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■週単位活動ルールver2サマリ(2012/09/01版)
**ストレスと長期疲労とエンカンブランス
|FP(STR+CON) |18|17|16|15|14|13|12|11|10|9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |-1|-2|-3|-4|-5|-6|-7|-8|-9|
|疲労しても0以上 |> |ストレス|> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|> |> |> |疲労|> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> ||
|疲労するとマイナス |> |> |ストレス|> |> |> |> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|> |> |> |> |> |> |疲労|> |> |> |> |> |> |> ||
|物を持つとマイナス |> |> |> |> |> |ストレス|> |> |> |> |> |> |> |> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|> |> |> |> |疲労|> |> ||
|何もしなくてもマイナス|> |> |> |> |> |> |ストレス|> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|疲労||
疲労:1ラウンドの戦闘行動で1増加/1ラウンドの休息で1回復
ENC:物を持つと増加、物を降ろすと回復
長期疲労:1時間の事務仕事で1増加、十分に食事を取った8時間の睡眠でCONと同じポイント回復
ストレス:欲求が長期間満たされないことで増加、欲求が満たされることで回復
1.欲求の決定
D20を3回ロール。「欲求命中表」を見て、対応する欲求値を+1。
2.欲求の飽和
いずれかの欲求値が【増加して】5の倍数に達したなら抑制ロール(欲求値vsPOW)
成功:影響なし
失敗:ストレスが発現する。欲求値と同じだけ疲労ポイントの上限値が低下する。
クリティカル:欲求判定表をロール。命中した部位の出目を増やし、抑圧した部位の出目を減らす。
ファンブル:クリティカルの効果に加え、POW-1してバイパスを生成(POWチェック対象)。欲求は0になる。
どちらも命中部位が減らせなかったときは否認になる。
効果的成功は現在ルール保留。
実プレイへの影響:
1.ENCを加えて0を下回った分だけ、POWの倍率を除くあらゆるローろ功率が低下。技能ロール、呪文投射ロール、能力値やMPの抵抗ロール、能力値の倍率ロール、【名声ロール】
2.疲労ポイントの【上限値が0を下回った】場合、24時間につきTHPに1のダメージを受ける。ダメージを受けるたびに、再度抑制ロールを行う。
重要:【意識のない状態ではストレスはない】
3.基本的な生活スタイルを宣言する。
生活スタイルに応じて活動ポイントと名声ロールの選択肢が決定する。
生活スタイル:活動ポイント/名声ロール
業務:3/業務セット1、任意2
奉仕:2/カルトセット2、任意1
訓練・研究:5(キャラクター時間で8時間以上の実プレイが発生したなら3)/なし
休息:0/なし
経験:3/任意1
冒険:5(実プレイで経験チェックが発生した時は3)/なし
生活費を支払えなければ業務、奉仕以外は選択できない。
収入:通常は技能セットの成功率の2乗÷100ルナー
(生活費支払い済み)
活動ポイントは使用した技能セットに含まれる技能であれば1つに1ポイント割り振り可能。
POWに割り振れるのは経験、冒険のみ。
経験チェックの付く技能:「訓練」以外では「経験」もしくは「研究」扱い。
経験チェックの付かない技能:「訓練」以外では「研究」扱い。
4.行動
生活スタイルに即した名声ロールを行い、それぞれ名声値、収入、欲求値の増減を判定する。
名声ロールの成功率は〈名声値-反感値〉。
具体的な事象がある場合はここで発生。
名声ロールの77/01は5ポイント増加。77/00は5ポイント減少。どちらもロールした時点で強制イベントが発生する。
名声値が30/50/70/90に達したキャラクターはマスターに宣言。イベントが【翌週】発生する。
達したか達していないかに反感値は関係ない。
4回目以降の名声ロールを行うかどうかは全員の3回目が終了した後に宣言。
4回目CON×5、5回目CON×3、6回目以降CON×1。
失敗:その週は行動終了。CONが一時的に1ポイント低下。休息週以外では回復しない。
5.清算
収支の清算、技能の上昇を確定する。
ノルマのある名声値は未達であれば適時ペナルティーを判定する。
