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- 絆システムの趣旨としては、そのキャラで表現したいことを決めてから技能の割り振りをするのを期待されてると思われ。 &br()数値の挙動を考えた場合、技能の割り振りをしてから、そのキャラが何ができるのかが決まるので、システムの期待とは逆。 &br()数値挙動は、実際やってみないと分かりにくいので、ここで書くべきかはわからんけど一応記してみる。 &br() &br() &br()●「クラス」の場合。 &br()一般的に、クラスの元の名声値は低く10~20の間程度になると思われる。 &br()クラス名声値は毎週1ずつ低下するため、他の名声値と違い、ほっておくとすぐに0を割る可能性がでてきてしまう。 &br()他の名声値は、通常年末調整で低下するだけなので、ほっておいても0を割る可能性はまずない。 &br()そのため、クラスだけは維持することを考える必要が出てくる。 &br() &br()維持するためには、貢献技能セットの成功率がある程度高い必要が出てくる。 &br()目安は、初期キャラで50%。 &br()50%あれば、1季まとめで2季で3回割り振れば維持できる計算になる。 &br()40%の場合は2季で4回、60%の場合4季で5回の割り振りが目安。 &br()一応の到達目標は70%、これだと1季まとめで1成功で維持できる。 &br()できれば80%、この場合は1季まとめで、判定失敗しても維持ができる。 &br() &br()貢献技能セットの成功率を50%にしようとした場合、まず一番高い能力値を「クラス」に割り振る必要がある。 &br()能力値16は技能だと80%相当なので、初期のキャラクターを考えた場合、能力値が一番効率が良くなる。 &br()逆算して、能力値決定の際には一番高い能力値が16を超えるようにした方が、有利となる。 &br()通常どんな名声値であっても、INTとCONは貢献技能セットに含んでも問題ない場合が多いため、これらが高いと楽。 &br()含める技能に関しては2つ、元の技能値が高いものと、技能分野修正値から選ぶのが有利。 &br()元の技能値が高いと、その元値が蹴りだされるので、技能のバリエーションが増えるのでキャラの幅が広がる。。 &br()元の技能値が高いのは<登攀><ジャンプ><聞耳><視力><捜索><手業><拳攻撃/受け><社会別武器>。 &br()これらの技能は、どれも戦闘キャラならば問題なく貢献技能セットに割り振れるはず。 &br()有利な能力値の組み方をすると、一般的には操作の分野修正値が高くなりがちなので、そこから選ぶと楽。 &br()知覚はPOW依存があるため初期値は高くないかもしれないし、運動はSIZ依存のためこれも高くはないと思われる。 &br()ただし、5%刻みなので+5と+9は同じなので、考慮しれ。 &br() -- (kon) &size(80%){2017-12-04 18:15:55}
- おっと、文字制限に引っかかった &br() &br()●「憩い」の場合 &br()前提として、「憩い」の場合は反感値が名声値を超えなければ、ルール的なデメリットは何もない。 &br()ロールプレイ的には、「最近イライラする」みたいにはなるけど。 &br()全く「憩い」に行動を割り振らなくても、通常は1年間に反感値が40点増えるだけ。 &br()そのため、「憩い」が100%あるものは2年半 全く憩わなくて初めて、ルール的なデメリットが出てくることになる。 &br()全般的に、名声値の初期値が低い場合は、技能が成長するまでは憩わないを選択するのは全然あり。 &br()憩いに関しては、名声値と反感値の差分に気を付けてさえいれば、ある程度コントロールすることは容易。 &br() &br()憩いは、初期名声値20%あたり、40Exp手に入るので、これを考慮して貢献技能セットを組む必要がある。 &br()憩い経歴ボーナスから、憩の名声値の初期値は20、40、60、80、100%のいずれかしかありえない。 &br()40%の経験点を割り振れば、5%の技能は30%になるし、25%の技能は40%になる。 &br()200%ぶっこめば、5%の技能は55%まで上昇するけど、効率は悪いのでお勧めできない。 &br()憩いの貢献技能は他の名声の貢献技能に割り振れないので、55%の技能を持つよりも30%とか40%の技能を手に入れる方が効率的。 &br()あと、職業表にない<混沌感知>とかのカルト技能とかは、ここで上げるべきもの。 &br()憩い以外の名声値2P使用すれば、5Expから5Trp に変換できるので、初期値0の技能も成長させることができる。 &br()魔道技能みたいに、技能がありさえすれば成功率が問題にならない技能はこれで取得するのがおすすめ。 &br()憩いの貢献技能の入れ替えは名声か反感が30・50・70・90の境界を超えたときのみ。 &br()なので、反感値は30を超えるまでほっとくのが吉で、このタイミングで技能を入れ替えた後に、反感値のコントロールすればいいんじゃね。 &br()技能入れ替え前提の場合は、貢献技能の初期値は基本どうでもいい。 &br()技能入れ替え前提の場合は、事前に入れ替える技能を想定しておいて、何で入れ替えるのかも考えておいた方が吉。 &br() -- (kon) &size(80%){2017-12-04 18:17:21}
- konさんの年齢上げ見て、経年による憩い経験の上昇がないのに気づいた。 &br()なので、憩いとカルト技能は少しポイント入れられるようにしようと考え中。 &br()ただ数字挙動がこれ以上複雑になるのは避けたいので、どうすっかな。 -- (なゆた) &size(80%){2017-12-04 18:39:57}
- カルト知識について教えてください。 &br()イェルム信仰から七母神信仰に変えた場合、 &br()七母神カルト知識は何%スタートでしょうか? &br()00% 05% イェルムカルト知識に係数掛け ... &br() &br()知っている神聖呪文数に関わるので、知りたいです。 &br() &br() -- (ヤピロ) &size(80%){2019-04-02 20:12:28}
- 友好カルトなら1/5あってもいいですけど、友好カルトじゃなければ00ですね。 -- (なゆた) &size(80%){2019-04-02 23:45:55}
- ありがとうございます。 &br()七母神カルト知識は、帝国内で一般的な技能ですか、珍しい技能ですか? &br()00%→10%で8trp 8回貢献判定放棄と認識してますが、判定の要不用が変わるので。 &br() &br()七母神カルト名声支払なら一般的、クラス名声支払なら珍しいとか? -- (ヤピロ) &size(80%){2019-04-03 07:14:48}
- 絆システムの趣旨としては、そのキャラで表現したいことを決めてから技能の割り振りをするのを期待されてると思われ。 &br()数値の挙動を考えた場合、技能の割り振りをしてから、そのキャラが何ができるのかが決まるので、システムの期待とは逆。 &br()数値挙動は、実際やってみないと分かりにくいので、ここで書くべきかはわからんけど一応記してみる。 &br() &br() &br()●「クラス」の場合。 &br()一般的に、クラスの元の名声値は低く10~20の間程度になると思われる。 &br()クラス名声値は毎週1ずつ低下するため、他の名声値と違い、ほっておくとすぐに0を割る可能性がでてきてしまう。 &br()他の名声値は、通常年末調整で低下するだけなので、ほっておいても0を割る可能性はまずない。 &br()そのため、クラスだけは維持することを考える必要が出てくる。 &br() &br()維持するためには、貢献技能セットの成功率がある程度高い必要が出てくる。 &br()目安は、初期キャラで50%。 &br()50%あれば、1季まとめで2季で3回割り振れば維持できる計算になる。 &br()40%の場合は2季で4回、60%の場合4季で5回の割り振りが目安。 &br()一応の到達目標は70%、これだと1季まとめで1成功で維持できる。 &br()できれば80%、この場合は1季まとめで、判定失敗しても維持ができる。 &br() &br()貢献技能セットの成功率を50%にしようとした場合、まず一番高い能力値を「クラス」に割り振る必要がある。 &br()能力値16は技能だと80%相当なので、初期のキャラクターを考えた場合、能力値が一番効率が良くなる。 &br()逆算して、能力値決定の際には一番高い能力値が16を超えるようにした方が、有利となる。 &br()通常どんな名声値であっても、INTとCONは貢献技能セットに含んでも問題ない場合が多いため、これらが高いと楽。 &br()含める技能に関しては2つ、元の技能値が高いものと、技能分野修正値から選ぶのが有利。 &br()元の技能値が高いと、その元値が蹴りだされるので、技能のバリエーションが増えるのでキャラの幅が広がる。。 &br()元の技能値が高いのは<登攀><ジャンプ><聞耳><視力><捜索><手業><拳攻撃/受け><社会別武器>。 &br()これらの技能は、どれも戦闘キャラならば問題なく貢献技能セットに割り振れるはず。 &br()有利な能力値の組み方をすると、一般的には操作の分野修正値が高くなりがちなので、そこから選ぶと楽。 &br()知覚はPOW依存があるため初期値は高くないかもしれないし、運動はSIZ依存のためこれも高くはないと思われる。 &br()ただし、5%刻みなので+5と+9は同じなので、考慮しれ。 &br() -- (kon) &size(80%){2017-12-04 18:15:55}
