キャンペーン > 侵月 > 20130907

侵月 第4話:フカ×キ×モノ

迷走するガラスの十代の若者たちの話w


時代背景

ターカロール王の治世(1569~1582)
1582年灰色熊の峰の戦い・・・サーター王戦死
同年バグノット陥落・・・ターシュにおけるオーランス勢力の一掃

テラサリン王の治世(1582~1600)PC達が生まれ育った時代
1591年ルナー軍サーター侵攻
アルダチュールを巡りルナー軍と交戦、サーター軍勝利
アルダチュールと周辺部族がサーター王国に帰属
その後、戦闘は小康状態となり一進一退の攻防
1600年テラサリン王謎の死

サリナーグ王の治世(1600~?)現在
1600年サリナーグ王戴冠
同年「死の一門」結成

登場キャラ

さるきど ネイリング     F18 siz13/int15/app16 【ヴィンガ・狩人】
装備:グレートソード、ターゲット、スピア(ジャベリン)、アーチェリー弓、薄手の革(両脚のぞく)
ゲータ氏族、ケルドンの部族

Kon    モチャ       M18 siz20/int13/app07 【エルマル・ハイラーマ戦士】
装備:モール、バスタード、ターゲット、ジャベリン、ベザント 
コリマー部族の客将

エフ   ギャラクシウス    M17 siz14/int15/app15 【イェルム・貴族】
装備:パイク、スピア、ホプライト、リング
トライポリス・ライバンス出身の追放貴族

ぷん太  ウォード      M18 siz14/int16/app12 【オーランス・農夫】
装備:ブロードソード(鋼)、バトルアックス2h、アーチェリー弓、薄手の革
ヴァンタロス族出身?

yukihito ケロル 性別? siz7/int13/app? 【ニュートリング】
装備:トライデント、ターゲット、ショートスピア
ひょうたん淵出身

NPC エムル ルナーに襲われたオーランス集落から逃げ出した女の子
   ベグ ニュートリングの古老、祈祷師
   モー アルビノのニュートリング、祈祷師見習い


ルールの変更点

77による神クリ(ファンブル)はなし。
77を振った場合はリロールによる通常判定。
77を出した場合、何かのチャージが溜まっていくシステムにw


ログ


1600年頃ザ・リバーの支流?
火の季
ニュートリングの集落(淵)沼にて


クモの後処理


大グモはウォードの槍に貫かれ体液を飛ばし絶命。

ネイリングはウォードに鋼の剣を返す。

天井に囚われた(吊るされた)3体のニュートリングをどうやって助けるか?

積まれたキューブの上からスピアなどで突こうとするが届かない。

洞窟全体を水で覆えば比重の関係でキューブを動かしやすくなるのでは?
マスター「そんなパズルゲーム用意してねーよw」
確かに高度の関係から水を引き込めそうにはない。

結局、後でやぐらを組むなどするとして、洞窟の奥の方を探索することに。

古老とケロルはキューブの部屋で留守番というより古老がここから先には
進めなさそうな感じ。

洞窟の奥には上に登る細い断崖(5~6m)があり、ここを登れば先に
進めるはず。というわけで各自登るが・・・

深い裂け目と沼


登った先には横に長い洞窟が広がっているが、行く手を阻むように深いクレバス
が横切っている。クレバスの深さは6m程度で下には川が流れている模様。

モチャ「お~い爺さん(古老)!この先はどうなってるんだ~?」

古老「・・・モゴモゴ」
ケロル「多分、勇気を出して飛び越えるんだケロ~!」

ネイリングが装備を外し命綱をつけて飛ぶ(効果)
クレバスは見た目以上に幅があり(見た目以上に内側に窪んでいるため)
足元が滑りやすいため、普通の人間に飛び越すのは困難であった。

クレバスの両側にロープを張り、一人ずつ落っこちつつも対岸に渡る。

対岸をよく見ると人型生物の足跡が見つかる。直近で何者かが動き回ったのか?
洞窟は奥に行けばいくほど狭まっており、途中から天井が開けて日光が見える。
ツタなどもあり、ここから外に出られるのでは?

