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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
&tags()}
*疲労
#blockquote(){
基本ルールブックp43
連続して運動すると、身体は疲労します。強靭な冒険者ほど、疲労を感じるまで長持ちするものです。“ルーンクエスト”では、疲労が重視されるのは主に戦闘ラウンドにおいてで、残された疲労ポイント(FP)からあと何ラウンド戦うと疲労を感じ始めるかが分かるようになっています。疲労ポイントがゼロになると、一時的にせよ、冒険者の持つ各技能の成功率は次第に低下してゆきます。
**疲労ポイントの設定
戦闘ラウンドの開始前に、冒険者が持つ現在の疲労ポイントを算出します。以下の式からそれを求めます。
現在のFP = 基本FP - 現在のENC
続いて、冒険者は毎戦闘ラウンドにつき、戦闘、慎重な移動、泳ぎなどを行なった場合には1FP、駆け足や骨の折れる作業を行なった場合には2FPをそれぞれ消費することになります。ポイントを消費するごとに、キャラクターシートの疲労ポイント記録欄の数字を消してゆきます(ENCについては「重量」の項を参照)。
FPがゼロに達したのちも、FPを消費するとゲームマスターが判断した行為を冒険者が試みた場合は、プレイヤーはFP記録欄にFPのマイナス分を記録していかなければなりません。
**疲労の影響
疲労ポイントが1ポイントでも残っているあいだは、冒険者の能力への影響はありません。
マイナスとなったFP1ポイントにつき、冒険者の技能ロール、抵抗ロール、基本能力値ロールのすべてに関して、その成功率から1%が差し引かれます。効果的/致命的成功の確率もこれによって低下することになります。
FPのマイナス分が基本FP(STRとCONの合計)に相当する量に達した冒険者は、極度の疲労から倒れてしまいます。意識を失った冒険者は、FPがプラスに回復するまで、意識を取り戻すことができません。 (Official Errata 1993)
**疲労からの回復
疲労ポイントを消費しなければ、冒険者はその戦闘ラウンドにおいて1D3-1だけ疲労ポイントが回復します。FPに値する行為を少しでもすれば、そのラウンドには回復は認められません。馬に乗ったまま戦闘に加わらなかったり、1ストライク・ランクあたり1m以下のペースで歩くといった行為はFP消費の対象にはならないため、これらの行為に終始したラウンドではFPの回復が可能です。
標準的な冒険者は、ゼロの状態から4分から10分で疲労ポイントを完全に取り戻せるはずです。
**疲労のルールその他
適度の休息をとらない長時間の移動は、1時間の行進あるいは1時間半の騎乗につき1FPを消費します。
トータルHPが1か2にまで減るか、あるいは頭部のHPがマイナスになるかして冒険者が意識を失った場合、彼のFPはただちにゼロになります(すでにマイナスの場合はそのまま)。
四肢に部位別HPの2倍のダメージを受けるなどしてショック状態に陥った場合も、冒険者のFPはゼロになります。
}
※長期疲労ハウスルールの採用に伴って、「休息を取らない移動(基本ルールp44)」および「天候/飢え/渇き(基本ルールp80)」は廃止。
#divclass(break){}
*長期疲労
ハウスルール
冒険者は劣悪な環境、過酷な移動、不眠不休での活動を強いられることもあります。これらの影響は体に深く蓄積され、短時間では回復しない「長期疲労」となり、冒険者の行動にペナルティーを与えます。長期疲労(LFP)は疲労ポイントの上限値の低下で表されます。
冒険者には、軽労働(デスクワーク・移動)で1時間に1ポイント、重労働(肉体労働・登山)で30分に1ポイント、過重労働(スポーツ・重過重での強行軍)では15分に1ポイント、長期疲労ポイントが加算され、FPの上限値は長期疲労のポイント分低下します。
戦闘ラウンド単位で処理する行動は身体的な疲労だけでなく精神的な緊張でキャラクターを疲労させます。
累積的なFP50点あたり1ポイント、つまり10分に1ポイント程度の長期疲労が蓄積されることになります。休息でFPが回復したとしても、累積したFPからは除外しません。
この計算を厳密に行うのはコストが高いため、マスターは戦闘1回あたり長期疲労1ポイント、緊張を強いられる1ターンの技能ロールあたり長期疲労1ポイントなど、おおまかに消費量を定めます。
天候・換気・視界・騒音など、生活環境としてのストレスはマスターの裁量で長期疲労に影響を与えます。
気絶・四肢の切断など、FPを一瞬で失うようなできごとでも、1ポイントの長期疲労が加算されます。
失血は失ったトータルヒットポイントと同じ長期疲労が加算されます。この長期疲労は魔術などでトータルヒットポイントを癒しても回復しないことに注意してください。
|長期疲労|体調のイメージ|h
|~CON |一日働いて残業なしで帰宅する程度|
|~CON+STR |一晩寝ても翌日の朝、体が重い|
