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#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
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*Call Of <T> のガイドライン Ver2.1[1.事前準備](2015/04/21)
**キャンペーンの目的
(てきとうに書く)
**キャラクターの作成
(後から参加するときは全体の死祭の数値によって経歴補正)
**〈呼び声〉と〈死祭り〉と手札と霊圧
ロイの悪夢を分かち合うことで、どのぐらい霊的なストレスを受けているのかを〈呼び声〉、どれぐらい耐える力があるのかが〈死祭り〉です。キャンペーン専用の特殊技能としてキャラクターシートに記録します。
〈呼び声〉も〈死祭り〉も初期値は0から始まり、技能分野修正値は加算しません。
また、共有した湿原の悪夢の象徴としてプレイヤー達には手札が配られます。手札は未来の予感としてPCを助けます。
しかし、探索終了時にキャラクターが持ち帰った手札は、スペードが5ポイント、その他が1ポイントの〈呼び声〉として加算されてしまいます。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターにはなんらかの形でアップランド湿原に関わる狂気が現れます(※具体的症状はキャンペーンで発生すれば開示します)。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始まります。
〈死祭り〉はキャラクターが遺骨を発見した数と同じポイント上昇します。〈死祭り〉は主に湿原に漂う涙霊たちと霊的に戦うときに使用します。
***霊圧
霊圧とは呼び声に手札を呼び声に換算したものを加えた値です。
探索サイクルの中では戦闘時のヘイト判定に霊圧をプラスします。
ただし涙霊戦闘のヘイト判定からは霊圧をマイナスします。
***ロイ
ロイは手札を持ち帰っても呼び声が増加しません。共鳴骨を見つけられなかった場合、呼び声が5ポイント増加します。共鳴骨を見つけた場合、呼び声が5ポイント減少します。
サイクル中にロイに増加した呼び声はロイには溜まりません。周囲に溢れ、霊圧の低い順に他のキャラクターに割り当てます。
**決意
各キャラクターは4種類のスートで表現されるいずれかの決意を持って探索隊に参加します。キャラクターイメージに従って、1種類を選択してください。
キャラクターは探索サイクルのあいだだけ「特性」に記載されたボーナスを獲得します。また、終了フェイズで「満足」に記載された値と同じポイントの呼び声を忘れることができます。
決意を持たないキャラクターは特性のボーナスを得ることも呼び声を忘れることもできません。
#blockquote(){クラブ「諦めきれぬ思い」
決意:Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。
特性:CON+4。
満足:探索隊が通過した3スクエアにつき1。}
#blockquote(){ダイヤ「解き放つ者」
決意:Xは不死に穢されているのではないだろうか。見つけ出して解放せねば。
特性:不死者と霊に対してPOW+4。
満足:誰かが遺骨回収に成功した1マップカードにつき1。}
#blockquote(){ハート「傷ついた魂」
決意:Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。少しでも同じ心境の友を助けたい。
特性:他者への〈応急手当〉《治癒》等の成功率+20%。回復量+1。
満足:誰かが部位HP以上のダメージを受けると2。部位HPの2倍以上で4。故意の受傷は除く。}
#blockquote(){スペード「死の運び手」
決意:Xの死/不死について心の整理はついた。だが、私は不死者を許さない。
特性:不死者に対して近接攻撃によるダメージ+2。
満足:(探索隊が滅した不死者の脅威値合計÷探索隊の人数)+共鳴骨回収(+2)。}
**手札の受け渡し
サイクル終了時、プレイヤーは自分より霊圧の低いキャラクターに手札の受け渡しを試みることができます。
受け渡しに参加できるのは1サイクルに1回だけです。1サイクル中に複数のプレイヤーと手札の受け渡しをすることはできません。
手札の受け渡すには「キズアトイメージの提案」を行います。複数プレイヤーが受け渡しを表明した場合は、霊圧順に解決します。
***キズアト
キズアトは決意の「X」、キャラクターがアップランド湿原で失った大切な誰かです。キズアト用の記録シートを用いて、キャラクターとキズアトとの関係性を構築していきます。
キャラクターは彼/彼女をできるだけ思いださないことにしています。そのためキャラクターが自らその思い出を語る必要はありません。
プレイヤーはキズアトを自由に設定してもかまいません。その場合はそのイメージをキズアトシートに記入しておきます。
手札を渡そうとするプレイヤーは、渡す手札のイメージガイドを参考に、受け取るPCのキズアトにイメージの追加を提案します。描写する、台詞で表現する、単に設定として提示するなど、提案手法は自由です。
