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Fast Card イレイザー 2F/0C 範囲/瞬間 ≪あなたの任意のプレイヤー2人≫は、お互いに、相手の手札から任意のカード2枚までを引いて、それらのカードを見る。 その後、それらのカードをそれぞれのオーナーのデッキに戻し、それぞれ自分のデッキをシャッフルする。 その後、対象はXドローする。Xはそれぞれ自分のデッキに戻したカードの枚数に等しい。 No.0907 Rarity:UC Illustrator:[[すぎやま現象]] Expansion:[[女教皇の瞳]] **カード考察 ≪あなたの任意のプレイヤー2人≫は、というかなり珍しい一文で始まるカード。流石はマルチ対戦型トレーディングカードゲームといったところだろう。 多くの場合は自分と相手を目標に使うことになる。 このゲームの性質上、基本的に優先度の低いカードを[[パワーカード]]としてセットし、より必要なカードを手札に温存して相手ターンを迎えることになるので、 それをデッキに戻せるというのはそれなりに強力な効果である。 逆に自分は不要なカードを残しておけば手札をリフレッシュできることになる。 このカードを使うということは、どうしても引きたいカードがある場合かそのターンに他にすることがない場合であり、 そのような状況で相手の手札を戻しつつ、自分は目的のカードや[[軽ブレイク]]の1枚でも引ければ儲けものである。 また、例え自分の手札を使い切ってしまっても戻すカードは2枚「まで」なので、相手の手札だけ無理やり入れ替えさせることも可能となる。 しかし、やはりこのカードが真価を発揮するのはマルチプレイの時である。 デッキに戻すカードの選択は無作為ではなく任意のなので、タッグマッチなどでは事前に「右から○番目のカードをデッキに戻す」などと示し合わせておけば味方同士で容易に手札のリフレッシュが行える。 逆にタッグマッチや多人数戦で相手プレイヤー2人を目標にすれば、相手は困ること請け合いである。 このカード1枚で4枚ハンデスしたと思えば充分な成果であろう。 とはいえ、もちろんメリットばかりであるはずがない。 まず、どう頑張ってもこのカード分手札が1枚減るということ。 うまく決まればそれなりのアドバンテージを稼げるとはいえ、その辺りは運次第なのも事実である。 また純粋なハンデスではなく手札入れ替えなので、自分の手札が0枚の時でもアドバンテージを稼げないのもいただけない。 次に、自分の手札が良いと使いづらいということ。 例えば、先行2ターン目に相手の手札にあるであろう軽ブレイクをデッキに戻せるという状況でも、自分の手札の[[木星軌道]]と[[ラプンツェル>電脳妖精“ラプンツェル”]]が次のターンなら使えそうだという場面で、このカードを使う余地があるかということである。 そして、元々ドローが豊富なこのゲームにおいては[[ハンデス]]の類の効果が薄いということ。 相手のキーカードを戻しても結局その後のドローで引きなおされる可能性もあり、むしろ終盤に相手がブラフで持っていたカードを戻したらキーカードを引かれてしまったなどということになっては目も当てられない。 というように、実際使ってみると存外使えるが積極採用には至らないという、嵌れば強いがそうでないと微妙なカードの類に漏れない残念な1枚である。 元ネタは同名の長編小説だろう。 父親からの愛を切望する息子の葛藤、反発、和解などを描いた作品で、葛藤=相手の手札を2枚選ぶ、反発=そのカードをデッキに戻す、和解=戻した枚数ドロー、ということなのだろうか。
Fast Card イレイザー 2F/0C 範囲/瞬間 ≪あなたの任意のプレイヤー2人≫は、お互いに、相手の手札から任意のカード2枚までを引いて、それらのカードを見る。 その後、それらのカードをそれぞれのオーナーのデッキに戻し、それぞれ自分のデッキをシャッフルする。 その後、対象はXドローする。Xはそれぞれ自分のデッキに戻したカードの枚数に等しい。 No.0907 Rarity:UC Illustrator:[[すぎやま現象]] Expansion:[[女教皇の瞳]] **カード考察 ≪あなたの任意のプレイヤー2人≫は、というかなり珍しい一文で始まるカード。流石はマルチ対戦型トレーディングカードゲームといったところだろう。 多くの場合は自分と相手を目標に使うことになる。 このゲームの性質上、基本的に優先度の低いカードを[[パワーカード]]としてセットし、より必要なカードを手札に温存して相手ターンを迎えることになるので、 それをデッキに戻せるというのはそれなりに強力な効果である。 逆に自分は不要なカードを残しておけば手札をリフレッシュできることになる。 このカードを使うということは、どうしても引きたいカードがある場合かそのターンに他にすることがない場合であり、 そのような状況で相手の手札を戻しつつ、自分は目的のカードや[[軽ブレイク]]の1枚でも引ければ儲けものである。 また、例え自分の手札を使い切ってしまっても戻すカードは2枚「まで」なので、相手の手札だけ無理やり入れ替えさせることも可能となる。 しかし、やはりこのカードが真価を発揮するのはマルチプレイの時である。 デッキに戻すカードの選択は無作為ではなく任意のなので、タッグマッチなどでは事前に「右から○番目のカードをデッキに戻す」などと示し合わせておけば味方同士で容易に手札のリフレッシュが行える。 逆にタッグマッチや多人数戦で相手プレイヤー2人を目標にすれば、相手は困ること請け合いである。 このカード1枚で4枚ハンデスしたと思えば充分な成果であろう。 とはいえ、もちろんメリットばかりであるはずがない。 まず、どう頑張ってもこのカード分手札が1枚減るということ。 うまく決まればそれなりのアドバンテージを稼げるとはいえ、その辺りは運次第なのも事実である。 また純粋なハンデスではなく手札入れ替えなので、自分の手札が0枚の時でもアドバンテージを稼げないのもいただけない。 次に、自分の手札が良いと使いづらいということ。 例えば、先攻2ターン目に相手の手札にあるであろう軽ブレイクをデッキに戻せるという状況でも、自分の手札の[[木星軌道]]と[[ラプンツェル>電脳妖精“ラプンツェル”]]が次のターンなら使えそうだという場面で、このカードを使う余地があるかということである。 そして、元々ドローが豊富なこのゲームにおいては[[ハンデス]]の類の効果が薄いということ。 相手のキーカードを戻しても結局その後のドローで引きなおされる可能性もあり、むしろ終盤に相手がブラフで持っていたカードを戻したらキーカードを引かれてしまったなどということになっては目も当てられない。 というように、実際使ってみると存外使えるが積極採用には至らないという、嵌れば強いがそうでないと微妙なカードの類に漏れない残念な1枚である。 元ネタは同名の長編小説だろう。 父親からの愛を切望する息子の葛藤、反発、和解などを描いた作品で、葛藤=相手の手札を2枚選ぶ、反発=そのカードをデッキに戻す、和解=戻した枚数ドロー、ということなのだろうか。

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