|~CON+STR+10|頭痛、眩暈。1分仕事して1分休む。階段を上ると息が切れる。|
|~CON+STR+20|無理して意識を保たなければ眠る。息が荒い。|
|~CON+STR+30|発熱や喘息で会話や食事が覚束ない。立って歩くのは危ない。THPに1D3-1。|
|~CON+STR+40|ほとんど身体が動かない。会話が理解できない。THPに2D3-2。|
|~CON+STR+50|ほぼ昏倒。THPに3D3-3。|
**長期疲労の影響
疲労ポイントの上限値の低下に加え、過剰な長期疲労は冒険者にダメージを及ぼします。FPが0を下回って8時間が経過するたびに、冒険者はトータルHPに1D3-1ポイントのダメージを受けます。このダメージは長期疲労が完全に回復した後でなければ応急手当を施すことができません。
**長期疲労の回復
長期疲労は十分に食事を取った8時間の睡眠でCONに相当するポイントが回復します。1時間あたりではCONの8分の1(切り捨て)ずつ回復します。休息は回復ではなく労働量の調整として扱います。
食事は1日2食を基準とし、1食抜くたびに睡眠時間から20%が削られます。
**魔術による影響
《無敵》の効果時間のあいだ長期疲労によるペナルティーは無視されます。
《肉体の治癒》《活力付与》は長期疲労をすべて回復させます。
**運用ガイド
現代の事務労働者は1日に仕事で長期疲労8ポイント、それ以外で2ポイントを受け、8時間寝てCONと同じ10ポイントを回復している毎日をイメージして下さい。大きく残業をしたり、CONが低下していれば週末に疲労を持ち越さざるを得ないでしょう。
肉体労働者は労働時間の中にしっかりと休みを入れるます。CONの平均値も高いでしょう。仕事で10ポイント、それ以外で2ポイントを受け、8時間寝て12ポイントを回復している毎日をイメージして下さい。また、CONが16あればより厳しい環境でも暮らせますし、STRが8の労働者とSTRが16の労働者は、そもそも1労働当たりの効率が違います。
長期疲労は現実味のない連続行動をとらなければそれほどゲームに影響を及ぼすことはありません。数字で厳密に運用するより、キャラクターの疲労感を実感して、ここぞというとき以外は長期疲労の影響が出ないように行動することを意識してください。
**改訂履歴
2003/11/08 公開
2015/12/20 出血による長期疲労の損失を明記。魔術による影響を明記。
2017/02/12 戦闘ラウンド単位の行動による長期疲労を明記。
2017/04/22 運用ガイドの項を追加。
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*疲労
#blockquote(){基本ルールブックp43
連続して運動すると、身体は疲労します。強靭な冒険者ほど、疲労を感じるまで長持ちするものです。“ルーンクエスト”では、疲労が重視されるのは主に戦闘ラウンドにおいてで、残された疲労ポイント(FP)からあと何ラウンド戦うと疲労を感じ始めるかが分かるようになっています。疲労ポイントがゼロになると、一時的にせよ、冒険者の持つ各技能の成功率は次第に低下してゆきます。
**疲労ポイントの設定
戦闘ラウンドの開始前に、冒険者が持つ現在の疲労ポイントを算出します。以下の式からそれを求めます。
現在のFP = 基本FP - 現在のENC
続いて、冒険者は毎戦闘ラウンドにつき、戦闘、慎重な移動、泳ぎなどを行なった場合には1FP、駆け足や骨の折れる作業を行なった場合には2FPをそれぞれ消費することになります。ポイントを消費するごとに、キャラクターシートの疲労ポイント記録欄の数字を消してゆきます(ENCについては「重量」の項を参照)。
FPがゼロに達したのちも、FPを消費するとゲームマスターが判断した行為を冒険者が試みた場合は、プレイヤーはFP記録欄にFPのマイナス分を記録していかなければなりません。
**疲労の影響
疲労ポイントが1ポイントでも残っているあいだは、冒険者の能力への影響はありません。
マイナスとなったFP1ポイントにつき、冒険者の技能ロール、抵抗ロール、基本能力値ロールのすべてに関して、その成功率から1%が差し引かれます。効果的/致命的成功の確率もこれによって低下することになります。
FPのマイナス分が基本FP(STRとCONの合計)に相当する量に達した冒険者は、極度の疲労から倒れてしまいます。意識を失った冒険者は、FPがプラスに回復するまで、意識を取り戻すことができません。 (Official Errata 1993)}
#blockquote(){**疲労からの回復
疲労ポイントを消費しなければ、冒険者はその戦闘ラウンドにおいて1D3-1だけ疲労ポイントが回復します。FPに値する行為を少しでもすれば、そのラウンドには回復は認められません。馬に乗ったまま戦闘に加わらなかったり、1ストライク・ランクあたり1m以下のペースで歩くといった行為はFP消費の対象にはならないため、これらの行為に終始したラウンドではFPの回復が可能です。
標準的な冒険者は、ゼロの状態から4分から10分で疲労ポイントを完全に取り戻せるはずです。