受け取るプレイヤーは提案されたイメージを受け入れるかどうか決め、受け取るのであればキズアトシートに受け取ったカードと送り主、提案されたイメージを記入し、カードを受け取ります。
イメージを受け入れない場合、カードの受け渡しは失敗します。
キズアトイメージの提案によってカードが受け渡された場合、双方のキャラクターの〈死祭り〉が1ポイント増加します。
マスターはキズアトシートに記載されたキャラクターのロールプレイを持ち主に指示することがあります。自分が1キャラクターとして統合できるイメージだけを受け入れるように注意してください。
*****手札のスート別イメージガイド
|ダイヤ |キズアトの 外見、年齢、能力値、二つ名、職業、一人称、技能、性格、癖|
|ハート |キズアトとの 興味、尊敬、友情、愛、安らかな記憶、約束、依存|
|クラブ |キズアトとの (関係する中での)対立、別離、孤独、懊悩、裏切り|
|スペード|キズアトの (関係の終わり)死/不死、病、大怪我、怨嗟、悲嘆|
イメージガイドはプレイを通じて常に拡張、整理をする予定です。
プレイが遅滞することを避けるため、イメージの提案と受け入れの判断は、相手キャラクターを指定してから3分以内で行います。制限時間を過ぎた場合は手札の譲渡は自動的に失敗します。
***握手
プレイヤー同士が握手することでキズアトイメージの提案を省略して手札を譲渡することができます。
キズアトシートにはカードと送り主だけを記入し、イメージは受けたプレイヤーが後で記入します。
握手によるカードの受け渡しでは〈死祭り〉の上昇は起こりません。
受け側のプレイヤーは握手を拒否してイメージの提示を要求できます。
**狂気
(まだ秘密。たくさんファンブルしたりする。)
**探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
呼び声は「限定された範囲を探索して目的物を見つけて戻ってくる」という閉鎖型ダンジョン探索を繰り返すキャンペーンです。
1セッションでの探索範囲は横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「共鳴骨」を探し出して、再びC5に戻る必要があります。
1スクエアの大きさは抽象化されており、「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として扱います。
ひとつのサイクルは
1.偵察フェイズ
2.時間経過フェイズ
3.イベントフェイズ
の順で進行します。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、共鳴者のプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに時計周りで移ります。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
**セッションの開始
1.今回のゲームの「共鳴者」と「共鳴技能」を決定します
ロイは共鳴値としてD100をロールします。参加キャラクターの全技能の中で、共鳴値との差がもっとも小さな技能値を持つキャラクターが共鳴者、その技能が共鳴技能です。
差は絶対値で判定します。共鳴値は+100としても扱えます。例えば05の目は05と105の両方として適用します。
差が同じキャラクターがいた場合、〈死祭り〉の低いキャラクターが共鳴者となります。差が同じ技能がある場合はキャラクターがその中から選択します。
〈暗殺者感知〉や〈死祭り〉など、魔術的な前提条件を満たさなければ学習できない技能は共鳴技能には含めません。
2.マスターはデッキからダイヤのカードを1枚「共鳴骨」として抜きます。Aは1枚を残して抜きます。
また、参加者数に応じて下記のカードを抜きます。スペードは指定強度、ハートとダイヤはランダムです。
|参加者|スペード|ハート|ダイヤ|h
|3|9、7、6、4|0枚|4枚|
|4|8、6、5、3|1枚|3枚|
|5|7、5、4、2|2枚|2枚|
|6|6、5、3、2|3枚|1枚|
|7|5、4、3、2|4枚|0枚|
3.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
#divclass(float-right50){*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****共鳴骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |}
4.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、ロイが7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、初期配置図に従って■の位置に裏向きに配置します。
4.各キャラクターの〈呼び声〉の値と長期疲労、決意を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
黒-CON
青-STR
白-ENC
赤-LFP
黄-呼び声
青チップの上に黒チップを置いて疲労ポイントの最大値を示します。
白チップの上に赤チップを置いて、現在の疲労状況を表します。
