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セッション運営

雑談のうちセッションの運営に関する談義を抜き出してあります。

キャンペーンのテーマ

azatoth さん 99年 09月 04日 01時 21分 24秒

キャンペーンのテーマって何ですか?」

ルーンカードルールも止まっているし、キャンペーンの全貌が見えないので、参加プレイヤーは自分のキャラまわりのことしか書けないですよね。

セッション全般に関することでは一点聞いておきたいことがあります。
というわけで、ネタふりも込めて、マスターに質問です。

 「キャンペーンのテーマって何ですか?」

また、独特の突き放した感じのプレイスタイルを取っていますが、あれは、マスターとしては何を狙ってやっているのでしょうか

なゆた さん 99年 09月 05日 04時 42分 29秒


^^;

いきなりなネタふりですな。
さて、キャンペーンのテーマですか~

これはルナーキャンペーンのですかねぇ。それなら前に言った「アンビバレンツ」なんですが(笑)。
基本的にはアルストとウェインを軸として、それぞれのキャラクターの「願望」と「実存」の2重存在の葛藤でしょ~。

「あなたはどう"ありたい"ですか?」というのをキャラクターを通してプレイヤーに考えてもらうことですねぇ。

また、私のキャンペーンすべてのテーマということであれば、いろいろなことを考えてもらう、または考えさせてもらうということです。
これは別にキャンペーンではなく、私のテーブルトーク、ひいては人生自体のテーマですが(シリアス)

ps.はたしてこれでネタになるのか^^;?

なゆた さん 99年 09月 06日 01時 41分 51秒


うーん、これだけ書いてもわからんよなぁ。
やはりダイジェストをきっちり書き込まねばダメか^^;

ちなみに「突き放した」プレイスタイルといってもねぇ。
なんでだろう?

なんか書く気になったんで書いてみよう。

まずひとつ。
「お話」を読みたいなら、小説を読めばいい。
「演出者」の望んだ筋で動くなら、演劇をやればいい。
テーブルトークなんかよりよっぽど洗練されていて、文化としても練りこまれている。
私とテーブルトークをやるからには、私を楽しませてほしい。
作家や演出者としての私ではなく、読者としての私を楽しませてほしい。
それには「演じる意思」「演出者としてのたくらみ」「未知の知識」が必要だ。
そしてそれを発揮できる舞台と演出もいる。
だからプレイヤーには可能な限り「演出者=マスター」としての権限を与えたい。


それともうひとつ。
「主人公」をつくることは簡単だ。だけど自分が主人公でない話は面白いか?
昔の私は面白くなかった。だから「全員が主人公」にもしなかった。
それぞれのキャラクターはそれぞれの人生の主人公であるように。
しかしどのキャラクターもその瞬間話の「主人公」であることはあっても、世界の「主人公」ではないようにした。
それが私の「キャラクターは捨てない」だけど「話からはいなくなる」スタイル。
キャラクターを歪めて話しにしがみつくか、キャラクターが自分自身の主人であることを選ぶか。それをプレイヤーに一任していた。


このふたつがきっと「突き放した」プレイスタイルの起こりだと思う。

語尾でわかると思うけれど、ひとつめはいまもずっと続いている。
より強くなってもいる。とくに深淵とであってから顕著だ。azatoth氏に感謝。

ふたつめはだんだん変化している。この変化は社会人になって、ゲーム時間の欠乏がもたらした。
すべてのキャラクターに平等に時間をかけることはできない。それに、プレイヤーたちが話の主人公でなくても、自分自身の主であるキャラクターをつくれるようにもなってきた。私自身を含めてね。


今後どうなるかはまだわからない。いつまで続けられるかもね~。
でもがんばろう・・・


啓明 さん 99年 09月 06日 21時 35分 22秒

顧客に対しては提案が・・・

 おひさしぶりです。時々見てます。

 たとえば、きちっと食事をしたいとき、サラダのドレッシングは何にしますか、と聞かれるのは、私はいやです。当店はバイキング形式になっております、といわれるのとは違うのです。顧客に対しては提案がなければならないのではないかと。

 環境を提供するから後はプレーヤー間でやってくれ、っていうのは、ある意味正しいのでしょうが、それって実は緻密なルールに助けられているのでは?なんらかの制約が働いている方がきっかけがつかみやすいっていうことはあると思います。広義のルール(シナリオ)の意味はあると思います。提案したものの全ては受け入れてもらえないでしょうし、顧客の要望は全部取り入れなきゃいけない。
って現実全部は聞けません。その境目を作るのがルールかと。

