vs張飛(演武Ver1.12)

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*VS張飛 **基本 相手の飛び込みを常に意識しつつ地上戦でダメージを取っていく。 なるべく近寄らせないようにしたい。 **開幕 **遠距離 お互いやることが無い距離。 距離を詰めたいのはむこうも同じなので不用意に前に出すぎると張飛の間合いになってしまう。 **中距離 遠Bと2B先端で相手の接近を阻む。 牽制に前ジャンプを合わせてくるので単調になって読まれることの無いよう工夫する。 **近距離 自分からこの距離にしてしまうと、攻めていてもEX猛虎粉砕撃が危険。 常にコマンド投げを意識しながら戦うのはリスクリターンが合っていないのでこの距離にはいないほうが無難。 **地対地 基本的にはリーチの差でこちらが有利だが、少し近付けば張飛の2Bも当たる距離となり暴れ潰しのキャンセル突撃敢行に当たってしまうと 張飛のペースになってしまう。 といってガード多めだと簡単に近付かれてしまうためバランスが大事。 **地対空 通常の飛び込みであるJCと対空潰しの空中突撃敢行は両方ともジャンプを見てから2C対空で発生前に潰すことができる。 こちらの2C対空に勝つためには張飛側がかなり速く技を出さなければならず、リスクが非常に高い。 **空対空 ジャンプを見てJAかバックJB。 悪くは無いが、必要も無い。 **空対地 自分から近付く意味があまり無いのでジャンプすることも基本的には無い。 **被起き攻め 基本的には6Aを重ねてコマ投げと中下の択を迫ってくるのでバクステが有効だが6Aスカ後に2Bがバクステ狩りになる。 6Aガード後にバクステすると起き攻めで直に択を迫られるのでどこでバクステするかの読み合いとなる。 6Aに対して無敵技で暴れるならEX龍撃だが、EX猛虎粉砕撃に負ける。 **起き攻め EX猛虎粉砕撃による逆二択が非常に面倒。 ゲージが無い状況であれば起き攻めしてもいいが、ゲージがあるときは起き攻め放棄で問題ない。 **確反ポイント ・2C  2Bが確定 ・地上突撃敢行  近Bが確定 ・空中突撃敢行  <要検証> **備考 **その他
*VS張飛 **基本 相手の飛び込みを常に意識しつつ地上戦でダメージを取っていく。 なるべく近寄らせないようにしたい。 **開幕 **遠距離 お互いやることが無い距離。 距離を詰めたいのはむこうも同じなので不用意に前に出すぎると張飛の間合いになってしまう。 **中距離 遠Bと2B先端で相手の接近を阻む。 牽制に前ジャンプを合わせてくるので単調になって読まれることの無いよう工夫する。 **近距離 自分からこの距離にしてしまうと、攻めていてもEX猛虎粉砕撃が危険。 常にコマンド投げを意識しながら戦うのはリスクリターンが合っていないのでこの距離にはいないほうが無難。 **地対地 基本的にはリーチの差でこちらが有利だが、少し近付けば張飛の2Bも当たる距離となり暴れ潰しのキャンセル突撃敢行に当たって しまうと張飛のペースになってしまう。 といってガード多めだと簡単に近付かれてしまうためバランスが大事。 **地対空 通常の飛び込みであるJCと対空潰しの空中突撃敢行は両方ともジャンプを見てから2C対空で発生前に潰すことができる。 こちらの2C対空に勝つためには張飛側がかなり速く技を出さなければならず、リスクが非常に高い。 **空対空 ジャンプを見てJAかバックJB。 悪くは無いが、必要も無い。 **空対地 自分から近付く意味があまり無いのでジャンプすることも基本的には無い。 **被起き攻め 基本的には6Aを重ねてコマ投げと中下の択を迫ってくるのでバクステが有効だが6Aスカ後に2Bがバクステ狩りになる。 6Aガード後にバクステすると起き攻めで直に択を迫られるのでどこでバクステするかの読み合いとなる。 6Aに対して無敵技で暴れるならEX龍撃だが、EX猛虎粉砕撃に負ける。 **起き攻め EX猛虎粉砕撃による逆二択が非常に面倒。 ゲージが無い状況であれば起き攻めしてもいいが、ゲージがあるときは起き攻め放棄で問題ない。 **確反ポイント ・2C  2Bが確定 ・地上突撃敢行  近Bが確定 ・空中突撃敢行  <要検証> **備考 **その他

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