レイド


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各エリアで出現する金レイド同様にクエストを進行中一定確率で出現することがある。

制限時間は戦闘開始から2時間、その間に討伐しなければならない。
※自分で発見した場合のレイド発見報酬・及び参加報酬は討伐に失敗した場合獲得することが出来ない。
※発見報酬は他の報酬と内容は変わらないが、討伐に失敗した場合召喚秘本は手に入らない。
 討伐に失敗し逃がしてしまった場合、次にレイドボスが出現した時には前回の戦闘でのダメージが引き継がれるらしく、
 削られた状態で戦闘を開始することが出来る。

レイドボスは自分が討伐に成功する毎にレベルが1ずつ上がっていきHPが増え攻撃力が上昇し倒し辛くなる。
一定レベルを超えるとこちらが与えるダメージはあまり変わらない。ダメージは乱数なので正確な結果を調べることが出来ない。

  • 自分がレイドボスに遭遇すると「レイド発見報酬×1」を入手出来る。
 他プレイヤーのレイド戦で救援すると「レイド参加報酬×1」を入手出来る。
 自分のレイドボス討伐に成功すると「レイド参加報酬×1」を入手出来る。
 また同一レイド戦闘中で一番多くのダメージを与えたプレーヤーは「レイドMVP報酬×1」を入手できる。
 報酬は戦闘が終了したタイミングで発生し、以下の中から1つがランダムに選ばれる。
 (レイド召喚秘本 or 銅の雄牛像 or 銀の雄牛像 or ~~(討伐したモンスター)の召喚秘本)
 自分が勝利・且MVPを取った場合は発見報酬・参加報酬・MVP報酬を合わせ、計4つの報酬を獲得することが出来る。
※自分がレイドに遭遇した場合は最低でも1回戦闘を行わなければ救援を出すことは出来ない。
※他プレイヤーの救援をし参加報酬を獲得する場合、レイド発見者が討伐に失敗した場合は報酬が銅の雄牛像×1になる。

  • 自分のレイドボスに初撃する時と他プレイヤーの救援に自分が初撃をする場合のみ
 消費BP0で20BP消費分と同等の攻撃を行うことが出来る。
 これを利用すればBP消費無しで参加報酬を獲得することが出来るので合成餌集めには必要不可欠。
 討伐の助け合いでお互いに得する良仕様。
 50BP消費攻撃は20BP消費攻撃の約2.3~2.8倍程度の威力があり、BPに余裕があれば50BPを消費する方が効率が良い。

コンボについて:
  • 前攻撃をしたプレイヤー以外のプレイヤーが前攻撃から数え10分以内に攻撃をすることでコンボが繋がる。
 コンボが増える毎にダメージ倍率がやや上昇し、与えるダメージも大きくなる。
 同プレイヤーの連続攻撃でもコンボ維持が出来るようになりましたが、同プレイヤーが連続で攻撃した場合、
 2度目以降の攻撃はコンボ効果が反映されない。

◆レイドボス戦の戦闘の流れ◆

  • 一度の攻撃につき3ターンの戦闘を行う。各ターンの流れは以下の通り。

【1ターン目】戦闘開始 → 自身の攻撃(自フェイズ) → 敵からの攻撃(敵フェイズ) → ターン終了
【2ターン目】自身の攻撃(自フェイズ) → 敵からの攻撃(敵フェイズ) → ターン終了
【3ターン目】自身の攻撃(自フェイズ) → 戦闘終了

○自フェイズについて:
 自身のフェイズはランダムに0~3回発動し、全フェイズ終了後にステータス計算が行われた上で1回の攻撃を行う。
 フェイズ中は配置されたモンスターの能力がモンスター1体につき1回ランダムに発動する。
 技コストは関係ないが発動可能回数は聖戦と同様なので1回の戦闘中、3回以下の技は全ターンで発動出来ない。
 同一ターン中同一モンスターの同一効果、及び複数の同一効果は同一フェイズ中には発動しない。
 ただし同一ターン中でも同一モンスターが別フェイズ中に異なる技を発動することは可能。
 一度のフェイズ中に同時に複数の技が発動するとシナジー効果が起きる。(最大14シナジー?現在12シナジーまでを確認)
 シナジー時、同一フェイズ中に同モンスターが複数の能力発動を確認。(現在近接・誘発の2種同時発動を確認)
 同一モンスター同士の同一能力の同一シナジーを確認、同一フェイズ中に単発で複数回発動しないがシナジーでなら重複して発動する。
 シナジー発動時1フェイズが終了し、シナジー効果が起きるとダメージ倍率が上がる模様。

