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#ls_line(ルール/PoW,sep=|)
*質疑応答
**Q1.複数のアトリビュートの強度を足して判定することはできないのですか
2009/09/01
できません。PoWは複数のアトリビュートがあることによって障害を克服しやすくなる仕組みは、アトリビュートが多いことによってナレーション回数が増やせることで実装しています。
世界のバランスは強度50を最大として設計されています。アトリビュートの加算はこのバランスを崩します。
**Q2.では複数のアトリビュートの強度を平均して判定することはできるのですね
2009/09/01
すくなくとも現行のバージョンではできません。アトリビュートの使用停止や生成されるナレーションの質について複雑さに見合う効果がないと考えています。
ただし絶対に実装できないものではなく、将来的にルールが拡張される可能性はあります。
**Q3.アトリビュートの提示って抽出と違うのですか?
:アトリビュートの抽出|キーワードからキャラクターにありそうな属性を想像してキャラクターシートに書き込むこと。最大100個。CNCを消費しない。
:アトリビュートの提示|キーワードから直接、もしくはキャラクターシートに記載されたアトリビュートを1d10を振ってステージに提示すること。CNCを消費する。
アトリビュートは提示しないとゲーム中では使えません。
-1.キーワードを決めて、アトリビュートをいろいろ書いてみる。
-2.ゲームでの経験によってキャラクターの行動に沿うようにアトリビュートが増えていく 。
-3.キャラクターの不要なアトリビュートが押し出され、キーワードがより練磨されて、キャラクターの本質に近づいていく。
-4.だけどキャラクターは経験をつむごとに、人間のように変化(成長ではない)していく 。
PoWのキャラクターは長期的にはこういうプロセスを踏みます。
キャラクターシートに書いてあるけどゲームに提示しないアトリビュートはなくなっていく感じです。
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#comment_num2(size=100%,vsize=10)
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&topicpath() タグ:&tags()
#ls_line(ルール/PoW,sep=|)
*質疑応答
**Q1.複数のアトリビュートの強度を足して判定することはできないのですか
2009/09/01
できません。PoWは複数のアトリビュートがあることによって障害を克服しやすくなる仕組みは、アトリビュートが多いことによってナレーション回数が増やせることで実装しています。
世界のバランスは強度50を最大として設計されています。アトリビュートの加算はこのバランスを崩します。
**Q2.では複数のアトリビュートの強度を平均して判定することはできるのですね
2009/09/01
すくなくとも現行のバージョンではできません。アトリビュートの使用停止や生成されるナレーションの質について複雑さに見合う効果がないと考えています。
ただし絶対に実装できないものではなく、将来的にルールが拡張される可能性はあります。
**Q3.アトリビュートの提示って抽出と違うのですか?
2009/09/05
:アトリビュートの抽出|キーワードからキャラクターにありそうな属性を想像してキャラクターシートに書き込むこと。最大100個。CNCを消費しない。
:アトリビュートの提示|キーワードから直接、もしくはキャラクターシートに記載されたアトリビュートを1d10を振ってステージに提示すること。CNCを消費する。
アトリビュートは提示しないとゲーム中では使えません。
-1.キーワードを決めて、アトリビュートをいろいろ書いてみる。
-2.ゲームでの経験によってキャラクターの行動に沿うようにアトリビュートが増えていく 。
-3.キャラクターの不要なアトリビュートが押し出され、キーワードがより練磨されて、キャラクターの本質に近づいていく。
-4.だけどキャラクターは経験をつむごとに、人間のように変化(成長ではない)していく 。
PoWのキャラクターは長期的にはこういうプロセスを踏みます。
キャラクターシートに書いてあるけどゲームに提示しないアトリビュートはなくなっていく感じです。
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