひとつで、移動の時に障害物、ユニットを通過することができる。すでにそれらがあるマスに停止はできない。また、宝箱以外の設置物の効果を受けない。
◆反撃
自身の攻撃範囲にいるユニットにのみ、反撃が可能。
◆吹き飛ばし・引き寄せ
この効果を受けて移動している間は、設置物やパネルの効果を受けない。ただし、移動が終わった時に 停止したマスの効果は受ける。
◆回復
アビリティ・チェストの効果を問わず、回復後のHPは各ユニットのHPの最大値を上限とする。
◆範囲
ユニットのいるマスを含め、その周囲8マスまでを{範囲1}として考える。{範囲2}とは、さらにその周囲16マスを指す。
{範囲1}
{範囲2}