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侵月 第2章11話:第2章3話(10)

無力故に悪に堕ちる若者たちの物語

▼登場キャラ

さるきど ネイリング     F18 siz13/int15/app16 【ヴィンガ・狩人】
武装:背中にグレートソード、右手にジャベリン、左手にターゲットシールド、肩掛けベルトにナイフとか
衣装:現代地球でいうところのタンクトップ、スパッツ、薄革のマント
背景:ゲータ氏族、ケルドンの部族、限界集落出身。強い男(+美形)を旦那として連れ帰るべく、婚活中。
元ジャベリンと盾競技の国体選手。

Kon    モチャ       M18 siz20/int13/app07 【エルマル・ハイラーマ戦士】
武装:モール、種
衣装:厚手の革コート
背景:コリマー部族の客将。預けたまま放置している乗騎を気にしている。

ぷんた  ウォード      M18 siz14/int16/app12 【オーランス・農夫】
武装:シールド、バトルアックス2h
衣装:クイルブイリ
背景:ヴァンタロス族出身、背中に不破の剣の欠片が封印されている。
故郷に両親と姉

yukihito タ’ママ 両生 siz4/int13/app? 【ニュートリング】
武装:ターゲット、ショートスピア(水銀)
衣装:葦のベルトに装備をぶら下げるスタイルが基本だが、今は村にあった厚手の皮を巻き付けている。
背景:ひょうたん淵出身。元々外の世界に憧れを持っていたが、村にやってきた災厄を機に出奔。
尻尾が2本あり、うち1本は一部が切り取られた上で炙られている。
かつては違う名前で呼ばれていたが、自分を含む皆の記憶が置き換わった?

aza アキム      M16 siz13/int14/app13 【オーランス・牧夫】
武装:ターゲット、ブロードソード、アーチェリー
衣装:薄手の革+クイルブイリ
背景:サーター北部辺境(プリンセロス族)の牧夫出身。
出生の問題で家族にちゃんと受け入れられずに育ち、最低限の知識を得てからは最も遠い荒れ地で牧羊犬に話しかけるだけの人恋しい幼少期を過ごす。
ルナー襲撃による家族離散を機に出奔。人が一緒にいるのが嬉しくて、ずっとしゃべっている。

NPC エムル    F8
背景:ルナーに襲われたオーランス集落から逃げ出した女の子。行方不明。
   バットの触手の餌食になろうとしていたところをウォードの剣が阻んだが・・・?

NPC メルラ    F16
背景:ルナーに襲われた別のオーランス集落からアキムに助けられた集落一の美少女。オババ候補。


NPC モルトーケス    M?
背景:ターシュ出身のヤクスンチェン。バットカルトに強い遺恨を持つ。

▼ログ

1600年頃 火の季 末
ザ・クリークの支流のC村
占領していたルナー兵を追い払った後の戦後処理。
17:00過ぎ頃から

第2章第3話(10)正面攻撃ストックなし


前回から時間が経っていたので、思いだし+プロジェクターの
活用方法やら何やら。

当初の案ではメルラとネイをバックアップ要員として洞窟に
向かわせる予定だったが、結局、全員でルナー兵追撃に向かうことに。
メルラの所在地は不明(村人といっしょにいる)。
ネイは前回同様、崖の後ろに回り込むことにするが、異なるのが
木を倒すことがミッションとして加わる。

ルナー兵の所在がわかっているため、今回は松明をつけて行軍する。
それによって警戒したりする手間が省けるので、疲労が軽減できる。
また強行軍が可能になったことにより随伴できる村人が二人増える。
具体的には長期疲労+12で済む。
ネイはモルトーケスを調略。
前回の反省をふまえ、合流地点でモルが抵抗1を使えるという情報を交換。
モルトーケスに乗ったネイも長期疲労+8に軽減。


20:00現地到着

ネイは崖裏の木を探す。
崖に登る前に防護をかけるが、時間的にはギリギリか。
暗闇の中、うまい具合に木に取りつくが、どこまで登れば効果的に
木を倒せるのか掴みきれない。
そうこうしているうちに敵に気付かれた?
やむを得ず、木の中腹で木を揺らすが抵抗値がSIZ20なので
ちょっと(かなり)厳しい感じ。

発見されたネイは惑いをうけ、木から落ちる。
モルトーケスはネイを護るように<光の壁>を展開し、逃走。
※光の壁が使える

敵が動き出したことで、味方も突撃を開始する。
前回の反省をふまえ、アキムとウォードが入念に村人の士気を高めており、
やる気満々の村人2人が前線を構築。
モチャ、ケロルが射撃。
敵の18番(司祭?)が射抜かれて死亡。
17番、20番など幹部クラスは逃走を開始。
19番(ロード)は前線をまとめて撤退戦を開始。

村人側が数的に優位となるも、敵は19番を中心に頑強に抵抗。
モチャが19番と互角の戦いを繰り広げる。
多少の損害を出しつつも、優勢に相手を押し込めていくが、
ロードの攻撃でモチャが吹き飛ばされ、戦線が崩れる。
そんな中でウォードが倒れ、モチャも瀕死となる。

ネイも状況がわからない中で、惑いから復帰。
再び木を倒そうとする。
木は何度か揺らすと抵抗値が低くなるらしい。
2度目の挑戦で抵抗値19を抜け、木を倒すが自身も大ダメージ。
敵の何人かとモチャを巻き込むが目立った戦果はなし。

ネイは神性介入し、水銀融解10を解体し、WILLを+5する。

敵は撃退したが、味方の被害も甚大。
さてどうする?