**用語
行動順:サイクルプレイヤーから時計回り
霊圧順:呼び声+手札換算の多い順→D100の低い順
----
#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
----
#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver2.2[1.事前準備](2017/03/04)
**キャンペーンの目的
(てきとうに書く)
**キャラクターの作成
(後から参加するときは全体の死祭の数値によって経歴補正)
**〈呼び声〉と〈死祭り〉と手札と霊圧
ロイの悪夢を分かち合うことで、どのぐらい霊的なストレスを受けているのかを〈呼び声〉、どれぐらい耐える力があるのかが〈死祭り〉です。キャンペーン専用の特殊技能としてキャラクターシートに記録します。
〈呼び声〉も〈死祭り〉も初期値は0から始まり、技能分野修正値は加算しません。
また、共有した湿原の悪夢の象徴としてプレイヤー達には手札が配られます。手札は未来の予感としてPCを助けます。
しかし、探索終了時にキャラクターが持ち帰った手札は、スペードが5ポイント、その他が1ポイントの〈呼び声〉として加算されてしまいます。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターにはなんらかの形でアップランド湿原に関わる狂気が現れます(※具体的症状はキャンペーンで発生すれば開示します)。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始まります。
〈死祭り〉はキャラクターが遺骨を発見した数と同じポイント上昇します。〈死祭り〉は主に湿原に漂う涙霊たちと霊的に戦うときに使用します。
***霊圧
霊圧とは呼び声に手札を呼び声に換算したものを加えた値です。
探索サイクルの中では戦闘時のヘイト判定に霊圧をプラスします。
ただし涙霊戦闘のヘイト判定からは霊圧をマイナスします。
***ロイ
ロイは手札を持ち帰っても呼び声が増加しません。残想骨を見つけられなかった場合、呼び声が5ポイント増加します。残想骨を見つけた場合、呼び声が5ポイント減少します。
サイクル中にロイに増加した呼び声はロイには溜まりません。周囲に溢れ、霊圧の低い順に他のキャラクターに割り当てます。
**決意
各キャラクターは4種類のスートで表現されるいずれかの決意を持って探索隊に参加します。キャラクターイメージに従って、1種類を選択してください。
キャラクターは探索サイクルのあいだだけ「特性」に記載されたボーナスを獲得します。また、終了フェイズで「満足」に記載された値と同じポイントの呼び声を忘れることができます。
決意を持たないキャラクターは特性のボーナスを得ることも呼び声を忘れることもできません。
#blockquote(){クラブ「諦めきれぬ思い」
決意:Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。
特性:CON+4。
満足:探索隊が通過した3スクエアにつき1。}
#blockquote(){ダイヤ「解き放つ者」
決意:Xは不死に穢されているのではないだろうか。見つけ出して解放せねば。
特性:不死者と霊に対してPOW+4。
満足:誰かが遺骨回収に成功した1マップカードにつき1。}
#blockquote(){ハート「傷ついた魂」
決意:Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。少しでも同じ心境の友を助けたい。
特性:他者への〈応急手当〉《治癒》等の成功率+20%。回復量+1。
満足:誰かが部位HP以上のダメージを受けると2。部位HPの2倍以上で4。故意の受傷は除く。}
#blockquote(){スペード「死の運び手」
決意:Xの死/不死について心の整理はついた。だが、私は不死者を許さない。
特性:不死者に対して近接攻撃によるダメージ+2。
満足:(探索隊が滅した不死者の脅威値合計÷探索隊の人数)+残想骨回収(+2)。}
**手札の受け渡し
サイクル終了時、プレイヤーは自分より霊圧の低いキャラクターに手札の受け渡しを試みることができます。
受け渡しに参加できるのは1サイクルに1回だけです。1サイクル中に複数のプレイヤーと手札の受け渡しをすることはできません。
手札の受け渡すには「キズアトイメージの提案」を行います。複数プレイヤーが受け渡しを表明した場合は、霊圧順に解決します。
***キズアト
キズアトは決意の「X」、キャラクターがアップランド湿原で失った大切な誰かです。キズアト用の記録シートを用いて、キャラクターとキズアトとの関係性を構築していきます。
キャラクターは彼/彼女をできるだけ思いださないことにしています。そのためキャラクターが自らその思い出を語る必要はありません。
プレイヤーはキズアトを自由に設定してもかまいません。その場合はそのイメージをキズアトシートに記入しておきます。
手札を渡そうとするプレイヤーは、渡す手札のイメージガイドを参考に、受け取るPCのキズアトにイメージの追加を提案します。描写する、台詞で表現する、単に設定として提示するなど、提案手法は自由です。
