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夢魔術 Dream Magic ver1.01 (2013/12/14)


”ゲンジツトハセンタクシタカノウセイっぽい?”
             ──モカトウの星見、ユダチの寝言

夢魔術

 夢魔術は東方諸島の特定地域で存在が確認された魔術です。彼らは「正夢を見る」ための儀式的に作られたお守り-「夢符」-を枕に眠り、そのとき見た夢が、現実に起こると信じています。

 民衆にはこれが体系化された魔術であるという認識はありません。他の魔術のように即物的な効果--明かりがつく、即時に傷が治る、武器のダメージが明らかに増える--、夢魔術はそういう現れ方をしないからです。
 夢魔術は、暗闇で困って手探りをするとランタンと油が置き忘れられていたり、ヒカリゴケが存在したり、たまたま攻撃が外れたり、当たり所がよかったり、これまでになく武器が上手に振れたり、鎧の隙間に刃が入ったり、「偶然の幸運」として現れます。

 夢符で見る夢は、あいまいで、場所も時間も情景も定かではありません。夢符を使ったものは、現実で夢と似たシーンに遭遇して初めて、正夢であったことを喜ぶのです。
 夢魔術や夢符の使用は、大小の祭儀、日常的な礼節、言語や立ち居振る舞い、迷信や伝承として、日常生活の中に溶け込んでいます。無意識に大規模な夢魔術を行使していることもあれば、効果がない夢符が売られていることもあります。民衆にとって夢と現実を引き寄せて語るのが当たり前で、誰もがさまざまな良い夢を見るまじないを実行し、結果に一喜一憂しています。

 単一の事象において、偶然の幸運/不運と夢魔術の効果を区別する術はありません。注意深く観察し、数学的な統計の上に立った者は、夢魔術を有意な効果のあるものとして認識できるかもしれません。しかしこの認識が一般化することはないでしょう。観測者の増加は結果を揺らぎにくく、物事の平均に近づけます。夢魔術を体系的に学ぶ機会を得たごく少数の者は、この性質に気づき、深く秘すのです。

注意

 夢魔術はハウスルールの「名声ルール」「欲求ルール」が用いられることを前提に設計されています。
 これらを用いずに運用するばあい、名声値にかかわるルールの補正やバランスの調整が必要になります。
 そのうち改定すると思いますが、それを前提に読んで下さい。

夢符の使用

 夢符はキャラクターが能動的に行う特定の行為一種類(一般的には技能ロール)に紐付けて作成されています。「身かわしの符」ならば〈回避〉、「能弁の符」ならば〈雄弁〉といった具合です。

 夢符を手に入れたキャラクターは、1睡眠サイクル(長期疲労が1点以上回復する時間)以上の睡眠をとることで、1MPを消費し、1回の〈夢歩き〉ロールを行えます。

〈夢歩き〉魔術00

 夢魔術が標準的である社会では05+経歴年数×1%を得る。
 〈夢歩き〉は経験チェックの対象となる技能です。

 〈夢歩き〉技能ロールに成功したならば、さらにD100を一個振ります。これを「夢符ロール」と呼び、夢符の内容とロール結果をペアでキャラクターシートに記録します。
 キャラクターは夢符に対応する判定を求められたときに、ロールの前に夢符ロールの結果を消費して、ダイスロールの代わりとすることができます。
シマルスは《身交しの符》を手に入れました。枕の下に入れて一晩を過ごします。シマルスの〈夢歩き〉技能は63%で夢歩きロールは55。成功です。シマルスは再度D100をロールし、出目の28を《身交しの符》の横に書き込みます。シマルスの〈回避〉は71%。回避ロールが必要になったときにこの出目を適用すれば、ロールすることなく回避が成功します。

 〈夢歩き〉が効果的成功であったなら、キャラクターは最初の夢符の結果を破棄して、再度夢符ロールを行うことができます。ただし、2回目をロールしてからどちらかを選ぶことは出来ません。
 同様に、決定的成功であったならば2回目の結果を破棄して3回目を試みることも出来ます。
 〈夢歩き〉にファンブルした場合、夢符は破損してしまいます。以降、適切な修復を行うまで使用できません。

結果の保持と消費

 夢符の結果はPOWの値と同じ個数まで保持することができます。
 一度保持した結果は消費せずに破棄することはできません。POWが減少した場合も、すでに保持している個数が低下することはありません。新たに保持することができなくなるだけです。