アキムはここで村人を開放。

アキム・ウォードは装備を捨てて身を軽くし、さらにルナー兵を追う。
ケロルはKHP(カエルハイドポイント)に潜伏。

ネイは死んだ敵の18番を調べると、魔術の物品が4つほど見つかる。
うち、気の精霊やら魔晶石、鈍足の入った呪符、ホーリーシンボルが見つかる。
ネイはそれらの物品を抱えて水中に隠れる。

アキム・ウォードが敵を追うと、敵はまさか追ってくるものはいまいと
5分ほどのところで松明を焚いて待機していた。

アキムは相手に近づこうと、「入信希望」を装うが、ウォードを
巻き込むまいとしてウォードを崖下に突き落とす。
ウォードは水中で溺れて死ぬ。

アキムに応対したのは17番(司祭?)
彼はサーター語が話せるらしい。

アキムは簀巻きにされ、胸に刺青を施される(敵の刺青製作77-01)
気付いたらご本尊様の前。
バット様にペロペロされ、技能に何らかの変化があったようだが、
結果は後日。


次回予告



▼azaのメタなメモ




▼ウォードの日記


また懲りずに戦いにいく前提でウォードの行動案
  • 斧はモチャへ渡す
  • モルを説得して、駐屯所裏へ連れて行ってもらう
  • 自分に防護、モルから抵抗をもらって木に登る準備
  • 司祭達を分断する形で光の壁をかけてもらう。
  • 明るいところで、木に登って全力で倒す

      • 他の戦闘はみんなにおまかせ。


▼モチャ目線のログ、じゃなくて所感



ギ’ロルの話

今回も戦いの話ギロ。

前回と違って敵がいる場所はわかるギロ。ギリギリまで松明をつけたギロ。

前回と違うのは、ネイリングが木を倒すらしいギロ。
結局木が倒れるまで結構時間がかかって、るなーの分断には失敗したギロ。でも勝ったギロ。ただ、またしても逃げられたギロ。
ギロも恐ろしい火の矢で活躍したギロ。

これで運命が変わったかはわからないギロ。なんでギロはまた隠れることになったギロ。

ギロは一体どうなってしまうギロ?



ネイリングの中の人は語る


忘れないうちのメモ


  • 敵18番の装備:魔力封印呪符、気の精霊、ホーリーシンボル?鈍足の呪符
  • モルトーケスは光の壁が使える

次回以降の課題
  • メルラをルーパーにする
  • モルトーケスにストックを渡し、将来的にはルーパーにする。
  • ウォードは神性介入してストックを増やす
  • アキムはログを書いてPOWを増やし、神性介入率を高める

ケロル(もはや名前をカエルのも面倒です)がルーパーだと
ベッドの上で介護されてからなので、行動開始時間が遅れる
のは既知の事実。
スタート時にアクティブなキャラクターで影響力のある人物が
望ましいが・・・はっ?まさか?オババをルーパーにした方が
いいのか?

メルラがルーパーなら「正しい方向検知」を積極的に活用してくれるかも。
モルトーケスがルーパーならもっと積極的に参加してくれるでしょう。

  • ストック量をできるだけ均等にする(NPC含め)
ストック量が均等の者が多数ルーパーになれば、取れるアクションの回数が増えます。
気を付けなければならないのは、ストック量が多いものではなく、均等の者が
複数で行くことですかね。
多い人が無理に減らすのは望ましいことではないので底上げしていく形で。

  • バーバーラ界の活用
確率的に77を出すことは難しいですが、バーバーラ界に行くチャンスは
結構あります。
1)ループした時(ストック以下を出す)
2)神性介入(基本、毎回死ぬので、必ず神性介入ロールしましょう)
ここでWILLを解体すればストックが増えるので、ストック少ない人は
多少、調整する必要があります。

このシステムのキモとしては・・・

  • 戦闘よりも効率的なワークスタイルの確立
このループでは、戦闘を除き、同じ行為の繰り返しでは経験チェックは
得られないと定義されています。
ですので、得意不得意は別にして、
1)全員前回と違う行動をして出来るだけ多くの技能に経験チェック
2)定期的に集まって情報共有→ルーパーが次回に記憶持ち越し
3)成長した技能を解体してストックを増やす
の積み重ねによりストックの総量を増やしていくことにあります。

他に思いつくことあれば









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