受け取るプレイヤーは提案されたイメージを受け入れるかどうか決め、受け取るのであればキズアトシートに受け取ったカードと送り主、提案されたイメージを記入し、カードを受け取ります。
イメージを受け入れない場合、カードの受け渡しは失敗します。
キズアトイメージの提案によってカードが受け渡された場合、双方のキャラクターの〈死祭り〉が1ポイント増加します。
マスターはキズアトシートに記載されたキャラクターのロールプレイを持ち主に指示することがあります。自分が1キャラクターとして統合できるイメージだけを受け入れるように注意してください。
*****手札のスート別イメージガイド
|ダイヤ |キズアトの 外見、年齢、能力値、二つ名、職業、一人称、技能、性格、癖|
|ハート |キズアトとの 興味、尊敬、友情、愛、安らかな記憶、約束、依存|
|クラブ |キズアトとの (関係する中での)対立、別離、孤独、懊悩、裏切り|
|スペード|キズアトの (関係の終わり)死/不死、病、大怪我、怨嗟、悲嘆|
イメージガイドはプレイを通じて常に拡張、整理をする予定です。
プレイが遅滞することを避けるため、イメージの提案と受け入れの判断は、相手キャラクターを指定してから3分以内で行います。制限時間を過ぎた場合は手札の譲渡は自動的に失敗します。
***握手
プレイヤー同士が握手することでキズアトイメージの提案を省略して手札を譲渡することができます。
キズアトシートにはカードと送り主だけを記入し、イメージは受けたプレイヤーが後で記入します。
握手によるカードの受け渡しでは〈死祭り〉の上昇は起こりません。
受け側のプレイヤーは握手を拒否してイメージの提示を要求できます。
**狂気
(まだ秘密。たくさんファンブルしたりする。)
**探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
呼び声は「限定された範囲を探索して目的物を見つけて戻ってくる」という閉鎖型ダンジョン探索を繰り返すキャンペーンです。
1セッションでの探索範囲は横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「残想骨」を探し出して、再びC5に戻る必要があります。
1スクエアの大きさは抽象化されており、「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として扱います。
ひとつのサイクルは
1.偵察フェイズ
2.時間経過フェイズ
3.イベントフェイズ
の順で進行します。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、共鳴者のプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに時計周りで移ります。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
**セッションの開始
1.今回のゲームの「共鳴者」と「共鳴技能」を決定します
ロイは共鳴値としてD100をロールします。参加キャラクターの全技能の中で、共鳴値との差がもっとも小さな技能値を持つキャラクターが共鳴者、その技能が共鳴技能です。
差は絶対値で判定します。共鳴値は+100としても扱えます。例えば05の目は05と105の両方として適用します。
差が同じキャラクターがいた場合、〈死祭り〉の低いキャラクターが共鳴者となります。差が同じ技能がある場合はキャラクターがその中から選択します。
〈暗殺者感知〉や〈死祭り〉など、魔術的な前提条件を満たさなければ学習できない技能は共鳴技能には含めません。
2.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
#divclass(float-right50){*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****残想骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |}
3.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、ロイが7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、ダイヤのカードをランダムに1枚抜き、再度山札から1枚を加えてマップカードを13枚にします。
初期配置図に従って、マップカードを■の位置に裏向きに配置します。
抜いたダイヤのカードが残想骨です。マップカードにダイヤのカードが含まれていなかった場合、山札からダイヤを1枚抜いて残想骨とします。
4.各キャラクターの〈呼び声〉の値と長期疲労、決意を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
黒-CON
青-STR
白-ENC
赤-LFP
黄-呼び声
青チップの上に黒チップを置いて疲労ポイントの最大値を示します。
白チップの上に赤チップを置いて、現在の疲労状況を表します。
**用語
行動順:サイクルプレイヤーから時計回り
霊圧順:呼び声+手札換算の多い順→D100の低い順
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