ウォード「外の様子を探ってみよう・・・キュピーン(01)」

ここからツタを上り外に出ればこないだの巨大カマキリのナワバリに出てしまう
ことが判明wちなみに洞窟の奥は行き止まり。
途中で横に抜ける粗削りの階段のようなものがみつかる・・・
人型生物の足跡はここに向かっているようだ・・・


横道に入ってみると、むせかえるような苔の臭いと洞窟の中に小さな沼。
苔は虹色に光る不思議な色をしており、何者かはここにいるようだが・・・

皆「!」
中にいたのはアルビノの祈祷師見習いのモーであった。
何でも古老から儀式の準備のため、ここに来いと言われたとのこと。
この奥地にはニュートリングの祭壇が・・・?

ネイリングが魔力検知を行うと奥の方から強力な魔力反応。

皆「モー一人では心配だ!俺達がついていってやろう(お宝があるに違いないぜ!グヘヘ)

モー「(どうなんだろう?人間が来ていいところではないような気がするケロ)」

沼はそれほど深くなく、腿から腰がつかる程度。
モチャ、ウォード(松明)、ネイ、ギャラクシウスの順で進む。
10mほど進んだところで異変。
沼の中から巨大なウンディーネのようなものが実体化し、皆を襲う!

モチャは異変に気づき、息を止めることに成功するが、他の三人は
沼の精霊?に襲われつつ岸に逃げ帰るも・・・
ネイリングとウォードは結構な量の精霊を吸い込んでしまうが
松明などでとりあえず顔にへばりついた精霊を引き剥がすことに成功。
そしてギャラクシウスはトータルHPと同量の精霊を吸い込み気絶する。

吸い込んだ者は応急手当などで精霊を吐き出そうとするが、朝食などは
吐き出せても精霊を吐き出すことは出来なかった・・・

モーはどこに消えたのだろうか?
モチャが沼を捜索するとギャラクシウス同様に精霊を飲み込み気絶したモーを発見する・・・


沼の真実とニュートリング救出


命からがらキューブのある洞窟に戻る一行。

古老「・・・あそこは祈祷師になる儀式が行われる沼じゃよ・・・
月に一度満月の夜、沼の精霊が現れ、それを気絶するまで多く飲み込んだものが
祈祷師になる準備を行うことができるのじゃ・・・じゃが、飲み込んで気絶しなかった
者も稀におると聞いたことがある。
いずれにせよ、満月の夜に飲み込んだ精霊と戦うことで祈祷師になる資格を得るのじゃ・・・」
ケロル「・・・と言ってるケロ」

ネイ「嫌だ~祈祷師になんてなりたくない!」
ウォード「俺はなってもいいかな?強そうだし」
ギャラクシウス「・・・(偉大なる血脈が失われるのは避けたいが気絶しているので何も言えない・・・)」

儀式が行われる深夜まで時間があるので、応援にかけつけたニュートリングの支援で
櫓を組み、天井に吊るされたニュートリングを助けることに。

無事に3体を地面に降ろし蜘蛛の糸を剥がす。
しかし・・・
ネイ「あれ?この人ニュートリングじゃないぞ?」
ウォード「こりゃ・・・トロウルキンだな?」

ざわざわ。どよめく皆。残りの一体はどこに?このトロウルキンはどこから?

そういえばキューブの山の内部を調べていなかったので、調べてみると
案の上、クモに食べられた後のニュートリングが一体。

冥福を祈るとともに、クモが今までに食べてきたもの(残飯)の中には
お宝が二つほどあることが判明。


祈祷師の儀式


深夜、聖地である沼に向かうと徐々に水が引き、ほとんどが苔むした地面となる。
先に精霊に襲われたと思しき場所には上半身が切り取られた像と祭壇が現れる。

そして精霊を飲み込んだ者たちには精霊が顕現するが・・・
飲み込みつつ意識を持つウォードとネイを激痛が襲うが、二人ともCON抵抗に耐える。
意識のないギャラクシウスとモーはピクピクしてるものの痛覚はない?ようだ。

そこで精霊を飲んだ者たちの体内に霊的な場が発生する。
浄化と召喚の儀式に成功した者だけが次のステージに進めるようだが、
祈祷師になりたいウォードとなりたくないギャラクシウスは失敗。
祈祷師になりたくないネイリングは奇跡的に成功してしまうw

儀式に失敗した2人は問答無用で精霊に体を浸食され、飲み込んだ分だけ
体が水銀化してしまう(トータルHPが失われAP/HPとなってしまう)!
ウォードは飲み込んだ量が少ないため、死亡は免れそうだが、
ギャラクシウスはトータルHPと同量のためこのままでは死亡してしまうことが確実。

