初心者(演武Ver1.12)


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趙雲(星)

恋姫†演武 初心者用のページです。
趙雲についてのおおまかな解説などを記載しています。



Step.1 趙雲ってどんなキャラ?

趙雲ってどんなキャラ?

リーチの長い技を多く持ち、中~遠距離が得意な地上戦キャラです。
かといって接近戦が苦手というわけでもなく、2Aが下段でそこからEX技でダメージが取れたり発生の速い対空技を持っていたりと万能キャラといえます。
崩し能力は若干低めで各種牽制技も他キャラに比べて空振り時やガード時の隙が大きい部分が弱点です。
リーチを生かした堅い立ち回りで相手の動きを制限し、着実にダメージを奪っていく戦い方が合っているといえるでしょう。

強みは?

  • 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素がハイレベルで揃っている。
    • そのため、地上戦での主導権を握り試合をコントロールしやすい。
  • 全キャラ中最長のリーチを誇る牽制技。
    • 遠Bと2Bは全キャラ中最長のリーチを誇り、相手が動こうとしたところを攻撃できる。
  • 運び性能が高い。
    • 投げは相手を大きく吹き飛ばし、3ゲージ技は当たれば有無を言わさず画面端に運ぶ。
  • ゲージ依存度が低い。
    • 地上戦が強いためダメージを取るのにゲージが必要なく、3ゲージぶっ放しなどの強力な選択肢が取りやすい。
  • 蒼龍星や2Cをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。
  • EX龍撃による切り返しの強さ。
    • EX龍撃は発生の速い無敵技なのでA系統の技を重ねる詐欺重ねに強い。
  • 地上戦での2Bヒット確認からのダメージ。
    • ヒット確認が完璧に出来れば2B先端付近ヒットで3000近くのダメージが取れる。
  • のぼりJCによる高速中段のトドメ
    • 当たっても反撃確定だがトドメに使う分には問題ない。

弱みは?

  • 崩しが弱い。
    • 中段に相当する技が6Bしかなく、発生が遅いためガードされやすい。
  • 牽制技の隙が大きい。
    • リーチと引き換えに隙が大きくなっているため、空振り時やガードされた時の不利が大きい。遠Bをめり込み気味にガードされただけで遠Bでの反撃が確定する。
  • 近中距離の微妙な距離で戦える技が無い
    • 2Aが届かなくて遠Bガードで確反を取られてしまう微妙な距離ではできることが殆ど無い。

立ち回りは?

遠Bと2Bを先端で当てるようにばら撒き、接近させないように戦いましょう。
地上戦を基本として戦うため、対空はしっかり意識し、こちらの牽制を読んで飛び込んでくる相手には各種対空技でしっかりわからせます。
対空さえしっかりしてれば相手は地上戦をせざるを得ないので、こちらの有利な距離で立ち回ることが出来ます。

何振ればいいの?

遠Bと2B、接近戦では2Aを主に振ります。
対空には3B、蒼龍星、2Cなど。空対空なら置き気味のJAやバックジャンプJB。
とにかく大事なのは、遠Bと2Bを空振りしないこと。
ガードされても先端であれば反撃は受けないので空振りしないように常に自キャラと相手キャラの位置を確認しつつ、前後移動で位置を調整し攻撃しましょう。

ダウンを取られた時は無敵技暴れとして起き上がりにEX龍撃や星雲神妙撃が使える。

コンボは?

初心者用(コンボ編)を参照のこと。


ゲージの使い方は?

相手キャラや状況によりますが、最初は2Aヒット確認からのEX龍撃でダメージを取っていきましょう。
また、3ゲージある時には星雲神妙撃による安全な切り返しも使えます。
慣れてきたら飛び道具対策や接近のために軍師を使用し、状況によってEX技で確反のダメージを底上げしたりしましょう。


崩しは?

