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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver3.0[1.事前準備](2017/04/29)
**キャンペーンの目的
(てきとうに書く)
**キャラクターの作成
ロイの遺骨探索隊に引きつけられるものは必ず、家族・親友・もしくはそれ以上に大事な何か、をアップランド湿原と不死者に関わる事件で失っています。
彼らは心の深層に傷を負っており、何らかの形で日夜それに苛まれています。悪夢、希死念慮、諦観、不必要に活動的な対人関係、現れ方は人それぞれですが、湧きあがるストレスを通常の生活で癒せぬ者たちです。
***キズアト
キズアトはキャラクターがアップランド湿原で失った大切な誰かです。
キャラクターは彼/彼女をできるだけ思いださないことにしています。そのためキャラクターが自らその思い出を語る必要はありません。
プレイヤーはキズアトを自由に設定してもかまいません。その場合はそのイメージをキズアトシートに記入しておきます。
**キャンペーン用パラメーター
探索隊に特有な事象を表すために、キャラクターは5つのキャンペーン用のパラメーター(決意、呼び声、手札、霊圧、死祭り)を設定します。
決意については独立した項目で解説します。
***〈呼び声〉
キャラクターを湿原へと誘おうとする不思議な心の声です。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始めなくてはなりません。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターは理性ではなく己の深層の声に従って行動します。
***手札
ロイと語り合うことで、キャラクターは湿原で待ち受けるビジョンを幻視します。
湿原内で手札を使用すると、その性質に即した事象が発生します。
***霊圧
呼び声と手札が持つ「重さ」を合計したものが霊圧です。
スペードは1枚5ポイント、他のスートは1枚1ポイントとして計算し、呼び声に足した値が霊圧となります。
霊圧の高いキャラクターは湿原内で、より「死」に近づきます。探索サイクルの中では、戦闘時のヘイト判定に霊圧をプラスします。ただし、涙霊は霊圧の低いものを襲います。
***〈死祭り〉
〈死祭り〉はキャラクター達が湿原でもがき苦しみながら獲得した、生と死に対する理解です。主に湿原に漂う涙霊たちと霊的に戦うときに使用します。
〈死祭り〉はキャラクターが遺骨を発見した数と同じポイント上昇します。さらに、残想骨を見つけたならば5ポイント、キズアトの痕跡を見つけたなら5ポイント上昇します。
**決意
各キャラクターは4種類のスートで表現されるいずれかの決意を持って探索隊に参加します。キャラクターイメージに従って、1種類を選択してください。
キャラクターは探索サイクルのあいだだけ「特性」に記載されたボーナスを獲得します。また、終了フェイズで「満足」に記載された値と同じポイントの呼び声を忘れることができます。
また、呼び声がPOWを超えると、狂気の症状が現れます。
決意を持たないキャラクターは特性のボーナスを得ることも呼び声を忘れることもできません。
#blockquote(){クラブ「諦めきれぬ思い」
決意:Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。
特性:CON+4。
満足:探索隊が通過した3スクエアにつき1。
本心:生きている。Xは生きているんだ。イキテイナクテハナラナイ。
狂気:1.隣接スクエアにクラブがあるか、手札のクラブがおけるブランクスクエアがあれば、必ずそちらに移動する。}
#blockquote(){ダイヤ「解き放つ者」
決意:Xは不死に穢されているのではないだろうか。見つけ出して解放せねば。
特性:不死者と霊に対してPOW+4。
満足:誰かが遺骨回収に成功した1マップカードにつき1。
本心:不死の穢れが怖い。Xの穢れは私の穢れだ。私は穢れている。Xを見つけて、そう。。。
狂気:1.隣接スクエアにダイヤがあるか、手札のダイヤがおけるブランクスクエアがあれば、必ずそちらに移動する。}
#blockquote(){ハート「傷ついた魂」
決意:Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。少しでも同じ心境の友を助けたい。
特性:他者への〈応急手当〉《治癒》等の成功率+20%。回復量+1。
満足:誰かが部位HP以上のダメージを受けると2。部位HPの2倍以上で4。故意の受傷は除く。
本心:みんなで不幸になろうよ。
狂気:1.共鳴が行えるスクエアでは必ず共鳴、それ以外では必ず黙祷を行う。どんなに疲労しても、湿原内では霊圧が成功率として保障される(元の技能成功率を超えることはない)。}
#blockquote(){スペード「死の運び手」
決意:Xの死/不死について心の整理はついた。だが、私は不死者を許さない。
特性:不死者に対して近接攻撃によるダメージ+2。
満足:(探索隊が滅した不死者の脅威値合計÷探索隊の人数)+残想骨回収(+2)。
本心:フシシャをコロス。
狂気:1.ハートのスクエアの登場人物は〈呼声〉以下の確率で不死者として現れる。}
**ロイ
ロイは手札を持ち帰っても呼び声が増加しません。残想骨を見つけられなかった場合、呼び声が5ポイント増加します。残想骨を見つけた場合、呼び声が5ポイント減少します。
サイクル中にロイに増加した呼び声はロイには溜まりません。周囲に溢れ、霊圧の低い順に他のキャラクターに割り当てます。
**探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
呼び声は「限定された範囲を探索して目的物を見つけて戻ってくる」という閉鎖型ダンジョン探索を繰り返すキャンペーンです。
1セッションでの探索範囲は横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「残想骨」を探し出して、再びC5に戻る必要があります。
1スクエアの大きさは抽象化されており、「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として扱います。
ひとつのサイクルは
