アクエリアンエイジのルールとよくある質問


基本ルール

カードの配置


勝敗について

▼敗北条件
ダメージ置き場に置かれたカードが10枚以上になる。
デッキ枚数が0枚の状況でカードを引く必要が発生する。

以上の条件を一つでも満たしたプレイヤーは敗北となる。
▼勝利条件
他の対戦相手全てが敗北している時、敗北条件を満たしていない残った一人が勝利となる。

対戦準備

  1. 自分のデッキをシャッフルする。
  2. お互いのデッキをシャッフルする。
  3. じゃんけん等で先攻・後攻を決める。
  4. 自分、相手共にデッキから7枚のカードをドローする。
※この時、後攻のプレイヤーは手札を確認した上で引き直すかどうかを決められる。(1ゲームに1回)
引き直す場合は手札を全てデッキに戻しシャッフルし、相手にもシャッフルして貰い、その後7枚ドローする。

ドローフェイズ

デッキからカードを1枚ドローする。
自分の支配エリアにドロー+X/ドロー-Xのスキルを持つキャラがいる場合はその分ドローする枚数を増減する。
この時ドロー枚数は0未満にはならない。(-にはならない)
(例えばドロー+1を持つキャラが1体いれば2枚ドロー、ドロー-1が2体いても0枚ドロー)

勢力フェイズ

自分の勢力エリアにいるキャラクターをE.G.O.→阿羅耶識→WIZ-DOM→ダークロア→極星帝国→イレイザーの順で確認する。
各勢力のアクティブキャラクター▼(アグレッシブ)を持つ場合、オーナーに対してアタックをしてくる。
ガードすることも可能で、バトル処理は通常通り行う。(互いにバトルの結果倒される場合は捨て札になる)
エフェクトファストカードもこのフェイズで使うことが出来る。

ただしアクティブキャラクターに対する精神攻撃の処理は支配キャラの精神攻撃力勢力キャラの精神力で計算する。
精神攻撃力が精神力を下回った場合、アクティブキャラのパワーカードは捨て札されない。
アクティブキャラが精神攻撃を持っている場合の支配キャラへのダメージ処理は通常通り行う。

メインフェイズ

勢力エリアに手札のキャラを配置したり、支配キャラクターのアタックを行ったり出来る。

▼自ターンで出来ること
手札から勢力エリアへキャラクターカードのセット。
勢力エリア及び支配エリアのキャラクターのブレイク。
プロジェクトカードパーマネントカードファストカードの使用。
支配キャラクターの行動。(アタックエフェクト)
▼相手ターンで出来ること
ファストカードの使用。
支配キャラクターの行動。(ガードエフェクト)

パワーカードフェイズ

アクティブキャラクター及び支配エリアのキャラクターにパワーカードをセットする事が出来る。
フェイズ終了宣言するか、手札がなくなるまで何人でも何枚でも好きなだけセット出来る。
(アクティブキャラクター以外の勢力エリアのキャラクターにはセットする事は出来ない。)

フェイズ終了時、精神力と等しい枚数パワーカードがセットされているアクティブキャラクターを支配エリアに移動する。

ディスカードフェイズ

手札が上限枚数以上ある場合、上限枚数になるまで捨て札する。
基本上限は7枚で、自分の支配エリアにキャパシティ+X/キャパシティ-Xのスキルを持つキャラがいる場合はその分増減する。

基本ルールの補足


Q.分類アイコンを複数持つブレイクカードは、どれか1つと同じ分類アイコンを持つキャラクターならブレイクできるのでしょうか?
A.そのとおりです。
  [スチューデント][イレイザー]の分類を持つブレイクカードの場合
  [スチューデント]のみ、もしくは[イレイザー]のみを持つキャラでブレイク出来ます。

Q.勢力エリアのキャラクターは、アクティブキャラクターでなくてもブレイク可能なのでしょうか?
A.可能です。

Q.勢力エリアのアクティブキャラクターにパワーカードがセットされていましたが、その上にキャラクターカードがセットされました。この場合、パワーカードは誰にセットされた状態なのでしょうか?
A.元々パワーカードがセットされていたキャラクターです。

Q.エクリプス等のカードに表記されている<<キャラクター全て>>とは、支配エリアのキャラクターのことですか?
A.エクリプスのように《~エリアのキャラクター》と表記されていない場合は勢力エリアのキャラクターも含みます。

デッキ構築について


Q.デッキを組むにあたって、ブレイクカードやファストカード等の割合の理想とかってあるのでしょうか?

A.キャラは30~34程度。大会レポートを見てみると、中間を取って32枚で組んでる人が多い。型によっては25~26枚で十分足りる場合も。
  ブレイクは、メインブレイク(主にネームを持つもの)8枚前後、軽ブレイク6~8、あとその他のカードを投入する。
  これくらいを目安に組んでみましょう。

Q.3段ブレイクデッキを組むにあたって、各段ブレイクカードとその他ブレイクカードの割合はどれくらいが良いのでしょうか?