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■週単位活動ルールver2サマリ(2012/09/01作成中)
**ストレスと長期疲労とエンカンブランス
|FP(STR+CON) |18|17|16|15|14|13|12|11|10|9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |-1|-2|-3|-4|-5|-6|-7|-8|-9|
|疲労しても0以上 |> |ストレス|> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|> |> |> |疲労|> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> ||
|疲労するとマイナス |> |> |ストレス|> |> |> |> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|> |> |> |> |> |> |疲労|> |> |> |> |> |> |> ||
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|何もしなくてもマイナス|> |> |> |> |> |> |ストレス|> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |> |長期疲労|> |> |> |> |ENC|疲労||
疲労:1ラウンドの戦闘行動で1増加/1ラウンドの休息で1回復
ENC:物を持つと増加、物を降ろすと回復
長期疲労:1時間の事務仕事で1増加、十分に食事を取った8時間の睡眠でCONと同じポイント回復
ストレス:欲求が長期間満たされないことで増加、欲求が満たされることで回復
1.欲求の決定
D20を3回ロール。「欲求命中表」を見て、対応する欲求値を+1。
2.欲求の飽和
いずれかの欲求値が【増加して】5の倍数に達したなら抑制ロール(欲求値vsPOW)
成功:影響なし
失敗:ストレスが発現する。欲求値と同じだけ疲労ポイントの上限値が低下する。
クリティカル:欲求判定表をロール。命中した部位の出目を増やし、抑圧した部位の出目を減らす。
ファンブル:クリティカルの効果に加え、POW-1してバイパスを生成(POWチェック対象)。欲求は0になる。
どちらも命中部位が減らせなかったときは否認になる。
効果的成功は現在ルール保留。
実プレイへの影響:
1.ENCを加えて0を下回った分だけ、POWの倍率を除くあらゆるローろ功率が低下。技能ロール、呪文投射ロール、能力値やMPの抵抗ロール、能力値の倍率ロール、【名声ロール】
2.疲労ポイントの【上限値が0を下回った】場合、24時間につきTHPに1のダメージを受ける。ダメージを受けるたびに、再度抑制ロールを行う。
重要:【意識のない状態ではストレスはない】
3.基本的な生活スタイルを宣言する。
生活スタイルに応じて活動ポイントと名声ロールの選択肢が決定する。
生活スタイル:活動ポイント/名声ロール
業務:3/業務セット1、任意2
奉仕:2/カルトセット2、任意1
訓練・研究:5(キャラクター時間で8時間以上の実プレイが発生したなら3)/なし
休息:0/なし
経験:3/任意1
冒険:5(実プレイで経験チェックが発生した時は3)/なし
生活費を支払えなければ業務、奉仕以外は選択できない。
収入:通常は技能セットの成功率の2乗÷100ルナー
(生活費支払い済み)
活動ポイントは使用した技能セットに含まれる技能であれば1つに1ポイント割り振り可能。
POWに割り振れるのは経験、冒険のみ。
経験チェックの付く技能:「訓練」以外では「経験」もしくは「研究」扱い。
経験チェックの付かない技能:「訓練」以外では「研究」扱い。
4.行動
生活スタイルに即した名声ロールを行い、それぞれ名声値、収入、欲求値の増減を判定する。
名声ロールの成功率は〈名声値-反感値〉。
具体的な事象がある場合はここで発生。
名声ロールの77/01は5ポイント増加。77/00は5ポイント減少。どちらもロールした時点で強制イベントが発生する。
名声値が30/50/70/90に達したキャラクターはマスターに宣言。イベントが【翌週】発生する。
達したか達していないかに反感値は関係ない。
4回目以降の名声ロールを行うかどうかは全員の3回目が終了した後に宣言。
4回目CON×5、5回目CON×3、6回目以降CON×1。
失敗:その週は行動終了。CONが一時的に1ポイント低下。休息週以外では回復しない。
5.清算
収支の清算、技能の上昇を確定する。
ノルマのある名声値は未達であれば適時ペナルティーを判定する。
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