下段として2Aや2B、中段として6B、投げが主流になります。
近距離の崩しとしては2Aと投げの択を中心に、投げ抜けに対して6Bで崩撃を狙うのが基本といえます。
しかし、立ち回りでダメージを取っていくキャラですので無理に崩しにいかなくとも問題ありません。



Step.2 技の性能を覚えよう

技の性能を覚えよう


  • 通常技
5A:リーチが短く、隙も少ない。2Aでの暴れなどは下段無敵や空中判定の崩撃技に負けるため5Aを使用したほうがローリスク。
2A:リーチが短く、隙も少ない。下段のため多少の崩し能力もある。2Aでしか確反が取れない場面もあるため非常に良く使う技。
近B:必殺技が繋がり、発生自体も速いため確反に使う。近Cへのキャンセルを意識させることで近Bを起点にした択を展開できる。
遠B:メインの牽制技。前に出てくる相手に対して置く、相手の牽制の空振りに刺し返し、確反用と用途は広い。ガードされた時の不利が大きいためガードされた際に何も考えずもう一度出そうとすると相手の攻撃をカウンターヒットで喰らうことになる。また、めり込み気味にガードされると遠Bで確反を取られる為振り方に注意が必要。
2B:メインの牽制技で下段。歩きやダッシュで前に出てくるところや後ろに下がるところに下段攻撃として刺さる。ヒット確認をしてC龍牙にキャンセルするのが主なダメージ源となる。
近C:崩撃対応技。ガードされると確反なのであまり使わないが近Bからの択として重要。1度は近B>近Cの暴れ潰しを見せておくと近Bからの択が成立する。
遠C:主に刺し返しと確反に使う。ガードされると隙が大きく、確反で大きなダメージをもらうため自分から出すことは基本的に無い。
2C:主に対空とコンボ用。無敵は無いが上に判定が大きく発生も意外と速い。3Bや蒼龍星で安定して対空するのが難しい攻撃に対して対空できたりする。
3B:崩撃対応の対空技。空中でタイミングをずらす攻撃やかなり高い位置から攻撃できる技を持っているのでなければなるべくこれで対空してリターンを取っていきたい。
6B:崩撃対応の中段技。空中判定にもなるので投げ抜け潰しとして使う。
3C:崩撃対応の下段技。発生が速いので2A暴れなどに対して一瞬下がって3Cが非常に優秀。
6C:崩撃対応の上段技。特徴としてはアタックレベルが高いというくらいしかないため牽制に合わせての崩撃狙いとなるだろう。
JA:咄嗟の空対空と鎖を絡めた崩撃コンで使用。
JB:横に判定が長いため先端を当てるようにして垂直ジャンプから出すと非常に対空しづらい。垂直ジャンプ時に相手が隙の大きい攻撃をしていた場合は降りJBから着地2Bに繋いで非常に高いリターンを得ることが出来る。
JC:攻撃判定が真下に長い。飛び込みの際にはこの技を使う。多少早めに出すことで3B対空を潰しつつ飛び込むことも可能。

  • 必殺技
A~C龍撃:前方に多段突きを放つ。近Bでの確反からのコンボや2Bガードされ確認の暴れ潰しに。ガードされると反確なのだがキャラによってはガードした位置によって反撃の方法が異なるため反撃しづらい技となる。
A~C龍牙:A版は斜め上、B版は前方空中、C版は前方地上を移動しつつ跳び蹴りする技。B版とC版は2Bヒット確認からのコンボに使用し、A版は主に崩撃コンで使用。C版は飛び道具無敵もあるため弾抜けとしても使える。
A~C蒼龍星:自身の周囲に雷を発生させ当たった相手を打ち上げて滅多突きにする技。崩撃コンの締めとしてダメージが優秀な他、通常時はジャンプ攻撃無敵を持つ対空技として優秀。

  • EX技(ゲージ1本使用)
EX龍撃:龍撃の発生が速くなりヒット数が増加。攻撃判定発生まで無敵があるため起き上がりや割込みに使いやすい。2Aから繋がる必殺技でもあるので使用頻度はかなり高い。
EX龍牙:A龍牙に近い軌道で跳び蹴りする。発生前に無敵が切れるものの、崩撃属性をもっており途中から空中判定になることを生かして投げ読みで崩撃を狙ったり、空中飛び道具に対して見てから崩撃を狙うことが可能。
EX蒼龍星:蒼龍星の発生が遅くなりヒット数が増加。攻撃判定発生まで無敵があり、趙雲の持つEX技の中では無敵が最も長い。画面端での位置入れ替えを視野に入れた割込みや相手の3ゲージ技に対する暗転返しに使用可能。

  • 奥義(ゲージ3本使用)
星雲神妙撃:全キャラ共通の調整ではあるが無敵が非常に長くガードされてもガードクラッシュを誘発するために有利が取れる。発動時に前進するため多少リーチがあるものの上方向への攻撃判定は無いに等しいので垂直ジャンプで避けられると手痛い反撃を食らう。とはいえヒット時は強制的に画面端まで運ぶので殆どリスクの無い非常に強力な技といえる。割込みに使うのはもちろん、確反の近Bからキャンセルで当てることで確実に大きなダメージを奪うことが出来る。
見た目が最高に格好いい。

