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祈祷師関連メモ


まあルーンクエスト3版の情報はルール全体の整合性として大事だけど、HWもHQもMRQもRQ6出てるわけだから、最終的にはRQ6に寄せるように調整するのがいいかな。
祈祷師というかアニミズム。



基本ルールp3
「自分は祈祷師である。精霊たちの道を習い、修行を積んだものである。私の魔術を理解したとき、おまえは精霊と対することになる。精霊たちもまた、かの”偉大なる精霊”の産物である。彼らは自分たちの秘密を、おまえとのあいだで分かつだろう。彼らの教える物事の筋道は、おまえ自身の内なる受け皿に生命力を注ぎ込み、それを世界に向けることでおまえの意思を実現させるだろう。おまえにその能力があれば、自身の内なる真理の実像を発見し、祈祷師となることができよう。」

精霊会 離体化した精霊たちの住む世界。死者の目的地であり、冬には自然界の精霊たちが眠るところ。かたちのない夢のような場所。身の毛のよだつものが霧の中から物質化してきそうな雰囲気。精霊界は目には見えないが、地上界のあらゆる地点と連続。

つまり精霊界は地上界と重なっている。
冬の精霊は夏には精霊界に戻って眠りにつき、夏の精霊は冬には精霊界に戻って眠りにつく?
昼の精霊は夜に。夜の精霊は昼に。
裏を返せば、夜の精霊は夜に地上界に現れている。

  • SIZを持たない生物は”非肉”の生物。
  • 別世界の生物の多くは、一時的に肉体を兼ね備えることができる。
 頻繁に姿を現すゴーストや、必要に応じて自由に姿を見せることのできる妖精たちなどがその例。
  • 大部分の精霊は永遠に非肉のまま。
  • 一般に精霊界にいる非肉の生物は、地上界と関係を持つことができない。
  • この2つの界のあいだでは、自然の連絡や移動がまったく行われない。
  • 精霊界にいる精霊たちは、そこで彼らが認知することのできる存在とだけ関係を持つことができる。
  • 精霊のなかには、呪文の投射や精霊戦闘の技能、地上界と連絡を取る能力など、特殊な側面を持ったものがいる。
  • 多くの精霊は微光をともなった不確かな姿を地上界に形成する能力を持っています。

  • 非肉状態にある精霊のみが精霊戦闘を仕掛けることができる。
  • 「地上界の生物を攻撃する場合」、攻撃者は少なくとも攻撃の1戦闘ラウンド前に、地上界において姿を現さなければならない。
  • 対戦者が双方とも精霊界にいる場合はこのような規制はない。

  • 肉体を持つ精霊の魔力ポイントがゼロになったら、その肉体は占有に無抵抗となる。
  • 肉体をともなわない精霊の魔力ポイントがゼロになったら、その精霊は捕獲あるいは《呪縛》に無抵抗となる。
  • 精霊は魔力ポイントを失っても意識は失わない。呪文の影響を極めて受けやすい状態になる。

  • 精霊に対して武器を使用することはできない。魔力を施してあっても無意味。
  • 集中力ロールに成功すれば、精霊に対して呪文を投射することもできる。
  • INTやPOWに影響を及ぼす呪文は大部分の精霊に対して有効。

p6 コルマックサーガ
 精霊先頭のファンブルで転倒している。

支配占有
  • 被占有者は魔力ポイントも肉体のダメージも回復できない。
  • 占有者が肉体をコントロールする際の各技能の成功率は最初の値に固定される。
潜伏占有
  • 被占有者は自身の魔力ポイントが一度回復してしまうと、潜伏した占有者を払いのけることはできない。
  • 潜伏した霊を追い払うには他の精霊の力を借りる必要がある。



  • 呪文の投射作業は
 1.理解不能な発声とせりふ
 2.微妙な動作
 3.魔力ポイントの消費
 で構成される。
  • これによって地上界の手法を用いずに本人の周囲の環境を変化させることができる。
  • 呪文の投射手順は、それぞれの魔術体系ごとに若干異なっている。
  • 呪文の視覚・聴覚的効果は”ルーンクエスト”をプレイする宇宙によって異なる。
  • ゲームマスターは独自にこの点をルール化してもよい。

p11 精霊魔術
  • 精霊は精霊魔術呪文の源泉。多くの場合、精霊そのものが呪文。
  • 呪文を投射するために必要な母体と魔力ポイントを提供する存在。
  • 精霊呪文は精霊が生徒を襲い、生徒がその精霊を打ち負かして、精霊から呪文の知識を得る。
  • このような役割を担えるのは一部の精霊だけ。

  • 部族の人間は、その部族の祈祷師のところに呪文を習いに行く。
  • 慣例的には教えを請う呪文のレベル1につき100ペニー。これは一般の労働者の3週間分の収入に相当。
 →現代だと10万ぐらい。