○敵フェイズについて:
 敵のフェイズはランダムに2~4回発動し、技は発動しないがフェイズの数だけ全体攻撃を行う。
 全体攻撃の対象は全配置のモンスターでは無く、残りモンスターに限らず以下の3パターンに分かれる。

  • 【中央狙い】配置①②③⑤⑥が対象:配置④⑦はダメージを受けない。
  • 【左衛狙い】配置①②④⑤⑥が対象:配置③⑦はダメージを受けない。
  • 【右衛狙い】配置②③⑤⑥⑦が対象:配置①④はダメージを受けない。

  • よって配置②⑤⑥は必ず攻撃を受け、配置①③はやや攻撃を避けやすく、配置④⑦は攻撃を受けづらい。
  • レイドボスには物理攻撃を行う敵と魔法攻撃を行う敵の2種類が存在し、 (例:真バルドル=魔法・真ガンセキマジン=物理
 威力は敵のステータスに依存しダメージは各モンスターのステータスに依存する。

◆レイド戦での配置例◆

※敵からの攻撃優先度を調べ個人で得られた50戦分のデータを元に作成した情報です。

   【簡易配置図】
      l①l②l③l
    l④l⑤l⑥l⑦l

  • 敵からの攻撃の標的にされやすい順↓
 ⑤≒⑥>②>③≒①>>④≒⑦

  • 各配置例として基本的に最も守りの薄いモンスターを④・⑦へ、
 最も守りの硬いモンスター兼デバフ要員は②・⑤・⑥へ、
 それ以外のアタッカーやバフ要員を①・③に配置することで生存率が高くなり
 最も安定してダメージを与えることが出来る。

  • 属性を統一し同一デッキモンスターで複数の配置による戦闘結果から最大・最小ダメージ倍率を各攻撃で検証してみたところ、
 消費WP20攻撃_平均値:160000→ 最大:200000(約1.25倍) 最小:120000(約0.75倍)
 消費WP50攻撃_平均値:430000→ 最大:530000(約1.23倍) 最小:330000(約0.77倍)

それぞれに大きな差が生じることが分かりました。

  • 攻撃ターゲットはある程度ランダムですが配置を意識することで
 一定のダメージ倍率を維持出来るので明らかに効率が良くなります。
 また属性に限らずモンスター次第で更に強力な一撃を与えることが出来る為、
 自分にとってのベストな形を見つけるのも良いかも知れません。

◆レイド戦でのモンスター活用法◆

基本的に相手の弱点属性のモンスターで固めることで最も威力の高い攻撃を繰り出すことが出来ます。
レアリティは高ければ高いほど強く、ステータスよりも技威力の上昇値は各段に上がっていきます。
レアリティ・属性相性を元に高威力を発揮するモンスターを並べると以下のようになる。

【他属性コスト17SR】 ≦ 【弱点属性コスト13RMAX】 ≦ 【他属性コスト19・20UR】 ≦ 【弱点属性SR】 <<< 【弱点属性UR】

  • 極端な例で言うと水レイドに対して他属性UR×7体よりもランク1真キマリス×7体の方が大ダメージを与えられる。
 +バフデバフ技を持つ弱点属性Rはステータスの近いバフデバフ技を持たない弱点属性SRよりも大ダメージを与えられる。

聖戦では同じモンスターを複数配置することにあまりメリットは無い。
しかしレイドでは同一モンスターを複数配置しても弱点属性であれば他の進化合成済みモンスターよりも強力な戦力になる。
またダメージ倍率を無理に伸ばさせようと最大進化合成させてもSRまでなら上昇値はあまり大きな変動にはならないので、
 弱点属性モンスターが足りないのであればあえて進化させず戦力として残しておく方が効率が良いです。