**疲労のルールその他
適度の休息をとらない長時間の移動は、1時間の行進あるいは1時間半の騎乗につき1FPを消費します。
トータルHPが1か2にまで減るか、あるいは頭部のHPがマイナスになるかして冒険者が意識を失った場合、彼のFPはただちにゼロになります(すでにマイナスの場合はそのまま)。
四肢に部位別HPの2倍のダメージを受けるなどしてショック状態に陥った場合も、冒険者のFPはゼロになります。
}
※長期疲労ハウスルールの採用に伴って、「休息を取らない移動(基本ルールp44)」および「天候/飢え/渇き(基本ルールp80)」は廃止。
#divclass(break){}
*長期疲労
ハウスルール
冒険者は劣悪な環境、過酷な移動、不眠不休での活動を強いられることもあります。これらの影響は体に深く蓄積され、短時間では回復しない「長期疲労」となり、冒険者の行動にペナルティーを与えます。長期疲労(LFP)は疲労ポイントの上限値の低下で表されます。
冒険者には、軽労働(デスクワーク・移動)で1時間に1ポイント、重労働(肉体労働・登山)で30分に1ポイント、過重労働(スポーツ・重過重での強行軍)では15分に1ポイント、長期疲労ポイントが加算され、FPの上限値は長期疲労のポイント分低下します。
戦闘ラウンド単位で処理する行動は身体的な疲労だけでなく精神的な緊張でキャラクターを疲労させます。
累積的なFP50点あたり1ポイント、つまり10分に1ポイント程度の長期疲労が蓄積されることになります。休息でFPが回復したとしても、累積したFPからは除外しません。
この計算を厳密に行うのはコストが高いため、マスターは戦闘1回あたり長期疲労1ポイント、緊張を強いられる1ターンの技能ロールあたり長期疲労1ポイントなど、おおまかに消費量を定めます。
天候・換気・視界・騒音など、生活環境としてのストレスはマスターの裁量で長期疲労に影響を与えます。
気絶・四肢の切断など、FPを一瞬で失うようなできごとでも、1ポイントの長期疲労が加算されます。
失血は失ったトータルヒットポイントと同じ長期疲労が加算されます。この長期疲労は魔術などでトータルヒットポイントを癒しても回復しないことに注意してください。
|長期疲労|体調のイメージ|h
|~CON |一日働いて残業なしで帰宅する程度|
|~CON+STR |一晩寝ても翌日の朝、体が重い|
|~CON+STR+10|頭痛、眩暈。1分仕事して1分休む。階段を上ると息が切れる。|
|~CON+STR+20|無理して意識を保たなければ眠る。息が荒い。|
|~CON+STR+30|発熱や喘息で会話や食事が覚束ない。立って歩くのは危ない。THPに1D3-1。|
|~CON+STR+40|ほとんど身体が動かない。会話が理解できない。THPに2D3-2。|
|~CON+STR+50|ほぼ昏倒。THPに3D3-3。|
**長期疲労の影響
疲労ポイントの上限値の低下に加え、過剰な長期疲労は冒険者にダメージを及ぼします。FPが0を下回って8時間が経過するたびに、冒険者はトータルHPに1D3-1ポイントのダメージを受けます。このダメージは長期疲労が完全に回復した後でなければ応急手当を施すことができません。
**長期疲労の回復
長期疲労は十分に食事を取った8時間の睡眠でCONに相当するポイントが回復します。1時間あたりではCONの8分の1(切り捨て)ずつ回復します。休息は回復ではなく労働量の調整として扱います。
食事は1日2食を基準とし、1食抜くたびに睡眠時間から20%が削られます。
**魔術による影響
《無敵》の効果時間のあいだ長期疲労によるペナルティーは無視されます。
《肉体の治癒》《活力付与》は長期疲労をすべて回復させます。
**運用ガイド
現代の事務労働者は1日に仕事で長期疲労8ポイント、それ以外で2ポイントを受け、8時間寝てCONと同じ10ポイントを回復している毎日をイメージして下さい。大きく残業をしたり、CONが低下していれば週末に疲労を持ち越さざるを得ないでしょう。
肉体労働者は労働時間の中にしっかりと休みを入れるます。CONの平均値も高いでしょう。仕事で10ポイント、それ以外で2ポイントを受け、8時間寝て12ポイントを回復している毎日をイメージして下さい。また、CONが16あればより厳しい環境でも暮らせますし、STRが8の労働者とSTRが16の労働者は、そもそも1労働当たりの効率が違います。
長期疲労は現実味のない連続行動をとらなければそれほどゲームに影響を及ぼすことはありません。数字で厳密に運用するより、キャラクターの疲労感を実感して、ここぞというとき以外は長期疲労の影響が出ないように行動することを意識してください。
**改訂履歴
2003/11/08 公開
2015/12/20 出血による長期疲労の損失を明記。魔術による影響を明記。
2017/02/12 戦闘ラウンド単位の行動による長期疲労を明記。
2017/04/22 運用ガイドの項を追加。
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