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*2008-04-16
***世界観の物理的衝突
&font(gray,80%){この記事で書くのは、TRPGの楽しさで、私が感じている「部分」です。}
&font(gray,80%){単純に課題達成として楽しいとか、馬鹿話の時間として楽しいとか、さまざまな要素と複合しています。}
&font(gray,80%){ここに書くことがすべてではないので、そのあたり誤解の無いよう。}
世界を実感することは、TRPGの楽しさとイコールではありません。
楽しいですけど、質のよい小説・映画・漫画などの物語から得るもののほうが多いかな。
TRPGならではの楽しさは、実感した世界を他者に受け取ってもらうことでしょう。
一方的な受け手ではなく語り手として、自分の世界観を行動で表現する。
すると、他者の行動として自分の表現が反射してくる。
視点を翻せば、語り手の行動に対する評価を行動として返すことができる。
&font(b,blue){現実世界では困難な「世界観の物理的衝突」を、キャラクターを通じた事象として体験できる}
というのは、他の遊びでは見られない面白さです。
もちろん優れたゲームとゲーマーは(例えばディプロマシーのように)、ゲームを通じて同様の会話をできますし、スポーツでもそうですね。たぶん。知りませんけどw
しかし、数字だけでなく「言葉」を共にテーブルに乗せたことで、TRPGは世界観を闘わせる優れた遊びになりました。
言葉だけではダメです。言葉だけよりは数字だけの方がマシですが、それでは敷居が高く範囲が狭いものになります。
認識の共通化を図る助けとして数字があり、しかしその事象の解釈が言葉によって為される。
これによって、テーブルトークはプレイヤーの感情とその背後にある世界観へとダイレクトにアクセスする機能を持っています。
なんかTRPG論みたいになっていますが、主題は「TRPGとグローランサ」ですw
このあたりまでが前フリ。
つづく。 ⇒ [[蒼き月の囁き/2008-04-17]]
※2008/06/05 テーブルトークの優位性について補正。
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Comment
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*2008-04-16
***世界観の物理的衝突
&font(gray,80%){この記事で書くのは、TRPGの楽しさで、私が感じている「部分」です。}
&font(gray,80%){単純に課題達成として楽しいとか、馬鹿話の時間として楽しいとか、さまざまな要素と複合しています。}
&font(gray,80%){ここに書くことがすべてではないので、そのあたり誤解の無いよう。}
世界を実感することは、TRPGの楽しさとイコールではありません。
楽しいですけど、質のよい小説・映画・漫画などの物語から得るもののほうが多いかな。
TRPGならではの楽しさは、実感した世界を他者に受け取ってもらうことでしょう。
一方的な受け手ではなく語り手として、自分の世界観を行動で表現する。
すると、他者の行動として自分の表現が反射してくる。
視点を翻せば、語り手の行動に対する評価を行動として返すことができる。
&font(b,blue){現実世界では困難な「世界観の物理的衝突」を、キャラクターを通じた事象として体験できる}
というのは、他の遊びでは見られない面白さです。
もちろん優れたゲームとゲーマーは(例えばディプロマシーのように)、ゲームを通じて同様の会話をできますし、スポーツでもそうですね。たぶん。知りませんけどw
しかし、数字だけでなく「言葉」を共にテーブルに乗せたことで、TRPGは世界観を闘わせる優れた遊びになりました。
言葉だけではダメです。言葉だけよりは数字だけの方がマシですが、それでは敷居が高く範囲が狭いものになります。
&font(b,red){共通言語として数字を使い、事象の解釈を言葉によって為す。}
これによって、テーブルトークはプレイヤーの感情とその背後にある世界観へとダイレクトにアクセスする機能を提供します。
なんかTRPG論みたいになっていますが、主題は「TRPGとグローランサ」ですw
このあたりまでが前フリ。
つづく。 ⇒ [[蒼き月の囁き/2008-04-17]]
※2008/06/05 テーブルトークの優位性について補正。
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