- おっと、文字制限に引っかかった &br() &br()●「憩い」の場合 &br()前提として、「憩い」の場合は反感値が名声値を超えなければ、ルール的なデメリットは何もない。 &br()ロールプレイ的には、「最近イライラする」みたいにはなるけど。 &br()全く「憩い」に行動を割り振らなくても、通常は1年間に反感値が40点増えるだけ。 &br()そのため、「憩い」が100%あるものは2年半 全く憩わなくて初めて、ルール的なデメリットが出てくることになる。 &br()全般的に、名声値の初期値が低い場合は、技能が成長するまでは憩わないを選択するのは全然あり。 &br()憩いに関しては、名声値と反感値の差分に気を付けてさえいれば、ある程度コントロールすることは容易。 &br() &br()憩いは、初期名声値20%あたり、40Exp手に入るので、これを考慮して貢献技能セットを組む必要がある。 &br()憩い経歴ボーナスから、憩の名声値の初期値は20、40、60、80、100%のいずれかしかありえない。 &br()40%の経験点を割り振れば、5%の技能は30%になるし、25%の技能は40%になる。 &br()200%ぶっこめば、5%の技能は55%まで上昇するけど、効率は悪いのでお勧めできない。 &br()憩いの貢献技能は他の名声の貢献技能に割り振れないので、55%の技能を持つよりも30%とか40%の技能を手に入れる方が効率的。 &br()あと、職業表にない<混沌感知>とかのカルト技能とかは、ここで上げるべきもの。 &br()憩い以外の名声値2P使用すれば、5Expから5Trp に変換できるので、初期値0の技能も成長させることができる。 &br()魔道技能みたいに、技能がありさえすれば成功率が問題にならない技能はこれで取得するのがおすすめ。 &br()憩いの貢献技能の入れ替えは名声か反感が30・50・70・90の境界を超えたときのみ。 &br()なので、反感値は30を超えるまでほっとくのが吉で、このタイミングで技能を入れ替えた後に、反感値のコントロールすればいいんじゃね。 &br()技能入れ替え前提の場合は、貢献技能の初期値は基本どうでもいい。 &br()技能入れ替え前提の場合は、事前に入れ替える技能を想定しておいて、何で入れ替えるのかも考えておいた方が吉。 &br() -- (kon) &size(80%){2017-12-04 18:17:21}
- konさんの年齢上げ見て、経年による憩い経験の上昇がないのに気づいた。 &br()なので、憩いとカルト技能は少しポイント入れられるようにしようと考え中。 &br()ただ数字挙動がこれ以上複雑になるのは避けたいので、どうすっかな。 -- (なゆた) &size(80%){2017-12-04 18:39:57}
- カルト知識について教えてください。 &br()イェルム信仰から七母神信仰に変えた場合、 &br()七母神カルト知識は何%スタートでしょうか? &br()00% 05% イェルムカルト知識に係数掛け ... &br() &br()知っている神聖呪文数に関わるので、知りたいです。 &br() &br() -- (ヤピロ) &size(80%){2019-04-02 20:12:28}
- 友好カルトなら1/5あってもいいですけど、友好カルトじゃなければ00ですね。 -- (なゆた) &size(80%){2019-04-02 23:45:55}
- ありがとうございます。 &br()七母神カルト知識は、帝国内で一般的な技能ですか、珍しい技能ですか? &br()00%→10%で8trp 8回貢献判定放棄と認識してますが、判定の要不用が変わるので。 &br() &br()七母神カルト名声支払なら一般的、クラス名声支払なら珍しいとか? -- (ヤピロ) &size(80%){2019-04-03 07:14:48}
- 一般的でいいんじゃないかな! -- (なゆた) &size(80%){2019-04-03 22:31:58}
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