1.偵察フェイズ
2.時間経過フェイズ
3.イベントフェイズ
の順で進行します。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、共鳴者のプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに時計周りで移ります。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
**セッションの開始
1.今回のゲームの「共鳴者」と「共鳴技能」を決定します
ロイは共鳴値としてD100をロールします。参加キャラクターの全技能の中で、共鳴値との差がもっとも小さな技能値を持つキャラクターが共鳴者、その技能が共鳴技能です。
差は絶対値で判定します。共鳴値は+100としても扱えます。例えば05の目は05と105の両方として適用します。
差が同じキャラクターがいた場合、〈死祭り〉の低いキャラクターが共鳴者となります。差が同じ技能がある場合はキャラクターがその中から選択します。
〈暗殺者感知〉や〈死祭り〉など、魔術的な前提条件を満たさなければ学習できない技能は共鳴技能には含めません。
共鳴者となったキャラクターはキャラクターシートの技能欄にマークをつけ、以降その技能を共鳴技能の候補に含めないようにします。
2.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
#divclass(float-right50){*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****残想骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |}
3.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、ロイが7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、ダイヤのカードをランダムに1枚抜き、再度山札から1枚を加えてマップカードを13枚にします。
初期配置図に従って、マップカードを■の位置に裏向きに配置します。
抜いたダイヤのカードが残想骨です。マップカードにダイヤのカードが含まれていなかった場合、山札からダイヤを1枚抜いて残想骨とします。
4.各キャラクターの〈死祭〉〈呼び声〉の値と長期疲労、決意を確認します。
5.戦闘を仮想処理するための「ポケット」の値を計算します。
ポケットは各キャラクターの〈死祭〉の合計5ポイントあたり1ポイントです(切り捨て)、
6.装備と加重を決定しチップを積みます。
黒-CON
青-STR
白-ENC
赤-LFP
黄-呼び声
青チップの上に黒チップを置いて疲労ポイントの最大値を示します。
白チップの上に赤チップを置いて、現在の疲労状況を表します。
**用語
行動順:サイクルプレイヤーから時計回り
霊圧順:呼び声+手札換算の多い順→D100の低い順
----
#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
----
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#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver3.0[1.事前準備](2017/05/05)
**キャンペーンの目的
(てきとうに書く)
**キャラクターの作成
ロイの遺骨探索隊に引きつけられるものは必ず、家族・親友・もしくはそれ以上に大事な何か、をアップランド湿原と不死者に関わる事件で失っています。
彼らは心の深層に傷を負っており、何らかの形で日夜それに苛まれています。悪夢、希死念慮、諦観、不必要に活動的な対人関係、現れ方は人それぞれですが、湧きあがるストレスを通常の生活で癒せぬ者たちです。
***キズアト
キズアトはキャラクターがアップランド湿原で失った大切な誰かです。
キャラクターは彼/彼女をできるだけ思いださないことにしています。そのためキャラクターが自らその思い出を語る必要はありません。
プレイヤーはキズアトを自由に設定してもかまいません。その場合はそのイメージをキズアトシートに記入しておきます。
**キャンペーン用パラメーター
探索隊に特有な事象を表すために、キャラクターは5つのキャンペーン用のパラメーター(決意、呼び声、手札、霊圧、死祭り)を設定します。
決意については独立した項目で解説します。
***〈呼び声〉
キャラクターを湿原へと誘おうとする不思議な心の声です。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始めなくてはなりません。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターは理性ではなく己の深層の声に従って行動します。
***手札
ロイと語り合うことで、キャラクターは湿原で待ち受けるビジョンを幻視します。
湿原内で手札を使用すると、その性質に即した事象が発生します。
***霊圧
呼び声と手札が持つ「重さ」を合計したものが霊圧です。
スペードは1枚5ポイント、他のスートは1枚1ポイントとして計算し、呼び声に足した値が霊圧となります。
霊圧の高いキャラクターは湿原内で、より「死」に近づきます。探索サイクルの中では、戦闘時のヘイト判定に霊圧をプラスします。ただし、涙霊は霊圧の低いものを襲います。
***〈死祭り〉
〈死祭り〉はキャラクター達が湿原でもがき苦しみながら獲得した、生と死に対する理解です。主に湿原に漂う涙霊たちと霊的に戦うときに使用します。
〈死祭り〉はキャラクターが遺骨を発見した数と同じポイント上昇します。さらに、残想骨を見つけたならば5ポイント、キズアトの痕跡を見つけたなら5ポイント上昇します。
**決意
各キャラクターは4種類のスートで表現されるいずれかの決意を持って探索隊に参加します。キャラクターイメージに従って、1種類を選択してください。
キャラクターは探索サイクルのあいだだけ「特性」に記載されたボーナスを獲得します。また、終了フェイズで「満足」に記載された値と同じポイントの呼び声を忘れることができます。
また、呼び声がPOWを超えると、狂気の症状が現れます。