A.コンセプトによる。としか言えない。
  がバランスよく組むなら4-3-3か3-3-4あるいは0-4-4だと思われる。
  4-3-3はSagaII時代によく採用された比率。
  3-3-4は3段目が超大型としても扱えるのを考慮した比率。
  0-4-4は1段目を入れない事でデッキスロットを確保した比率。となる。
  それぞれメリット/デメリットがあり
  4-3-3・・・総コストが少ないがデッキスロットを圧迫する
  3-3-4・・・超大型を出しやすいがデッキスロットを圧迫したまま。
  0-4-4・・・デッキスロットに余裕は出るが総コストが多い。
  となる。
  その他のブレイクカードの割合は勢力にもよるが軽ブレイク6枚、中型補給線ブレイク4枚を元に
  使用感にあわせて微調整していくと良いだろう。(4-3-3等の10枚構成の場合)

Q.デッキを組む時、▼(アグレッシブ)を持つキャラクターの割合はどれくらいが良いでしょうか?

A.少なすぎても多すぎてもだめ。
  ▼(アグレッシブ)持ちは、展開のためになるべく初手に有るのが望ましい。
  そのためには▼(アグレッシブ)持ちの比率は多めが良さそうに思えるが、そうすると終盤に相手のダメージで溜まった▼(アグレッシブ)持ちの攻撃が痛くなる。
  大体20枚ほどが目安だろう。

Q.デッキを組む時ドロー+Xを持つキャラクターやブレイクの割合はどれくらいが良いでしょうか?
A.コンセプトにもよるが、スタンダードならキャラは8~12枚でブレイクは0~4枚。エクストリームならキャラは10枚前後でブレイクは4~6枚くらいかと。キャラは精神が2以上ばかりで支配しづらいし、支配しすぎてもデッキアウトしかねないので扱いには注意が必要です。

ゲームの流れについて


Q.勢力エリアに一番上にいるキャラクターがフェイズ終了時に支配エリアに出ました。その下にあったカードも支配エリアに出現する条件を満たしている場合、続けて出せるものなのでしょうか?

A.ルール上厳密には「支配エリアに出る」のではなく、「勢力エリアの1番上のキャラクター(=アクティブキャラクター)が支配エリアに移動する」です。
  この処理はパワーカードフェイズの終了時に行われるので、1番上のキャラクター1体が移動した後に別のキャラクターがいたとしても
  その時には既にパワーカードフェイズは終了した後なので、その下にあったカードが支配エリアに移動することはありません。


カードの能力、効果について


Q.「“~”のみブレイク可能。」という能力について質問です。
  例えば神将“那由多式”の場合、「“那由多式”のみブレイク可能。」とあります。
  つまりこの場合、神将“那由多式”をブレイクしたければ、那由多式というキャラクターカードを用意する必要があるのでしょうか?

A.アンコモンに式神“那由多式”というブレイクカードがあります。
  神将“那由多式”をブレイクしたい場合、まずは式神“那由多式”をブレイクし、その上に神将“那由多式”をブレイクしなければなりません。
  “~”でくくられた部分をネームといい、ネームを持つキャラクターを、ネームを持たなかったり、異なるネームを持つキャラクターでブレイクすることはできません。逆は可能です。
  一応頭の片隅に覚えておいて欲しいのは、この場合単に“那由多式”といった場合、式神“那由多式”神将“那由多式”のどちらでも対になります。
  よって、
    式神“那由多式”神将“那由多式”
    神将“那由多式”神将“那由多式”
    神将“那由多式”式神“那由多式”
  とブレイクすることはどれも可能です。もちろん、式神“那由多式”式神“那由多式”も可能です。
  実戦上でこのような事をわざわざ行うメリットはあるのか、という件についてはまた別の機会に。


Q.精神力0のキャラクターについての質問です。
  パワーカードフェイズ後に自分の支配エリアに移動する思うのですが、出したところで何かメリットがあるのでしょうか?
  ブレイクカードに繋ぐくらいしか用途が見当たらないのですが…?

A.例えば精神力が3あるキャラクターと対比してみればわかるかと思います。
  精神力3のキャラクターを支配する為には、手札を3枚パワーカードとしてセットするか、チャージXスキルでデッキから3枚パワーカードとしてセットしなければなりません。
  (※手札とチャージのスキルを組み合わせて使うことも可能です)
  序盤にどの手札を使うか迷う場合や、終盤デッキの消耗を抑えたいが支配キャラクターを増やしたい場合などには、精神力の低いキャラクターの方がありがたい訳です。
  また、精神力0のキャラクターはチャージXインターセプトを持っていることが多いです。チャージXドローはある程度までは多いに越したことはありません。


Q.では逆に、精神力0のキャラクターのデメリットは何でしょうか?

A.精神力0=パワーカードがセットできない。
  精神力0に限らず、キャラクターにパワーカードをセットせずに放置すると、対戦相手のブレイクに取られてしまいます。
  そのため、特に精神0のキャラクターはなるべく取られにくそうなアイコンを選ぶ必要があります。
  また、デッキ全体として、パワーが少ないと多くのコストを支払うカードが使いにくくなります。


Q.「≪このキャラクター≫は?のファクターを1つ持つ。」というアビリティを持つキャラクターは本来のファクターと?のファクターの二つのファクターを持つのでしょうか?

A.そのとおりです。ですが、夏休みなどの勢力を参照する効果やバトル相手のレジスト?は本来の勢力しか受けません。


プレイングについて

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最終更新:2012年05月04日 16:15
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