ネイリングの意識の中では上半身のない女性が現れ(自分の本来の姿のイメージ)
ネイリングに苦しみながら問いかける。

精霊「私の○○は××によって失われ、私の▲▲は□□によって失われ・・・(以下略)
私の体を取り戻す手伝いをしてはくれないか?」

ケロル「これは祟り神の一種だケロ。儀式を続けるには丁重に断って神霊にこの場に
留まってもらうのが我らのやり方だケロ」
モチャ「何ーっ?ということだネイさん、断るんだ!」

トランス中のネイリングに言葉は伝わらず・・・
ネイ「私はヴィンガの徒、弱き者を守り、仇を討つのが宿命。
出来る限り協力してあげよう」
とPOWを1点捧げてしまう。

実世界のネイリングは像の心臓部(といっても上半身がないので)につかみかかり
何かをもぎとろうとしている。

モチャ「駄目だ!像を壊そう!」
と像を力任せにぶん殴るが像は壊れない。

モーも同じような儀式を行うが、こちらは慣例通り神霊の要求を断り精霊戦闘に入った模様。

一方でネイリングは失われた神の力の一部を取り戻したようだ。
神霊は古代に落石などで途切れた川の神だったらしい。

ネイ「あなたの名はコハク川ね・・・?(千と千尋の神隠しよりw)」

ネイリングは計らずも失われた川の神の最初の司祭となってしまう。

像からは謎の円錐形のナイフのような武器を掴みとっており、特殊精霊魔術<水銀融解>
の力を得て目が覚める。



水銀化する者たち



ウォードの水銀化は途中で止まる(飲み込んだ量が少なかったため)
水銀化する部位が中心線に集中すれば死亡する危険もあったが、なんとか
踏みとどまる。

人体水銀化現象を治癒で防ぐことはできなかった。
急速に水銀化するギャラクシウスであったが、祈祷師となったモーが
<活力付与>を行い、かろうじて即死を免れる。
その間にネイリングが水銀融解により人体水銀化を解除することが出来た。

この魔術により水銀が体外へと排出され、その分の治癒を行うことができる
ようになる。

ネイリングがギャラクシウスに水銀融解を行っている最中、ギャラクシウスの
腹部に奇跡が起きる。
水銀が体外に排出されず、超自然のAPとしてとどめ置くことが出来たのだ。
かくしてギャラクシウスの腹に天然のAP3がついたのだが・・・

「失われた川の神カルト」

  • 精霊魔術<水銀/アルミニウム融解> 強度/可変
水銀/アルミニウムを強度分融解させることが出来る。
加工するには製作技能が必要。

  • 特殊技能<水銀/アルミニウム人体なじみ化> 知識00
ネイリングの人体実験もとい献身によって生まれた奇跡の技。
人体に入り込んだ水銀を体になじませ、人体水銀化現象の患者の
生命活動を阻害することなく定着させる技能。
<水銀/アルミニウム融解>を人体に向けて投射する際に複合ロール
を行い、成功した場合のみ成功する。
この場合、水銀は天然のAPとして機能する。

ギャラクシウス「助けてもらったのはありがたいが、水銀化は嫌だ!ちゃんと治してくれ!」
ネイリング「これは神の恩寵によるもの・・・なので治せない」

ウォード「うらやましい・・・俺にも水銀の力をくれ!」

しかしウォードには7回試みるも水銀APは顕現せず。

オマケ 捕虜となったトロウルキンの後処理


ギャラクシウス&モチャ「トロウルキンは敵だ!ぶっ殺せ!」
(めずらしく意見が一致する)
ネイリング「無抵抗の敵を殺すのはよくない」
ギャラクシウス「ネイさんには助けられたし今回は言うことを聞いてやる」

トロウルキンは結構な高齢。
尋問したところ、どうやら蟲使いであることがわかる。
この間の巨大カマキリを連れてきたのはどうやらコイツ。
輸送任務中にトラブルが起き、ここで巨大蜘蛛に捕まってしまったらしい。

ネイ「ちょっとお花畑に・・・」

ネイが席を外した後、トロウルキンは謎の死を遂げるw

モチャ「ぎゃらくしうす君ガヤッタンダヨ~( ̄ε ̄;(棒読み)」

キューブの中には・・・


こうなると大量に積まれている水銀製のキューブの存在が気になる。

古老に聞いたところ昔からあるものなので、由来は誰にもわからないと言う。

神代のお宝が中に眠っているのかもしれない。

人体水銀化現象が決着したころに、全員で集まってキューブを融解させてみると・・・

水銀製であったのはキューブの外側だけっぽく、中はほとんどが水のような液体。
そして1ポイント分しか融解させていないにもかかわらずキューブは破裂し、水銀は
霧散してしまう。

