クイズの形式リスト


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SNK監修 トリビア男大先生による「困ったときにはこれをやれ」クイズの形式リスト

大祭中、適当に流してたけどもうルールが思いつかないZE!という時にはこれを参照して窮地を脱出しましょう。
このリストでもう足りないなどという事態に陥った場合は、お引取りをお願いするか、100○100×を始めるといいと思います。
なお、普段の活動でもそのまま引用するなり、アレンジするなりで活用できます。
例会の企画もこれにスパイスをどっちゃりかければそれなりに通用するものが生まれることでしょう。

x○y×

x,yにはそれぞれ任意の自然数が入る。
x問正解勝ち抜け、y問誤答で失格という超基本ルール。
「2○2×」「3○2×」「5○2×」「5○5×」「7○3×」「10○5×」「10○10×」がよく使われるだろう。
たまに誤答に厳しい「x○1×」というルールを取ることもある。せいぜいxは10までか。
合宿などでは「100○50×」や「100○100×」の登場シーンも考えられるが、いかんせん執筆者はそういうのに参加したことがないのでわからない。
押しポイントを鍛える意味で「2○5×」というルールもある。しかし、これは確実にポイント押しのできる実力者がいないと参考にならない。
完全なおふざけ企画として「1○10×」というのもある。

x○y休

最近ミルフィーユではx○y×に比べると敬遠されがち。abcの2Rのせいだろうか?
かくいう執筆者も「早押し体験ルール」のように考えている節がある。
x問正解勝ち抜け、誤答でy問休みというこちらも超基本ルール。
頻出ルールは「x○1休」「x○2休」(x<=5ぐらい?)。
3回休み以上はなかなか登場しないが、今年いきなり「10○10休」が注目され始めた。
そういえばまだトリビア男とこの企画でガチ勝負してないので、年内に一回ぐらいやっておきたいのだが。

指名制サバイバル

最初からある程度のポイントが付与されており、正解すると他の解答者を指名してポイントを削り、最終的に自分以外の全員を0pにすることを目指すルール。
どちらかといえば弱者救済ルールであり、クイズの強い人間は狙い撃ちにされて潰される。
クイズの強い人間が複数いると、心理的に「ポイントを削ることによってネタになる個性の強い人間」が狙われやすい。
クイズが強くて個性も強い人間はとにかく正解して全員を急いで潰して回らなければならないだろう。

+1-1

正解すると1ポイントを獲得し、誤答すると1ポイントを失う、非常にシンプルなルール。
大会の決勝に使われることが多いのは、ウルトラクイズの影響が大きい。勝ち抜けるポイントは7や10が多いようだ。
短文易問系の問題の場合は手数で押しきれてしまうこともある。

アタックサバイバル

「パネルクイズアタック25」で行われた大学対抗戦に由来するらしい。
最初からある程度のポイントを持ち、自分以外の全員を0pにすることを目指すのは指名制と同じだが、正解すると他の解答者全員のポイントを削ることができる。
狙い打ちされない分、強い人間が勝ちやすい。

x by x

トリビア男に「なんか企画出して」と言うとまずこの企画に走る。なぜだ。
(正解数)*(x-誤答数)の合計がx^2を越えると勝ち抜けというルール。
x/2問誤答するとほぼ勝ちがなくなるに等しく、誤答にはそれなりに厳しい。

アップダウン

60年代から80年代の間人気を博したテレビ番組「アップダウンクイズ」の流用。
x問正解(大抵は5か10)で勝ち抜け、誤答するとそれまでの正解数がすべて剥奪される、
大抵は2問目の誤答で失格とされ、1×失格ルールに次いで誤答に厳しいルールにもできるが、
アップダウンクイズよろしく「お出・お戻りルール」(※)の適用や、無限復活ルールの適用などで緩和できる。
(※)一旦は失格となるが、スルーとなった問題を正解することで復活できる。