 同じ技能に対する夢符を何回も使って、複数の結果を保持しておくこともできますが、一回のロールに消費できるのはひとつの効果だけです。夢符が破壊されたとしてもすでに保持された結果が失われることはありません。

 保持している夢符の結果に対応した行為で夢符を使用せずにロールしたとき、偶然同じ目が出たならば、夢符の結果が強制的に消費されます。
シマルスはここ数日で自分が見事に相手の攻撃をかわす夢と、無残に切り裂かれる夢を見ています(《身交わしの符》で02と00の目を保持)。相手の刀攻撃はそれほど高くなく40%程度。シマルスの回避は71%です。特に符の結果を使用する必要はないと思われたので、通常通り回避ロールを行ったところ、なんと出目が02でクリティカル。相手の失敗した攻撃を無駄にあざやかにひらりと交しました。
 ところがシマルスは《身交わしの符:02》を保持しています。シマルスの脳裏には自分が見た見事な回避の夢が浮かび、この結果が消費されてしまいます。……もちろんこのとき、プレイヤーは「そっち(02)じゃない!」と叫んでいたことでしょう。
 返す刀で相手を屠り、この戦闘は生き延びたものの、シマルスの心の中には悪夢《身交わしの符:00》が影を落とすのでした。

 ルール上、キャラクターの行動の結果としてダイスをロールするすべてのケースに対応した符が存在可能です。ただし符の種類によって入手や作成の難易度は異なります。キャラクターの行動とは無関係な、技能成長や老化などのダイスロールに対応した符を作ることはできません。











夢符の入手

 ※このパートは【群島】キャンペーンにおける状況です。1ゼニ=1ルナー。
 下記の金額は信頼できる店で十分に費用を払って入手する場合の金額です。一般に市場で流通しているものはこの五分の一の価格で、内容は酷いものです。

 使い捨ての符
  一般的な運動、交渉、操作、知覚:5ゼニ
  知識、STR、CON、DEX、APP:10ゼニ
  希少な技能:25ゼニ~
  魔術、POW:一般に流通はしていない。100ゼニ~。
  INT 作成不可能
  安産、豊漁祈願、豊作祈願、学業成就、家内安全:5ゼニ~。

 再使用可能な符:一般的な符×100
 夢歩き+5%:5倍
 夢歩き+10%:20倍

 市場での符の不確定性:信頼が置ける/一般
  01 :夢歩き+15%/異なる技能
  02-05:夢歩き+10%/夢歩き+5%
  06-14:夢歩き+5%/効能通り
  15-76:効能通り/効能なし
  77 :特殊な夢符(「その他-特殊な夢符」の項を参照)
  78-95:効能なし/効能なし
  96-99:異なる技能/夢歩き-20%
  00 :呪い/呪い

夢符の作成

 夢符を作成するには対応する技能に応じた〈夢符製作(技能)〉技能が必要です。
〈夢符製作(技能)〉魔術00
 最初に技能を獲得するには50時間の訓練、もしくは500時間の研究の後、〈夢歩き〉と対象とする技能の複合ロールに成功する必要があります。
 以降、通常の訓練・研究ルールに通りに向上させるか、特殊な経験チェックによって成長させることが出来ます。〈夢符製作(技能)〉は作成しただけでは経験チェックの対象となりません。自ら作成した夢符を自ら〈夢歩き〉で使用すると、一つの符につき一回のみ経験チェックを獲得できます。

 使い捨ての夢符は〈東方語読み書き〉を持っているのであれば、板や布、紙などに文字で記述するのが簡単です。標準的な夢符は100平方センチの表面積を持ち、紙と墨があれば、〈夢符製作(技能)〉と〈東方語読み書き〉の複合ロールに成功することで1時間で作成できます。
 板状の形態以外に加工する場合、文字を用いずに作成する場合などは、形状、表面積、加工時間、製作技能などを個別に判断します。
 夢符を繰り返し使いたい場合は、1ポイントのPOWを消費して呪符する必要があります。

 〈夢符製作(技能)〉の効果的成功で作成された夢符は〈夢歩き〉の成功率を5%向上させます。決定的成功で作成された夢符は〈夢歩き〉の成功率を10%向上させます。

 〈夢符製作(技能)〉はひとつ記憶するために、フリーINT1を消費します。
 技能を忘れるためには1睡眠サイクルを使用して〈夢歩き〉を行い、〈夢符製作(技能)〉のロールに失敗する必要があります。
 キャラクターは自分がその夢符作成技能を持っていたことも、自分で忘れたことも忘れてしまいます。技能の忘却と同時に技能パーセンテージもすべて失い、再度取得するときはまったく覚えていないものとして、最初から学習する必要があります。
 欲求値ルールを使用している場合、技能の忘却がストレスを増加させることはありません。

