攻略・小ネタ集


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パーティの組み方(初心者向け)
あくまで一例です。
①使いたいユニットを1体選ぶ
 100体いる個性豊かなユニットの中からピンとくるユニットをまず1体選びましょう。
 見た目でも能力でも構いません。
 例)《深淵からの侵略者 エンベイダー》…名前と見た目が気に入ったから
②1で選んだユニットをサポートできるユニットを1体選ぶ
 せっかく選んだユニットです。最大限の力を発揮できるよう、サポートしてあげましょう。
 例)《ショベルカニ》…マップの淵にある岩を移動させることができるから
③1で選んだユニットのステータスを補完できるユニットを1体選ぶ
 パーティ全体をみて、pが低すぎると硬い敵相手に苦労します。
 mが低すぎるとエクストラターンに大変不利です。
 1で選んだユニットが低い数値の能力が、高いユニットを入れると安定します。
 例)《大海を喰らう者 エビダイン》…高いpを持ち、殴り合いに強いから
④補助系を1体選ぶ
 低ステータスのユニットは、そのステータスの代わりに強力な効果を持っています。
 とりあえず1体入れておくと便利です。相手のターゲットも逸らすことができます。
 例)《スマイル》…他ユニットを行動させることができるから
⑤1~4でパーティを組んだとき、かなり苦手な相手を想定し、対策できるユニットを1体選ぶ。
 やや難しいですが、いくつかのユニットは圧倒的な制圧力を持っており
 そのユニット1体出てくるだけでこちらのパーティの機能が停止する恐れがあります。
 それだけは避けたいので、苦手なユニットを考え、そのユニットに有利なユニットを選びましょう
 例)《地縛針》…パネル回転に弱いパーティだと思ったから
これで5体選出完了です。とりあえずこれで遊べます!
本来はこれにさらに3体追加して、8体選んでパーティの完成です。
慣れてきたらやってみましょう。

パーティの組み方(中級者向け)
初級者を卒業したら、さらに考えてパーティを組んでみましょう。
パーティは大体が以下の3つに分類できます。
①複数のユニットコンボを組み合わせて選ぶ
 良い効果をもったユニット同士のコンボを複数集め、それを8体にする方式です。
 複数のパーティに入りやすいユニットを中心に、いくつかのパーティをつなげていくと作りやすいです。
 少ないユニット数でコンボができるため、小回りが効きやすく相手に合わせて選出できます。
 しかし、選出やプレイングに重きが置かれるため、やや上級者寄りの動かし方を求められるでしょう。
 例)岩場パーティ+どこでもカレン+ナマズパーティ+ポイズンランプパーティ
  こちらはツチナマズを中心にどのパーティにもシフトできるよう、各パーティ構成ユニットから2~3体を
  選んで組んであげると良いでしょう。
②軸になるユニットを決めて、パーティ全体でサポートする
 主にエース各のユニットを1~2体決め、残りの6~7体をその苦手をカバーしたり、能力を高めたりすることを目的として構成します。
 爆発力に期待ができるパーティですので、サポートがあれば力が発揮できるユニットをまずは1体選んでみましょう。
 しかし、軸になるユニットが倒された場合は回しにくくなるので気をつけましょう。
 例)下克ジョー
  《自信家・ジョー》をエースと位置づけて、それを活かすために全ユニットでサポートします。
③軸になる動きを決めて、それに合ったユニットを集める
 地形パーティや、アイテムパーティ、似た能力のユニットを集めたデッキや特殊な動きをするデッキなどがこれにあたります。
 コンセプトがはっきりしているのでデッキ全体で役割を遂行する動きができ、はまれば強いのが特徴です。
 しかし苦手なユニットがはっきりしやすく、それをカバーするユニットの枠が取りづらいのが難点です。
 例)飛行パーティ草原パーティパネル縛りポイズンランプパーティなど
以上の方法で作ったパーティに一番あったチェストを選んであげてデッキが完成です。
チェストの組み方は次からの記事を見てくださいね。

