ルール > 技能 > 武道など戦闘補助技能に関する論考

■ 33 名前: なゆた :2001/07/25 12:28:00
これはマスターの覚え書きです。内容は修正される可能性が高く、鵜呑みにしないように気をつけてください。文章を途中で書きやめることもあるので、実は正反対のことを指している可能性もあります。
疑問や指摘は逐次お願いします>プレイヤー諸氏


武道など戦闘補助技能に関する論考


マスターとしてはRQ3のルールに追加する戦闘補助技能には、一定の法則を設けています。
それは「技能の向上によってカバーできる戦闘補助技能は極力つくらない」ことです。

例えば、100%を超えたならマルチアタックができる、攻撃成功率を半分にすれば部位狙いができる、などRQの基本ルールとして定義されているものはつくらないのが基本になります。

その上で、ついつい東洋系の武道が身近にあるために、そういった概念の技を取り入れてしまう傾向がありますが、実際は世界各国の格闘技にも剣技にも、さまざまなバリエーションがあるわけです。

RQでは攻撃成功率はフェイントも含めた一連の打撃によるものですから、実は各流派のバリエーションが攻撃成功率に一般化されていると見るのが妥当でしょう。防御もこれに準じます。ですから、プレイヤーの想像力を掻き立てるという理由以外では、戦闘補助技能を作る必然性はありません。

 ですが、この「プレイヤーの想像力を書き立てる」というのが非常に重要なことです。また、現実の事象を体系だててルールと照らし合わせていくというのは、どこまでならRQのルールがカバーしており、どこがそうではないのかという理解をマスターとプレイヤーが相互理解する助けとなります。

なゆたのオリジナルルールとして、護身術は4種類に分類されています。
<護身術(拳)><護身術(蹴り)><護身術(投げ)><護身術(極め)>です。

この4種類の護身術をどういう比率で教えるのか、武器の使用を含むのか、受け主体か、回避主体か、などを組み合わせることにより、非常に多くの流派は表現できます。まず、この分析を行い、既存のルーンクエストルールで表現できる要素を取り払い、そのうえで残ったものがはじめて戦闘補助技能として検討に値するということになります。


武道の意味するもの


 もっとも単純に言うならば、武道はルーンクエストの肉体系技能に関するアンチテーゼだともいえます。「西洋的」なのかどうかは知りませんが、ルーンクエストの肉体系技能は、経験によらなければ75%以上には上昇しません。
 実戦は貴重な技能上昇の機会だとは重いますが、私たちが慣れ親しんだ武道はそれを是としていません。日々の鍛錬の積み重ねこそが道を開き、そしてそれは上級者になるほどより密度が濃く、研ぎ澄まされたものであるはずです。
 初級者(~50%)は訓練、中級者(~100%)は実戦、上級者(100%~)は鍛錬、というのが私なりの武道的なトレーニングのイメージです。

「肉体の覚醒」はグローランサ的に色づけはしましたが、このイメージをルール化するためのオプションです。


……いまだ推敲中


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