 〈夢歩き〉の夢符を作成することはできません。

新しい夢符作成技能の獲得→再使用可能に呪符→夢符の作成→結果の保持までのサマリ

最短で5回ロールを行うことになります。
1.〈夢符製作(技能A)〉の獲得:50時間の訓練or500時間の研究後、〈夢歩き〉と〈対象とする技能〉の複合ロール。成功で〈夢符製作(技能A)05〉を獲得。失敗したら50時間の再学習を行い、成功するまで繰り返す。対象とする技能が〈浄化〉可能なものであれば、〈浄化〉で成功率向上可能。
2.夢符(技能A)の作成:〈夢符製作(技能A)05〉と〈東方語読み書き〉の複合ロール。
3.夢符(技能A)を再使用可能に:POWを1点消費して〈呪付〉ロール。〈浄化〉で成功率向上可能。
4.夢符(技能A)の使用:〈夢歩き〉ロール。
5.結果の保持:D100をロールして結果を記入。

悪夢

 記録された夢符ロールの目が、対象となる自分の技能成功率ではファンブルとなる場合、これを悪夢と呼びます。
 悪夢がキャラクターのPOWの半分を超えたなら、キャラクターは毎週1ポイント、性欲求が増加します。悪夢でPOWが埋まってしまった場合、毎週2ポイント、性欲求が増加します。

〈夢魔術知識〉知識00

 〈夢魔術知識〉は夢魔術についての体系的な知識量です。使ったことのない夢符の内容を特定する、夢符の真贋をはかる、相手の夢の話を聴いて、夢魔術の結果を予測する等、広い応用範囲を持ちます。
 〈夢歩き〉を行う前に〈浄化〉儀式と複合させることで、〈夢歩き〉の成功率を上昇させることもできます。

 通常、民衆の中では〈夢魔術知識〉は〈夢符知識〉〈夢判断〉〈夢歩き知識〉〈願掛け〉〈星見〉などのサブカテゴリで扱われます。これらのサブカテゴリには無数の嘘やごまかしが慎重に散りばめられており、〈夢魔術知識〉としては5分の1の技能パーセントとして扱われてしまいます。
 包括的な〈夢魔術知識〉は現代日本における近親相姦や人殺し、グローランサにおける神知者の魔術のように、タブーに守られているのです。
 〈東方語〉を主言語とする相手に、体系的な夢魔術が存在すると主張したならば、名声判定に〈夢魔術知識〉と同じマイナスが課されるようになります。〈東方語〉を解さない相手には説明することさえ困難です。夢魔術はそれだけ東方語の語彙に強く紐づいています。

 キャラクターの〈夢魔術知識〉のサブカテゴリに分類される技能が30%、50%、70%、90%に達した瞬間に、それぞれ1回だけ〈夢魔術知識〉の存在に気づくチャンスがあります。サブカテゴリのロールに成功すると、キャラクターは〈夢魔術知識〉の存在に気づき、サブカテゴリの五分の一を初期値として〈夢魔術知識〉を学ぶことができるようになります。
 ただし、〈夢魔術知識〉に気づくことと、学ぼうと思うことは別問題です。キャラクターが〈夢魔術知識〉を忌む集団に所属している場合、キャラクターの貢献技能成功率からは〈夢魔術知識〉の技能パーセントがマイナスされます。
テルミナは〈夢歩き知識〉を学んでいます。〈夢歩き知識〉の技能パーセントが30に達したので、〈夢歩き知識 30+4〉に対してD100をロールし、出目は31。技能成功率以下ではありますが、効果的成功ではなかったため、〈夢魔術知識〉に開眼することはありませんでした。
数年後、〈夢歩き知識〉の技能パーセントが50に達し、〈夢歩き知識 50+4〉をロールすると、出目は08。効果的成功です。テルミナは〈夢魔術知識〉の技能パーセントを10%獲得し、以降〈夢魔術知識〉を研究することが出来るようになります。
しかし〈夢魔術知識〉を持っていることが知られた場合、およそほとんどの社会集団からは冷ややかな目で見られるようになってしまいます。

奥義

 キャラクターの〈夢魔術知識〉が30%、50%、70%、90%に達した瞬間に、それぞれ1回だけ奥義に気づくチャンスがあります。〈夢魔術知識〉のロールに成功すると、キャラクターは奥義の存在に気がつきます。
 現在定義されている奥義は3つです。成功度1につき、ランダムにどの奥義に気づいたかを判定してください。