チェストの組み方
アイテムデッキ以外では、チェストはなるべく汎用性の高いものを集めたい。
おすすめは以下のとおり。
確実に回復できるもの、相手にダメージを与えられるものは確定数を変えられるため重要。
また、相手が天地の書パーティなどの決まれば強力なアイテムパの場合に、相手が取得したアイテムを確実に潰すために全チェストをイベントではなくアイテムにするという方法もある。

ユニットの動かし方
誰か教えてください。

先攻後攻の有利・不利
必ずゲームには先攻と後攻が存在する。ではどちらが有利なのかを考えてみよう。
  • 先攻の利点
    • 勝敗がつかないとき、最終的に先攻の勝利になる。
      詳しくはルールを参照。勝ちにつながる点だが、多くの場合この条件の前に勝敗が決まるだろう。
    • 先手でしたい行動ができる。
      多くの人が先手を取りたい理由がこれだろう。《トラわれタイガー 禁虎》で誰かを封じたり、《怒首領蜂》で特攻をしたり、蛙リンチや宝箱の取得など相手が動く前に出来れば大きなアドバンテージである。
  • 後攻の利点
    • 相手の動きを見て迎えうつことが可能。
      後攻であれば1番目の相手ユニットが動いたのを踏まえて動き出すことができる。特にミラーマッチにおいて敵の《銀河の支配者 ジ・アース》が回転させたパネルを、こちらのアースで元に戻すなど、相手の動きを制限することも可能。
以上のことがあげられるが、これだけ見ると先攻を取っておいた方が多くの場合やや有利なようだ。
しかし、デッキによっては攻めない方針のものや、相手側に特攻策や《トラわれタイガー 禁虎》《パネルリムーバー のぞきどり》などすぐに使いたいアビリティのユニットがいない場合がある。
その場合、1手目が無駄になりがちなので後攻を取るというのも作戦だろう。

ユニットの行動順
誰か教えてください。

エクストラターンの勝ち残り方
誰か教えてください。

エースの美学
誰か教えてください。

コストによる自主退場
コストを払うということは、アビリティの代償として自身のHPを削ることである。しかし、コストを払うということがプラスになるときがある。
役割を終えたユニットが、敵ユニットに攻撃を受けなくても自身の払ったコストによって消滅することができるのである。
それがいわゆる、コストを払うことによる自主退場である。

コストによる自主退場が可能なユニットは以下の通りである。
中でもダントツで使い勝手がよいのは《スマイル》である。味方ユニットを動かしながらサイクルを早めるというのは相性がよい。
また、《魔導・コッケイ》はコストがH-2と大きいので、自らのアビリティのみで2ターンで退場できるのも強み。《チアリーダー カレンちゃん》《アンチアガール ローザちゃん》も味方にバトンをつないで退場ができる。
味方ユニットをあえて減らしてサイクルを早めるようなデッキに組み込むと活躍するだろう。

また、《狂戦士の首飾り》など、コストを払うアイテムでも同様の効果が期待できる。こちらはコストアビリティがないユニットでも使うことが出来る。

他にも自主退場をするということを考えると、《花火師・ボマー》でボムを設置して
消滅したいユニットで踏みに行くという手段もある。ただし飛行ユニットは設置物を踏まないので注意。

揃えない天地の書のススメ
《天の書》《地の書》は2つのアイテムがサイドゾーンに揃うと敵ユニット全員に3ダメージという強力なアイテムである。だが、それを揃えるにはチェストを複数引き更に相手のサイドゾーンにも置くという厳しい条件をクリアしなければならない。
ここでは、両方揃えなければ意味がないという特性を活かし、《天の書》《地の書》どちらかのみをチェストに入れるということをおすすめする。自身のアイテムとしては効果がないが、相手プレイヤーが終盤まで温存している《起死回生の一撃!》や、使われると厄介な《回復の秘薬》をサイドゾーンに上書きすることでアドバンテージになるだろう。

