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*<戦闘言語(部隊)> 知識00
<戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。<指揮>が通常の言語や標準的な動作で行われるため、指示を受ける側が学ぶ必要がないのに対し、暗号化された<戦闘言語>は、指示を受ける側も熟練する必要がある。また、部隊によって内容が異なるため、同系統の部隊(騎兵同士、歩兵同士など)で1/2、異系統の部隊では1/5、異国の軍では1/10から始める別の技能として扱う。
この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
<戦闘言語>は50時間の訓練で05%を取得する。経験によって上昇し、75%までは訓練(通常はこちら)・研究(教本があれば)をすることもできる。
<戦闘言語>技能には主に3つの使い方がある。もっともシンプルなものはジェスチャーによる表現によって、無音かつ高速に、戦闘に関する意思疎通が行えることである。どの程度の意思疎通が可能かは技能成功率とマスターの判断によるが、一般的に考えうる戦闘作戦であれば、会話の半分以下の時間で正確に伝えることができる。
2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
例えば53%の<戦闘言語>ロールに効果的成功をした指揮者は、部下Aの攻撃に+5%・受けに+10%、部下Bの攻撃に+10%・回避に+10%、部下Cの第一攻撃に10%・第二攻撃に5%、というように総計50%の戦闘ボーナスを与えることができる。指示を出した範囲にボーナスを与えられない部下がいてもかまわない。
ファンブルした場合は指示を出そうとした部下すべての戦闘行動に-15%のペナルティーが課せられる。
|決定的成功|1戦闘行動に最大15%。|
|効果的成功|1戦闘行動に最大10%。|
|成功 |1戦闘行動に最大5%。|
|失敗 |効果なし。|
|ファンブル|すべての戦闘行動に-15%。|
効果を受けることができるのは指揮者が技能ロールを行ったストライクランクより後の行動に限られる。<戦闘言語>による指揮は魔術を含む他のあらゆる動作と並行して行えるが、同時に行っている行動はストライク・ランクが+3され、<戦闘言語>の成功率は半分になる。部下が1ラウンドに受け取ることができるボーナスは、自分の<戦闘言語>の成功率以下である。指揮者は指示する部下とその相手が見えていなくてはならず、部下は指揮者を視界に収めるか、声が聞こえなくてはならない。
3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
一般に、部隊の<戦闘言語>技能に格差がある場合は、指揮者を立てた戦いが効率的である。しかし高い<戦闘言語>を持つものが複数いる場合は、彼らだけ別チームを組ませたほうが効率的になる。部隊全員が指揮者を務めうる<戦闘言語>を持っていれば、指揮者は定めず、各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
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*<戦闘言語(部隊)> 知識00
<戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。<指揮>が通常の言語や標準的な動作で行われるため、指示を受ける側が学ぶ必要がないのに対し、暗号化された<戦闘言語>は、指示を受ける側も熟練する必要がある。また、部隊によって内容が異なるため、同系統の部隊(騎兵同士、歩兵同士など)で1/2、異系統の部隊では1/5、異国の軍では1/10から始める別の技能として扱う。
この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
<戦闘言語>は50時間の訓練で05%を取得する。経験によって上昇し、75%までは訓練(通常はこちら)・研究(教本があれば)をすることもできる。
<戦闘言語>技能には主に3つの使い方がある。もっともシンプルなものはジェスチャーによる表現によって、無音かつ高速に、戦闘に関する意思疎通が行えることである。どの程度の意思疎通が可能かは技能成功率とマスターの判断によるが、一般的に考えうる戦闘作戦であれば、会話の半分以下の時間で正確に伝えることができる。
2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
例えば53%の<戦闘言語>ロールに効果的成功をした指揮者は、部下Aの攻撃に+5%・受けに+10%、部下Bの攻撃に+10%・回避に+10%、部下Cの第一攻撃に10%・第二攻撃に5%、というように総計50%の戦闘ボーナスを与えることができる。指示を出した範囲にボーナスを与えられない部下がいてもかまわない。
ファンブルした場合は指示を出そうとした部下すべての戦闘行動に-15%のペナルティーが課せられる。
|決定的成功|1戦闘行動に最大15%。|
|効果的成功|1戦闘行動に最大10%。|
|成功 |1戦闘行動に最大5%。|
|失敗 |効果なし。|
|ファンブル|すべての戦闘行動に-15%。|
効果を受けることができるのは指揮者が技能ロールを行ったストライクランクより後の行動に限られる。<戦闘言語>による指揮は魔術を含む他のあらゆる動作と並行して行えるが、同時に行っている行動はストライク・ランクが+3され、<戦闘言語>の成功率は半分になる。部下が1ラウンドに受け取ることができるボーナスは、自分の<戦闘言語>の成功率以下である。指揮者は指示する部下とその相手が見えていなくてはならず、部下は指揮者を視界に収めるか、声が聞こえなくてはならない。
3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
一般に、部隊の<戦闘言語>技能に格差がある場合は、指揮者を立てた戦いが効率的である。しかし高い<戦闘言語>を持つものが複数いる場合は、彼らだけ別チームを組ませたほうが効率的になる。部隊全員が指揮者を務めうる<戦闘言語>を持っていれば、指揮者は定めず、各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
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