  • 秘奥義(ゲージ4本使用)
華蝶見参:崩撃中のみ使用可能な乱舞系超必殺技。ダメージ最低保証があるためコンボの締めに使いたいが、発生が遅く打ち上げなどの属性技からしか繋がらないことが多いため少々使い勝手が悪い。バーストなどのシステムも無い以上、現状では魅せ技の域を出ない。


Step.3 テクニック

テクニック

○地上戦の3すくみ
地上戦は下記の3つの行動を軸として読み合いが回っています。

 ■置き
 牽制技を相手の行動に先んじて出しておくことで相手の行動を潰すことを目的とした牽制。
 相手のダッシュを読んだなら遠Bや2Bの間合い外でも技を出すことでダッシュした相手が置き技に当たりに来てくれるような状況になる。
 最も基本の牽制。

 ■刺し返し
 置き技の空振りを狙って攻撃を当て、それを狙う動き。
 まず置き技を空振らせ、且つ反撃が出来る位置にいないといけないため相手の牽制技の先端ギリギリを前後移動でうろうろすることが基本の動きとなる。
 相手が置き技を出したのを確認したら即座に刺し返し用の技を出す。
 技が空振ったのを確認してからでは遅いため、位置取りが非常に重要。
 自分からは手を出さず、相手の行動待ちのため地上戦の主導権は握りづらい。

 ■ライン上げ(ダッシュ攻撃)
 前歩きガードやダッシュ攻撃、ダッシュガードなどで距離を詰め、相手を画面端に追いやる動き。
 刺し返しを狙っている相手は必然距離を保とうとするため前歩きをすると下がるしかなくなり、ダッシュ攻撃をすると対戦相手の置き技に意識を割いているため即座にダッシュを止める行動ができない。
 攻撃をしなくても牽制行動となる例。

最初は難しいと思いますが、これらの読み合いから地上戦が成り立っているということを意識し、置き技から始めてみましょう。


○対空
地上戦の3すくみと並んで重要なのが対空です。
趙雲は遠Bや2Bの全体フレームが長いため、これらに合わせて前ジャンプをされるとガードが間に合いません。
従って、対空するには相手がジャンプした際に自分が攻撃を出していないことが重要となります。
置きの遠Bや2Bによくジャンプを合わされている場合は置きのタイミングを読まれています。
その場合、いつも牽制技を置くタイミングで一瞬我慢をしてみましょう。
そこで相手がジャンプしていれば対空が出せます。
ジャンプしていなければ改めて技を置きましょう。
対空ができないと相手は地上戦に付き合ってくれず、飛び込み放題になってしまうためこれは非常に重要です。


○状況確認
2Bヒット確認C龍牙が非常に重要なダメージ源なのですが、最初から全てヒット確認しようとしても上手くいきません。
そこで状況確認という確認方法を使います。
これは2Bを押した時の相手の状況を確認してキャンセルするかどうかを決めるというものです。
2Bを押した時点で相手がなんらかの攻撃を出している、もしくは立ち状態であれば2Bがヒットする可能性が非常に高いため、C龍牙にキャンセルします。
ヒット確認になれるまではこの方法を使うといいでしょう。

但し、この方法だと2Bを押してから当たるまでにしゃがみガードされた場合はC龍牙をガードされてしまいますし、しゃがみ状態で2Bが当たったときにキャンセルすることが出来ないためヒット確認としては不完全です。
慣れてきたら通常のヒット確認にも挑戦してみましょう。


○投げ抜け仕込み5A(近B)
本作には例えばブレイブルーにあるバリアガードといったような防御システムが無いため投げ抜けを安全に仕込む、ということはできません。
では必ず投げ抜けは投げ抜けだけしかできないのかというとそうでもありません。
AずらしDと押すことで投げ抜けを打撃に仕込むことが出来ます。
投げられていれば投げ抜けがでて、そうでなけば5Aでの暴れが出る、といったテクニックです。
同時に押してしまうと優先順位の関係で投げが必ず出てしまうので、ずらし押しする必要があります。
もちろん絶対に安全ということはなく、下がり3Cなどで暴れ潰しをされると5Aの外からカウンターヒットを取られてしまうことがあります。
近Bからヒット確認でコンボが繋がるので5Aではなくて近Bを使ってもいいでしょう。