中から現れたのはSIZ20の半漁人(ディープワン)のような生物
ディープワンは自らを外に出したネイリングに襲いかかる!
爪の一撃は1D6+2D6と強力であったが、ネイリングは辛くも盾で受ける。

明らかに異形の戦闘生物の出現に驚く一行であったが、いちはやく反応した
モチャとネイが相手にダメージを負わせるも、APが8点と人型生物としては
非常に高く、ダメージも毎ラウンド回復してしまうことに恐れもののく一行。

技能も75%程度と高く、かなり強力な戦闘生物であるのは間違いない。
ただし攻撃オプションは人間と同じく二回だけなので、攻撃と防御をうまく回せば
対処できなくもなさそう。モチャが基本敵の前に踏みとどまり、ネイとウォード
が交代で相手の前に立つ。

ただし相手はキューブを背にして戦い、前に出てこないので接敵できるのは
2人だけ。離れると強力な酸をとばしてくる。
ウォードが酸を盾で受けるが盾のAPが7点削れる。

武器を貫通させると回復もできず、貫通ダメージを与え続けられるのでは?
ネイの槍がディープワンの右脚を貫通(クリティカル)する。
さすがに回復はできないようだが、刺さった槍が溶けていく。

モチャは確実に敵の右腕を破壊するが、やはり再生能力はあなどれない。

準備を整えたギャラクシウスが参戦。ディープワンの頭を貫き動かなくするが
完全に頭を潰さない限り再生するかもしれない・・・
モチャがモールで頭を叩きつぶすが、返り血でモールのAPが削れてしまった。

ディープワンは死んだ後、消え去り黒真珠となる。

オマケ 後日談


ギャラクシウス「この腹の水銀(AP3)を取ってくれ!」
ネイ「取り方がわからない。神の恩寵で与えられたものだしそのままでも・・・」
ギャラクシウス「このままでは沽券に関わる。もういい自分で取る」
皆「オー!ハラキリ!」

次回の課題

  • 戦術フォーメーションの確立
  • 残ったキューブをどうするか?
  • トレジャーの分配
 ・大グモの巣から2個?(未鑑定)
 ・黒真珠
 ・大ワニの残り
  • 失われた川の神の信仰とは

ウォードの日記


      • は今回お休みです。
思い返すとロールプレイ的に大失敗。。。

ウォードの基本コンセプトは、しばらく離れていたルーンクエストの
リハビリ的な感じで

「一般的なオーランス人の農夫」をコンセプトにしていました。
ちょっと気弱なのは、STRの弱さからの印象です。


人生の目標は、安定して耕作する農地を取り戻して、嫁をもらって平和に暮らす。
その前段階として、侵略してきたルナー軍を追い払う。かな。

人が入れ替わりしたけど、最初の戦い「同数武装ルナー兵」を余裕で蹴散すくらい
になるのが最低線。

ヒーラーとして安定させるためにはPOWが14くらいは欲しい。
なので、戦闘では最優先で呪文撃ってた。通ったことないけど。
こないだINTいっぱいの精霊呪文が入ったので、攻撃・受け・回避を
実戦を通してあげるしかないんだよね。

途中祈祷師で浮かれてたけど、魔精にあげるPOWはない。
加えて祈祷師になったら一般的なオーランス人農夫に戻れない。
失敗して良かった。
祈祷師になりたい発言はおかしかったです。反省。

ネイが最初の司祭になったから、体内の金属取れたけど
失敗したら、ギャラクシウスは助からなかったのかも。
けっこうヤバイ橋渡ってた感じ。

深きもの戦闘は、自分としては及第点と思います。
鋼ブロードが傷まなくてよかった。


次回の懸案
      • なんか、沼から離れられない。

  • 水銀の活用
 ネイの武具製作技能に頼らずに量産
 1.粘土に槍を突き刺して、水銀を流しこんで固定
 2.革鎧を水銀に浸して含浸。(しみコーンみたいな感じ)

  • 突き刺しダガーの秘密
 特殊精霊呪文は、最初の司祭の特殊能力との話なので、
 突き刺しダガーにはなにか意味・能力があるはず。
 ダメージが水銀化する武器なら治癒封じ込みなので凶悪かなと。
 ウォードの右足で実験してほしいです。


  • 他のキューブ開けるなら。。。
 何個あるんだろうか?