 1.夢呪付
 2.干渉
 3.夢枕

 奥義はその存在も、方法も、訓練などで教えることが出来ません。言葉にして説明しても、文字にしても、受け手には何がなんだかわからない、あいまいなものとして伝わります。聞いている単語は理解できず、書かれている文字も意味が読み取れません。
 夢魔術は、何かに守られているのです。ただ、伝承や演芸の中で、呪いや生霊として、出来事のみが伝えられています。

 奥義に目覚めた者は、「成功と効果的成功の出目は拾わないで夢歩きを終われる」ことに気づきます。これにより、十分に高い技能では夢符ロールをキャラクターシートに書き込む前に破棄することが多くなるでしょう。ただし一回書き込んだ結果を後で破棄することはできません。
 決定的成功、失敗、ファンブルの3つの出目は破棄することができません。

奥義:夢呪付

 夢符の結果を保持できるのはPOWまでですが、保持している結果にひとつに対して1ポイントのPOWを使用して呪付を施すことで、この制限から外すことが出来ます。
 このとき、呪付される結果はロールの出目ではなく、キャラクターの呪付時点での技能成功率に対する「成功度」になります。
 技能50%のキャラクターが08の出目を呪付した場合「効果的成功」が、98の出目を呪付した場合「ファンブル」が呪付されることになります。

 呪付された夢付の結果は、通常と同じように対象となる判定のときに使用できます。一度使用した呪付は次に同じ結果を保持する容器のように使用することが出来ます。
 キャラクターシートには〈夢呪付(回避:効果的成功)〉のように記入します。

 呪付が破壊されると、保持されていた夢符の結果は全てキャラクターに戻ります。出目ではなく成功度として戻ることに注意してください。
 POWの上限を超えていても全て戻してください。 夢符の結果は消費されずになくなることは決してありません。

奥義:夢干渉


 特定の相手への名声値を利用して、夢の結果を相手の未来に送り込みます。

 まず相手の名を明示した夢符を作成します。
 通常通り夢符を使用して結果を取得した直後に、干渉用に〈夢魔術知識〉〈夢歩き〉〈POW×5〉〈相手への名声値〉〈距離補正(*1)〉を貢献技能セットとして貢献ロールを行います。

距離補正表

 接触:100
 10m以内:80
 100m以内:60
 1km以内:40
 10km以内:20
 100km以内:0 以降、10倍につき-20

 貢献ロールに成功すれば、夢符の結果が相手の次の行為に適用されるようになります。結果の保持はキャラクターが行っていますので、POWを上限とした個数を無視することは出来ません。干渉の結果を夢呪付することは可能です。
 貢献ロールに失敗した場合、夢符の結果は自分を対象としたものとして残ります。一度自分が対象となっている結果を後から相手に送り込むことは出来ません。
 貢献ロールにファンブルした場合、それまで相手に積み上げていた結果が、全て自分に戻ってきます。

 貢献ロールの成否による相手への名声値の変動は通常通り適用します。

 干渉は、通常、呪いとして用いられます。

奥義:夢枕


 キャラクターは1MPを消費し、〈夢歩き〉と相手の〈名声値〉の複合ロールを行うことで、寝ている相手の夢に現れることが出来ます。これを夢枕判定と呼びます。
 相手の夢で行える行動は下記のとおりです。

決定的成功:1技能ロールに加え、相手の結果を1シフトさせる。
効果的成功:1技能ロール。
成   功:1ラウンド相当のメッセージ。
失   敗:効果なし。
ファンブル:相手への名声値が変動するまで夢枕に立てなくなる。

 受け手は〈夢歩き〉か〈キャラクターへの名声値〉の高い方でロールし、キャラクターの行動の影響を判定します。

決定的成功:そのまま内容が伝わる。
効果的成功:効果が5分の1になる。
成   功:効果が20分の1になる。
失   敗:効果なし。
ファンブル:キャラクターへの名声値-1D6。

 「効果が5分の1になる」というときは、技能であれば技能を5分の1(切捨て)に、メッセージであれば長さを5分の1にします。

 技能ロールで行えるのは、通常〈雄弁〉や〈娼妓〉などの相手に対して精神的な効果を表す行動です。実際にダメージは出ませんが、戦闘を挑むなどして、重大なダメージを与えれば、相手の欲求値に影響を与えることも可能でしょう。
 キャラクターが決定的成功を出した後、相手も決定的成功を出した時に限り、相手に物理的な効果が及びます。剣で刺す、首を絞めるなどすれば、それによって相手が死亡することさえありえます。

