構築例
- 《トラわれタイガー 禁虎》
- 《ジュエルジェリー》
- 《ロケットマン》
- 《魂薄蟲エ・フェメラ》
- 《忍者 脱兎》
《忍者 脱兎》を残し、自らがエクストラターンになることでワープ攻撃による全抜きを狙うデッキ。
《椿姫 カメリア》と異なり
《忍者 脱兎》は入れないパネルがない。
ワープ移動は★アビリティのため、ワープしたターンに攻撃ができないという欠点を補うため
自身が最後の1体になるように調節する。
脱兎の基本的な動きは自分がラスト1体になるまでワープで逃げ続けること。
その間に、
《ジュエルジェリー》などは味方の
《ロケットマン》で落としても良い。
また、相手ユニットのHPを脱兎のP2によって確定で落とせるように調整したいので
《ロケットマン》、
《魂薄蟲エ・フェメラ》H2以下まで削ろう。無事ラスト1体になることができればワープ移動・攻撃を繰り返し、相手を逆エクストラにしたらほぼ勝利は確定である。
注意点として、きれいにダメージを与えて回したとき、
《ロケットマン》でもエクストラで勝ち残れそうになることがある。しかし、ここで脱兎を前線に出してしまうとエクストラ脱兎が崩れるので、我慢してロケットマンで攻め続ける必要がある。地形によってはロケットマンではエクストラを勝ち残れない。脱兎がこの能力には特化しているので、コンセプト通り軸をブラさず戦いたい。
その他採用候補
- 《スマイル》…ロケットマンと相性が良い。また、自主退場ができる点も理想的。
- 《爽幻のキリン》…カメリアと組みあわせてコンボを狙う。→草原パーティ
- 《椿姫 カメリア》…岩・海パネルを変えることさえ出来れば、ワープターンに攻撃できるため脱兎の上位互換に。役割を脱兎と2体で持つことができ、かなり優位になる。
エクストラ脱兎2
構築例
- 《怒首領蜂》
- 《スマイル》
- 《魂薄蟲エ・フェメラ》
- 《忍者 脱兎》
- 《第三座天使 連魂》
《忍者 脱兎》を残し自らがエクストラターンになることは変わらず、あえて味方ユニットを消滅させてサイクルを早めることに特化したデッキ。
大きな流れは
《怒首領蜂》と
《スマイル》でなるべく多くのユニットにダメージを与えて回ること。そして、その2体が落とされた頃に
《第三座天使 連魂》で復活させてもう一度攻めにいける。
あとは流れは同じ。
サイクルの早さと攻撃性能は高いが、ダメージの調整や敵ユニットを封じるためには以下のユニットを上手く組み込んで戦いたい。
その他採用候補
最終更新:2015年10月30日 00:01