プラン1
  • 岩石落とし
 おおむねキチンと重なっているキューブの下段を開けて
 1t程度の上段のキューブで押しつぶす
 デメリット:黒真珠もつぶれる可能性極大

プラン2
  • ネットで大漁
 ロープでネットをこさえて<防護8>投射
 <筋力2>を二人にのせればまあ負けない
 動きを封じてボコボコに。頭なら攻撃受け回避が半減。
 デメリット:ネットの準備がめんどい

プラン3
  • <火剣>で三連突き
 モチャの<火剣>を3本の突き刺し武器に投射
 <防護6~8>は4回投射可。
 モチャがキューブの上からモールを振れば上体のみ指定で4人殴れるかも
 デメリット: <治癒>ほぼなしで戦うのがこわい。
        火のダメージ再生しないといいな。

ネイリングは語る


なんか変な川の神様を発見してしまった・・・!
困ってるようだったから助けてあげるとPOWを捧げたら
司祭にされてしまったぞ?

まあこっちも色々困っていたので、受け入れざるを得なかった
んだけど・・・よく考えたら<礼拝>の仕方とか知らないし、
カルトの教義も知らないし、言われてみれば神様の名前すら
知らないぞ(;´Д`A

その辺はおいおい追っ付けるとして・・・

私は今、キューブをもう一個開けたいという衝動に駆られている・・・

一個目には偶然?化物がはいっていた。
二個目にも化物が入っていたら、これは偶然ではないだろう。

ただ二個目以降に違うものが入っていたら?
すべてのキューブを開けて見なければ気がすまないかも。

二個目にも化物が入っているとすると高い確率で3個目以降にも
化物が入っていると思われる(スペックは違うかもしれないが)
ので、開けるのは賢い選択ではない。

ただ前回の感触だと倒せない相手ではない、むしろ我々が協力しあえば
多少歯ごたえはあるものの、倒せる相手だとは思う。
ここで何体か練習がてら戦ってみるのもありかもしれない。

化け物が変化した黒真珠も、ひょっとしたら混沌に由来するものかも
しれないが、モチャが言うには馬を買ってお釣りがくるくらいの価値
があるらしいし、ウォードの村を取り返すのに必要な装備を揃える
のに集めた方がいいのかも。

当然リスクはある。
  • まず装備が溶かされること。手持ちの装備は限られている。
ウォードの言うように水銀である程度の装備が作れればいいのだが・・・
私もショートスピアを失ったので、グレートソードとジャベリンしか
持っていない。

  • 同じ相手が出てくるかわからない
弱けりゃいいけど、強い敵が出てきたら?
前回はラッキーヒットが続いてうまく倒せたけど、次もうまく
いくとは限らない。

  • 退路がない
入口は水で塞がれているし、出口も絶壁を登って、3mの崖を飛び越えて
なおかつカマキリのナワバリに出てしまう。水や沼地で戦うという選択肢
もなくはないが、形状から言って明らかに相手の方が水中戦向きのような
気がする。

  • 深きものが仲間を増やす
もし逃走に成功しても、懸念が・・・
敵にキューブを割る能力があったら?
キューブは水銀製だったけど、前回割った感じだと、そんなに厚くない。
力任せに殴れば・・・あるいは酸の溶解液を飛ばされたら普通に壊れる
かも。もし数が増えるような事があれば大変だ。
ニュートリングの里はまちがいなく全滅するだろう。

あ~、でも将来誰かが知らずにキューブを開けてしまうかもしれないし
間違って落石とか子供が遊んでてキューブが開いてしまうかもしれない
ので、今後顧の憂いを断っておくためにも今、我々が倒しておくのが
いいと思うね!