 キャラクターは夢枕判定を連続して行うことで、失敗するまで行動し続けることが出来ます。ただし、一度失敗したならば、同じ相手の一続きの睡眠中に再度現れることは出来ません。


テルミナは独学で〈夢魔術知識〉を研究し、ついに30パーセントに達しました。〈夢魔術知識 30+4〉に対してD100をロールし、出目は07。効果的成功です!
 テルミナは二つの奥義を獲得することが出来ます。最初に1D3をロールし、出目は1、【夢呪付】です。次に1D2をロールし、出目が2だったので、【夢枕】を獲得することだできました。
 その数年後、テルミナは〈夢魔術知識〉が50パーセントに達したので再度判定を行いましたが、出目は68で失敗してしまいました。
 次に【夢干渉】の奥義を獲得できる可能性があるのは、〈夢魔術知識〉を70パーセントまで学んだときになってしまいます。

その他

睡眠に関する細かなルール

 一度の睡眠で連続して〈夢歩き〉をロールすることはできません。いったん起床判定をして寝なおすことは可能ですが、1睡眠サイクル(長期疲労ポイントが1点回復する時間)あたり1ロールを限度とします。

夢符の結果を無為に消費する

 PC同士で技能対抗を行うなどによって、故意に夢符の結果を消費することはできません。夢符を使用できるかどうかは常にロール前にマスターに確認してください。
 マスターは深刻さの伴わない行為について、ロールをさせずに(あたかも夢符の結果が消費されたかのように)成否の結果を適用できます。キャラクターが夢符の結果が本当に使われたかどうかを知る術はありません。マスターはキャラクターが消費したつもりになっている結果を、次にキャラクターが本当に危機的なロールを行うときに適用できます。
 「プレイヤーがロールしたかどうか」をキャラクターが知ることは出来ません。従って、行為の正否が夢符のおかげなのか、夢符の結果をいくつ保持しているのか、キャラクターは認識できないのです。夢魔術は運命を素朴に信じ、天に委ねるものたちの魔術です。理知的にリスクを計算するものにとっては、悪夢以外の何者でもありません。


特殊な夢符

 稀に、技能に紐づかない特殊な夢符があります。これらは夢の中で偶然見つけられたもの、夢符作成で誤って作られたものなど様々です。ここでいくつか例示するのはマスターが特殊な符をキャラクターたちに与えたいと思ったときのガイドラインになるものです。
対象とする技能成功率に修正のある符(希少度:レア)
 通常-25~+15の範囲で、技能成功率に修正を受ける符が存在します。対象となる技能が非常に高い(100%以上)作り手が稀に生み出すことのある逸品です。
夢迷宮の符(希少度:Sレア)
 夢符作成では「〈夢歩き〉と対象とする技能の複合ロールに成功」と定義されていますので、〈夢歩き〉の結果を保存する符は作れません。しかし、まれに通常の手順と異なる夢歩きを行う者たちが、その〈歪められた夢歩き〉と〈夢歩き〉を複合させることで、実質的に〈夢歩き〉に結果を用いることの出来る符を作成します。
 このとき、かならず〈夢歩き〉の効果が発動する前に「障害」シーンが発生します。符によって障害の種類は様々ですが、1段階以上の技能ロールの成功が必要だったり、戦闘での勝利が必要だったりします。障害の排除に失敗したとき何が起こるかも、その符によって異なります。単に〈夢歩き〉が失敗になる符もあれば、ファンブルの結果を保持しなくてはならない符、夢の世界から戻ってこれなくなる符など、様々です。
 〈夢歩き〉の結果保存は非常に強力な効果を持つことがありますので、マスターは適切な障害を配置してください。
結果の固定された符(希少度:ホロ)
 ある技能の効果的成功の夢を見たときだけ結果を保持できる符、ファンブルの夢を見たときだけ結果を保持できる符などがあります。
自分のダメージダイスの再ロール(希少度:ホロ)
 自分の攻撃が命中した段階で使用を宣言することで、ダメージダイスの目を見てから再ロールするかどうか選べる符です。
相手のダメージダイスの再ロール(希少度:SSホロ)
 相手の攻撃が命中した段階で使用を宣言することで、ダメージダイスの目を見てから再ロールをさせるかどうか選べる符です。

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