タイムレース

正解・誤答後の問題のフォローを入れず、矢継ぎ早に問題を一定の時間読み続けるルール。
正解+1ポイント、誤答-1ポイントとすることが多いが、正解先行や誤答先行にするルールもある。
手数で押しきるか、わかる問題を確実に拾っていくのが勝利への道。
たまに正解+1ポイント、誤答-100ポイントとかのタイムレースをやってみたい。

通過クイズ(ゲートクイズ)

通過席なるものが用意され、そこに居るときに1問(時々複数問)正解すれば勝ち抜けとなるルール。通過席に行くには2問から5問程度の正解数が要求される。
通過席に居るときの自分の誤答や、他の解答者の正解によって通過席から退席し、大抵は0ポイントから再び通過席を目指すことになる。
このルールは誤答のルールに多様性があり、1.「延々とマイナス」されるもの、2.「x回休み」となるもの、3.「0ポイント時の誤答で×が付与」され、3×程度で失格となるものがその代表的な例である。
通過を阻止するためにいわゆる「チャージ」の練習となる企画。

青天井

x問目の正解でxポイントを獲得でき、x問目の誤答でxポイントを失う、後半偏重のルール。15-30問限定が多い。
変則ルールを作りやすい。

2連3連

2連答を2回または3連答を1回すると勝利。誤答は2回ぐらい休み。問題のめぐり合わせ次第で勝者が変わりやすい。
一瞬の切れ味で勝負だ。

ザー

ザーを成文化出来るほど頭が回りませんでしたので、クイズ辞典に頼ることにしました。
http://www5.atwiki.jp/qqqnoq/pages/103.html

アタック25

「パネルクイズアタック25」の通常放送回そのままのルールでやる。
「パネルシミュレーター」なるソフトウェアがあるのでPCがあれば楽だが、ないと大変。ビジュアルクイズまでは世話を見切れない。

早押しボード

問題を読む。正解がわかったらボタンを押し、手元にあるボートに答えを記入する。記入には制限時間を設け、時間後、ボタンが点灯した解答者以外の答えを確認する。
その後、ボタンが点灯した解答者の答えを確認する。
ボタンをつけた人が正解した場合は最も大きな得点(大抵は4以上)を獲得できる。ただし誤答した場合はそれなりの誤答罰(-3程度)が下る。
ボタンをつけなくとも正解した場合は微量のポイント(大抵は2以下)が入る。誤答罰はないのが普通。
「赤紙」「青紙」というオプション的なルールも存在し、早押し正解時やボード正解時のポイントが増減する。
押し負けてもポイントがもらえるため、ボタンを押す早さはもちろん、幅広い知識も兼ね備えないと勝つことは出来ない。

ボードクイズ

気軽にできるペーパークイズという認識。

ペーパークイズ

気軽にできないボードクイズという認識。

多答クイズ

複数の答えがある問題の答えをすべて答えることを目指す。たとえば88星座や相撲の決まり手など。
一人で答えさせる形式もあれば、複数人に聞いて回る形式もある。
多答クイズ単体で一つの形式にすることもあるし、早押しクイズと組み合わせることもある。

くじ引き・サイコロを使ったクイズ

正解や誤答でくじをひいたりサイコロを振ったりする。出たものに応じて増減するポイントが変わる。
運の要素が展開を大きく左右するルール。

綱引きクイズ

1.綱引きをしながらクイズをする。
2.1対1に分かれるなどして行う。特に勝ち抜け点を設けず、相手より一定の数だけ正解数を先行させれば勝ち。4ぐらいが目安。誤答は相手のポイントか、問題を読みきって相手に解答権を渡す。
「問題を読みきって」というルールは、よくその存在を忘れられる。

タカハシ

「最強ルール」の呼び声高い7○3×以上に完成された形式と言われるが、詳しいルールは不明。

スブタ

  • 二重音声
  • ウソフリ
  • イントロ
  • 歌詞棒読み
  • サッカークイズ
  • 野球クイズ
  • バレーボールクイズ
  • テニスクイズ
  • ドミニカ
  • 逆ドミニカ


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