▼モチャ目線のログ、じゃなくて所感


とりあえず、救出するべきニュートリングが3人吊るされてるw
現状の持ち物だけだと助けれらなそ
GMから、櫓組めば助けられるとのお言葉が
なんで、ニュートリングの救出に対するプライオリティーは急落
それを発言するのも何なので黙ってたけどw

急速に、この洞窟に対する興味がフツフツと湧いてくる
入口にこんな変なキューブがあるくらいだから、奥にはもっと変な物があるに違いない
これも言うと変な雰囲気になるかもしれないので、とりあえず「ニュートリングを助ける方法を探すために」という言い訳を
やはり、他にはない変なものが必要です、シナリオの引きてきなものでも、個人的なモチベーションからも

マーチングオーダーを決める時、さりげなくギャラクシウスを先頭にさせてみる
言い訳は「モチャが先頭だと邪魔なので」だ
これで冒険に対して積極的になるかという、個人的な試金石
あと、単純に、先頭にいると経験チェックの回数が増えるはずなので
経験チェックの数が全てではないけど、成長しないよりは成長した方が楽しいし

クレバスとか洞窟を進んでるときは割愛、特に何も考えてなかったw


足跡が続いている崖を登る
誰も強烈に主張しなかったので、モチャが先頭で進む
この手のところは、絶対に先頭で進んだほうが、何があるにせよ面白い
2回目の時は少女にクロスボウで狙われたりしたけど、何もないよりは危険でも何かあったほうがお話につながる
何かのお話になれば、それがきっかけでキャラクター性が深まる可能性がある
まぁ、全く役にも立たないことの方が多いけど
今日のメンバーで、この手のところに何も考えないで突っ込むのはeffさんか私だが、effさんは静観中?
じゃなかったかもしれないけど、特にメリットが強烈に予感されないところは言いだしっぺがやることが多い

思索とか全てを忘れて特攻すると、不明な植物が
判定に失敗するも、洞窟の中なので菌類であると想定するも、特に何もできないのでスルー
いや、食べてみようとかも思ったけどw
そのまま登りきると、祈祷師助手のニュートリングと目が合う
あんまり、期待したハプニングは起きなかったので、ちょっとガッカリ

出目なのでどうしようもないけど、ウンディーネっぽいのが襲ってきたけど、結果的には何にもならなかった
それに連なる事件も、全くの部外者なので、非常につまらんw
腕とかが水銀化すると、ビジュアル的にもかっこよかったのにちょっと残念

個人的な見解だけど、自分の中でキャラクターが固まりすぎて異形を嫌がる人は多いけど、わかりやすく他人と区別されるので、TRPG的には凄くおいしいと思う
基本的にはPCは「目立って何ぼ」みたいなのが普通かなと
お腹が水銀化されれば、間違えなく2つ名は「銀腹の」とか「銀の腹筋を持つ男」とかなって、定着しやすそうだし
たいてい、自分が考えた2つ名は誰にも定着しなくて、使われないのがほとんどなのに、勝手に相手が覚えてくれるのは強烈
なんで、キャラクター的には嫌がるけどプレイヤー的にはOKくらいが良いのではないかな~
まぁ、どれも自分で手に入らなかったので残念だがスルー

なのでキューブの捜索には期待してた
正直、全く肉弾戦がなかったので、戦闘があると踏んでたらビンゴ
でも、予想外に強敵
ただ、相手が1匹なので、大怪我とかするかもしれんけど、誰かが死ぬようなことはないなと思っていたりする
まぁ自分はAP5だからだけどw
AP3以下くらいならば、一撃死もあり得るから、ちょっと緊張感は高いかも
攻撃対象になれば「受け・回避」で、相棒が「受け」を回せば、事故率はかなり低いと思ってた
なので、近接戦をする人はローテーションぽくするため、さりげなく交代を促すもスルーされる
2回くらいやっても気が付いてくれないのであきらめて、なるべく多く戦闘チェックがつけられるような行動に変更
ウォードの盾APが半減するとか、モチャの武器APの3分の1が吹っ飛ぶとかあったけど、損害的には許容範囲内に収まる

Powチェックもついたので、成長過程としては、モチャは順調です
ただ、また「カッコつけて戦う」スキルを使い忘れてる
多分、自分になじんでないんだろうな、このスキルw




  • wwwwwww

    「オー!ハラキリ!」で吹いたわw
    ナムサン! -- (なゆた) 2013-09-09 22:18:56
  • プレイ中に話題になっていた<運転>技能について見つけましたので

    <運転(チャリオット)>
    ※コロシアムブックより
    運動分野、基本成功率5%、
    この技能は一般的な動物が集団で荷を牽くもの
    (荷車、犂、犬ぞり、チャリオットなど)
    を扱うことができる。
    万能ですな! -- (さるきど) 2013-09-13 21:22:16
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