  • 精霊のPOWは少なくとも持っているレベルの呪文に等しい
  • どこに行けば精霊と遭遇できるかを、祈祷師が指示してくれる。
 祈祷師の家の中、人里離れた土地、荒野の真ん中、あるいは慣例的な場所。
 →これはつまり、召還儀式とは、その場所に呼び出す儀式とは限らないということ。
  • 祈祷師は生徒に、正しい精霊を呼び寄せる焦点具を備えた道具を渡し、送り出す。
  • その夜、祈祷師は該当する精霊に生徒のところへ行き、自らの名を名乗り、精霊戦闘を仕掛けるよう命令する。
 →「名を名乗り」重要。
  • 生徒が精霊の持つ魔力ポイントをゼロにできれば、精霊から呪文の知識を吸収し、自身の意識に焼き付けることができます。
 →意識に焼き付ける。
  • 精霊はいかなる支配も受けずに精霊界へ帰ることができれば、再びそこで呪文を獲得する。
 →呪文は精霊からいったん奪い取られる。コピーではない。ただし精霊界には何らかの無限に近いリソースがある。

p12 コルマックサーガ
ゴーストによる支配占有を払うシーン
  • コルマックの体の上に巨大な毒蛇の恐ろしい幻影が浮かび上がり
  • 依然として弱っているものの、休息(誤字)に回復に向かっているコルマックに、彼らは食事を与え、看病します。
 →これはまあうちでは食事を取らないことによる長期疲労で表現できる。

p12 焦点具
  • 精霊魔術に属する呪文は、投射行為に際して「焦点具」を必要とする。
  • さまざまな形態がある。
  • ルーンを彫り込んだ装身具や円形の彫刻物などが一般的。
  • 石や骨、動物の爪も焦点具として用いられる。
  • 焦点具は呪文の記憶の助け、象徴として理解されている。
  • 焦点具に視覚・触覚あるいはその他の手段で接触することで、本人の持つ魔的エネルギーが解放、組成され、呪文が作動する。
 →これ重要。おそらく背中の刺青のような意識できないものでは焦点具にならない。
  POWを使用した呪付には関係ない。
  • 精霊魔術の投射には、精神を集中するための焦点具、せりふ、ある種の型が決まった身体動作を伴う。
  • 精霊魔術を実行しようとするものから焦点具を奪ったり、せりふや動作を妨害すれば呪文の投射は中断される。
  • 片腕を失った場合、呪文を投射する成功率は半減する。両腕を失ったものの成功率は4分の1となる。
  • 本人が知っている呪文について、片腕を失った後に再び学んだ場合、このペナルティは適用されない。
 →知らない呪文だとどうなのかとか、学ぶとは何を意味するのか不明な一文。
 →おそらく身体欠損してから精霊戦闘して獲得した呪文の投射率はPOW×5でよいということ。
 →声が出せないとどうなるか、焦点具がないとどうなるかが定義されていない。

■上級ルール
p19
  • 志願者が条件を満たしているようであれば、祈祷師はこの時期に弟子を持つのが好ましいかどうかを、自分の魔精にたずねます。
 →ここでも「時」が問題にされている。やはり魔術の時と場所は選ぶべき。
  • 祈祷師助手は、本人の魔精を覚醒させる一連の儀式を通して、祈祷師になる。
  • 魔精とは人間の魂の一部で、誰もが持っていますが通常は眠っていて、その存在を意識することはない。
  • 魔精を覚醒させる(すなわち意識化に呼び寄せる)には特別な試練と儀式が必要。
  • 一度覚醒した魔精は二度と眠らせることができない。祈祷師から引き離すこともできない。
 → 世界への視点の変化と解釈するとわかりやすい。
  • 覚醒した魔精は精霊界へと侵入し、主人と精霊界を結合させる役目を果たす。
  • 魔精は主人に強力な力を与える一方で、彼の身を危険な精霊界にさらす。
  • 祈祷師は物質世界と精神世界を同時に生きることになり、両方の世界が背にのしかかる負担に耐え、常に2つの世界に注意を払う必要がある。
 → これを適切にゲーム中に表現すると処理が重い。が、世界を掘り起こしていく作業としてはあったほうがよい。
p20
  • 《精霊召還》ロールを行う。これに成功すれば、魔精を呼び覚ましたことになる。魔精は主人が犠牲にしたPOWと、3D6のINTを持つ。ロールに失敗すれば魔精は覚醒しない。
 →不明技能《精霊召還》。おそらく〈召還〉。
  • 「悪なる男」POW35 2D6戦闘ラウンド。最大36MP。

  • 祈祷師は生活の90%に相当する時間を祈祷師としての公務に費やさなければならない。
  • 覚醒した魔精はふだんは精霊界に棲むため、祈祷師は物質界と精霊界の両方に身をさらしていることになる。
  • 別世界生物の目に見えない襲撃をいつ受けるかわからない。
  • これらの生物は物質界に姿を現すことなく、精霊界の中で彼を襲うことができる。
  • 実際に起こる確率は、24時間につき、彼と魔精のPOWを合計したパーセンテージ。
  • 現れる生物は「精霊界における遭遇表(p105)」(特に周辺部の表)から求める。
 →これらの襲撃は週単位成長ルールでは必ず貢献ロール1回を名声値〈精霊界〉に裂かなければならないことを意味する。
 名声値〈精霊界〉 POW、〈浄化><召還><伝承知識(トーテム)>、あとなんだろう。
  • 武器に関する技能は、現在の成功率とDEX×3のいずれか高いほうが上限。
  • 運動分野技能は、現在の成功率とDEX×5のいずれか高いほうが上限。
  • 近く分野技能は、現在の成功率とINT×3のいずれか高いほうが上限。
 →このルールは「現在の成功率」が変な抜け道になっている。
 →結局「どれぐらい精霊界に意識を向けていなければいけないか」が問題なのだから、それを表現したほうがよい。
 →すべての技能成功率から魔精のPOWをマイナスぐらいか?煩雑だなあ。


精霊の支配・捕獲
 POWと同じ速度で移動するゴーストや呪縛呪付がイメージを画一化してしまっているが、そもそも精霊は「動く」「動かせる」とは限らない。場所そのものの精霊や植物の精霊などはその場から動かないとしたほうが面白い。
 同じように支配した精霊は、持ち歩けるとは限らない。加護と制約のように、相手を「名で縛って」指示に従わせるほうが妥当か


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