さらに相手プレイヤーに、こちらのデッキが天地の書パーティなのではないかという推測をさせることも可能。チェストの組み方にあるように、天地の書のどちらかをサイドゾーンに置くと、相手は揃えられないようにアペイロンチャンスによって上書きするというプレイを強いることも出来る。

しかし、相手が天地の書パーティだった場合や、同様の理由で《天の書》《地の書》どちらかのみをチェストに入れていた場合は要注意である。
このアイテムはサイドゾーンにそろった時に発動するためどちらかの書が既にサイドゾーンにあるとき、もう片方の書を置いたプレイヤーが効果を得られるのである。
自身が揃える場合は幸運だが、決して相手に揃えられることのないようにしたい。

味方を攻撃する
ルール上、味方ユニットに攻撃は出来ないことになっているが、やむを得ず仲間ユニットにダメージを与えてしまうことがある。
それを逆手にとって、あえて味方ユニットを攻撃することの有用性について述べる。
例えば、《妖精 デュラはん》は倒されることでアビリティを発動できる。これは倒されなければ発動できないため、相手プレイヤーは攻撃をあえて避ける場合が多い。そんな時は自分のユニットによって味方を攻撃し、消滅させることで効果を得たい。
味方を故意に攻撃できるユニットは以下の通り
以上のユニットを用いる他には《スラム街にて》によって無法パネルを作ることでも味方を故意に攻撃ができる。
《自信家・ジョー》などは味方を消滅させても能力が上昇するため、このようなやり方も可能である。
また、ダメージを与えたい味方ユニットは以下の通り。
ユニットを減らすということはサイクルを早めることにもつながる。倒されたいユニット以外の味方を攻撃することも、上手に行えば戦略となるだろう。

飛行ユニット
飛行能力を持ったユニットは対面のときにバックアタックを狙えたり、障害物や設置物の効果を受けないなど
移動に対しても優遇されている。
ここでは、その能力をもったユニットをまとめる。

各ユニットの能力比較はユニットステータス比較表を参照。
飛行パーティにおいて、上記のユニットは《キングクラウド》のアビリティのもと団結して戦うことが可能。
単体でデッキに組み込んでも活躍する能力を持ち合わせている。

また、《風来帽子》のアビリティを使えば、全ての味方ユニットが飛行になることも可能。
お気に入りの飛行ユニットを羽ばたかせてあげよう。

要注意アビリティ
軸になるユニット1体を中心にしたパーティを組んだとき、そのユニットが倒さたり封じられたりすれば戦略が大きく乱れる。
相手のデッキの軸になるユニットを封じることができるアビリティを持ったユニットを紹介しよう。
同時に、もし相手のデッキにそのユニットがいた場合は注意して選出をしなければならない。
相手を封じる要注意アビリティを持った主なユニットは以下のとおり。

最強のデッキってあるの?
誰か教えてください。

背後に注意
誰か教えてください。

宝箱の上で
チェストを引くということは、大きく戦況を変える可能性のあることである。そんな宝箱を相手プレイヤーに奪われることは出来れば阻止したい。
だがしかし、自身のサイドゾーンに既に使いたいアイテムがあるときや、序盤に中央3パネルのどれかの宝箱を奪い合う状態になるときがある。
こういう場合は宝箱の上で停止し、取得しないでおくということができる。

例えば、序盤の環境が整っていない状態で回復や敵ユニットへのダメージ効果を引いてもなかなか使いどころが難しい時、
1巡目のユニットを宝箱の上に停止させ取得せずアビリティを使い、次の行動時に取得することで敵ユニットに奪われず宝箱取得を遅らせることが可能。
また、自身が上書き取得するつもりがない宝箱であっても、とりあえず上に停止することで敵ユニットは宝箱を取ることが出来ない。
このように小さなプレイでも、なるべく相手を封じつつ効率の良い動き方をすることが勝利という宝箱を開けるカギになるだろう。




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