決意を持たないキャラクターは特性のボーナスを得ることも呼び声を忘れることもできません。
#blockquote(){クラブ「諦めきれぬ思い」
決意:Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。
特性:CON+4。
満足:探索隊が通過した3スクエアにつき1。
本心:生きている。Xは生きているんだ。イキテイナクテハナラナイ。
狂気:1.隣接スクエアにクラブがあるか、手札のクラブがおけるブランクスクエアがあれば、必ずそちらに移動する。}
#blockquote(){ダイヤ「解き放つ者」
決意:Xは不死に穢されているのではないだろうか。見つけ出して解放せねば。
特性:不死者と霊に対してPOW+4。
満足:誰かが遺骨回収に成功した1マップカードにつき1。
本心:不死の穢れが怖い。Xの穢れは私の穢れだ。私は穢れている。Xを見つけて、そう。。。
狂気:1.隣接スクエアにダイヤがあるか、手札のダイヤがおけるブランクスクエアがあれば、必ずそちらに移動する。}
#blockquote(){ハート「傷ついた魂」
決意:Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。少しでも同じ心境の友を助けたい。
特性:他者への〈応急手当〉《治癒》等の成功率+20%。回復量+1。
満足:誰かが部位HP以上のダメージを受けると2。部位HPの2倍以上で4。故意の受傷は除く。
本心:みんなで不幸になろうよ。
狂気:1.共鳴が行えるスクエアでは必ず共鳴、それ以外では必ず黙祷を行う。どんなに疲労しても、湿原内では霊圧が成功率として保障される(元の技能成功率を超えることはない)。}
#blockquote(){スペード「死の運び手」
決意:Xの死/不死について心の整理はついた。だが、私は不死者を許さない。
特性:不死者に対して近接攻撃によるダメージ+2。
満足:(探索隊が滅した不死者の脅威値合計÷探索隊の人数)+残想骨回収(+2)。
本心:フシシャをコロス。
狂気:1.ハートのスクエアの登場人物は〈呼声〉以下の確率で不死者として現れる。}
**ロイ
ロイは手札を持ち帰っても呼び声が増加しません。残想骨を見つけられなかった場合、呼び声が5ポイント増加します。残想骨を見つけた場合、呼び声が5ポイント減少します。
サイクル中にロイに増加した呼び声はロイには溜まりません。周囲に溢れ、霊圧の低い順に他のキャラクターに割り当てます。
**探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
呼び声は「限定された範囲を探索して目的物を見つけて戻ってくる」という閉鎖型ダンジョン探索を繰り返すキャンペーンです。
1セッションでの探索範囲は横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「残想骨」を探し出して、再びC5に戻る必要があります。
1スクエアの大きさは抽象化されており、「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として扱います。
ひとつのサイクルは
1.偵察フェイズ
2.時間経過フェイズ
3.イベントフェイズ
の順で進行します。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、共鳴者のプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに時計周りで移ります。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
**セッションの開始
1.今回のゲームの「共鳴者」と「共鳴技能」を決定します
ロイは共鳴値としてD100をロールします。参加キャラクターの全技能の中で、共鳴値との差がもっとも小さな技能値を持つキャラクターが共鳴者、その技能が共鳴技能です。
差は絶対値で判定します。共鳴値は+100としても扱えます。例えば05の目は05と105の両方として適用します。
差が同じキャラクターがいた場合、〈死祭り〉の低いキャラクターが共鳴者となります。差が同じ技能がある場合はキャラクターがその中から選択します。
〈暗殺者感知〉や〈死祭り〉など、魔術的な前提条件を満たさなければ学習できない技能は共鳴技能には含めません。
共鳴者となったキャラクターはキャラクターシートの技能欄にマークをつけ、以降その技能を共鳴技能の候補に含めないようにします。
2.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
#divclass(float-right50){*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****残想骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |}
3.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、ロイが7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、ダイヤのカードをランダムに1枚抜き、再度山札から1枚を加えてマップカードを13枚にします。
初期配置図に従って、マップカードを■の位置に裏向きに配置します。
抜いたダイヤのカードが残想骨です。マップカードにダイヤのカードが含まれていなかった場合、山札からダイヤを1枚抜いて残想骨とします。
4.各キャラクターの〈死祭〉〈呼び声〉の値と長期疲労、決意を確認します。
5.戦闘を仮想処理するための「ポケット」の値を計算します。
ポケットは各キャラクターの〈死祭〉の合計5ポイントあたり1ポイントです(切り捨て)、
6.装備と加重を決定しチップを積みます。
黒-CON
青-STR
白-ENC
赤-LFP
黄-呼び声
青チップの上に黒チップを置いて疲労ポイントの最大値を示します。
白チップの上に赤チップを置いて、現在の疲労状況を表します。
**用語
行動順:サイクルプレイヤーから時計回り
霊圧順:呼び声+手札換算の多い順→D100の低い順
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