○詐欺重ね
起き攻めに2Aを重ねることで発生が11F以上の無敵技を詐欺ることができます。
1A>1Aと入力することで無敵技を出されていた時は最初の2Aがスカるので2回目の2Aがキャンセルにならず、ガードできます。
発生が10F以下の無敵技は詐欺ることができないため要注意。
とはいえ崩撃属性を持つ無敵技は発生が11F以上なので相手にワンチャンスで逆転されないためにこういった起き攻めをするのは有効。


○バックステップ狩り
起き攻めの2Aに2Bを仕込むことでバックステップ狩りになります。
2A>2A>2Bと素早く入力することで、2Aヒットorガード時は連打キャンセルで2Aが出て、バックステップされていた時は最初の2Aがスカるので2回目の2Aが出ず、ノーキャンセルで2Bが出ます。
この2Bがバックステップの硬直に刺さるためキャンセルB龍牙からコンボにいけます。
入力が成功していれば、2Bが出た時点で最初の2Aがスカっている(=相手がなんらかの無敵がある行動をしている)ということになるため、無敵技を出されていればどっちにしろ負けですし、バックステップなら必ず2Bが当たるので2Bが出たのを確認してB龍牙を入れ込めば容易に最大ダメージが取れます。
但しバックステップ狩りは詐欺重ねと両立しませんので要注意。
バックステップ狩りに対して崩撃属性を持つ無敵技を出されるとカウンターヒットを取られてしまいます。


○投げ抜け釣り6B
ダッシュや前歩きから密着状態で6Bを出すことで相手の投げ抜けに対して崩撃を狙うことが出来ます。
前述の打撃仕込みで投げ抜けをされている場合は負けてしまいますが、咄嗟の投げ抜けには有効です。


○暴れ潰し(近B>近C)
近Bはガードされると5Fの不利を背負うので暴れてくる相手もいます。
その暴れに対して近Cにキャンセルすることで崩撃による暴れ潰しが出来ます。
また、キャンセル時にディレイもかけられるので最速では暴れない相手にはディレイ近Cとすることで暴れ潰しができます。
これによる暴れ潰しを見せて近Bガード後に暴れなくなれば近B>投げや近B>2Aなどで択を迫ることが出来ます。



Step.4 コンボを覚えよう

コンボを覚えよう

基本的には
○2A>2A>2A>EX龍撃
○近B>C龍撃
○2B>C龍牙

などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。
これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボや崩撃コンボを練習しましょう。


Step.5 さあ実戦だ

開幕~

開幕は遠B先端より少し遠いくらいの距離なので相手の出方を見ます。
相手が前に出てくるようなら遠Bや2Bを置いて接近を阻み、下がるようなら前に出て遠Bや2Bの間合いに捉えます。

最初は刺し返しを狙うのは難易度が高いので置きを中心に戦います。

相手の動きを見つつ、常に遠Bや2Bの先端の間合いになるよう意識して前後移動し、遠Bや2Bを積極的に置いていきます。

ここで注意しなければならないのが、攻撃が当たった時はこちらのターンが続き、攻撃をガードされた時は相手のターンになるということです。

例えば置きの遠Bをガードされた後、相手の接近が嫌だからと即座に攻撃をしようとしてはいけません。
即座に攻撃をしてしまうと、相手が攻撃していた場合にカウンターで攻撃を喰らってしまいます。
基本的には攻撃をガードされたら手を出さず、相手の攻撃をガードすることで自分のターンを作り出します。
また、攻撃をガードされても直後にお互いが攻撃しなければ状況としては五分に戻るので改めて置き技を出しましょう。

つまり、

 攻撃が当たった → 有利なのでその場でもう一度攻撃するorダッシュで距離を詰めて択をかける
 攻撃がガードされた → 不利なので一旦ガード

というのが基本になります。


触られてしまったら

距離を詰められて相手のターンになってしまった時は落ち着いてガードしましょう。
ゲージがあるようならEX龍撃をぶっ放すのもありです。
但し、ガードされたら反確ですのでゲージがある限り常に暴れればいいというものでもありません。
基本はガードと投げ抜けを使って相手の攻めを凌ぎましょう。
ガードさえ出来れば相手は攻めを継続することが難しくなります。