 私はかつてマスターを占有していたのですが、今思えばかなりわがままでした。不快とは言わないまでも、他人に面白くない、と感じさせていたわけですから。
 で、思うんですが、キャラクターがたつことは正しいんでしょうか。他人に不快感を与えずに去るのもいいですが、積極的に他のプレーヤーを楽しませるべきなのかな、とも思うのです。実生活でもそんなことは私はできないのですが、意を通すより和をもってことにあたるべし、と聞いております。


プレイヤーだったはずのむらー さん 99年 09月 07日 21時 22分 12秒

「突き放した」プレイの例
「何をやってもいいから他の3人(新キャラ)を合流させといて」
とか?
 他人のキャラはいいけど、自分のキャラは厳しいでーす。


なゆた さん 99年 09月 07日 23時 16分 50秒

あれは違います(笑)

和泉屋じゃんく さん 99年 09月 08日 00時 10分 27秒

「突き放したロールプレイ」ですか…
簡単に言っちゃうと、自由度は「常識の範囲内(笑)」で極大ですけど、人(プレイヤー)には厳しい(自己を自律できないとキツイ)スタイルですよね(苦笑)
プレイヤー間で求めているものが異なると、コミュニケーションが苦しくなる。
マスターは調整を取らないので、プレイヤー間で解決を図らなければならない。
……結構苦しかった記憶が(笑)

竜田久緒 さん 99年 09月 08日 12時 51分 50秒

皆様いつのまにか、とっても真面目な話をしてますな。
私、和泉屋じゃんくさんの
「プレイヤー間で求めているものが異なると、コミュニケーションが苦しくなる。
 マスターは調整を取らないので、プレイヤー間で解決を図らなければならない。」
のくだりはすごく共感できますよ。
前回のPCは半ばパーティ内の調整役(最初はね・・・)だったから。

和泉屋じゃんく さん 99年 09月 09日 02時 28分 06秒

調整役ですか、また大変でしたね(笑)
私は喧嘩ばかりしていた記憶が(笑)


O.K.M さん 99年 09月 11日 02時 27分 41秒

どういうプレイを望むか
「プレイヤー間のコミュニケーション」
 マスターは謀って欲しくないものだと認識していましたが(笑)
 マスターの求めているものは(つ~か、見たいのは)
「キャラクター間のコミュニケーション」であって、キャラ同士を同行させるためにプレイヤーが言い訳つけるのは、「嘘」だから、いやなんだなぁと。
 だから前回では、初期に(プレイヤーが)お医者様に迷惑がかかってるとわかっていても、そんな逢ったばかりの、しかも自分の預けた子を持って行かれてしまうような(笑)ひとは、キャラ的には信用できないので信用しないで(当てにしないで)、自分で好き勝手に動いていました。
 まぁそのうち、「好き」になっちゃうんですけどね(笑)
 私はマスターの求めるスタイルを(ダンナ以外では(笑))する事を心がけていますので(ちかいですけど)周りの方には申し訳なかったです<(_ _)>
      • 違ったら笑っちゃいますけどね(笑)

まぁ、わたしはマスター崇拝者(キャラクターは世界そのものであるマスターに行動のフォローがあるかぎり従う。)なので、マスター的思想が(どういうプレイを望むか<いやんな響き(笑))詳しく知りたいところです


和泉屋じゃんく さん 99年 09月 11日 23時 46分 59秒

第一印象の重要性
「キャラクター間のコミュニケーション」であって、キャラ同士を同行させるためにプレイヤーが言い訳つけるのは、「嘘」だから、いやなんだなぁと。
そうでした,なゆたマスターではそれは大前提としてありましたね(笑)
「怪人トロウル仮面(爆)」でシナリオを始める時、それで苦しんだ記憶が(笑)
…でもそーゆーマスタリング下での第一印象の重要性は、現実社会以上です(笑)

■ 13 名前: azatoth :2001/06/12 12:49:29

マスターとしてプレヤーに望むモノは何か?
マスター的思想が(どういうプレイを望むか)詳しく知りたいところです。
「マスターとしてプレヤーに望むモノは何か」という話としては、「マスターを楽しませてほしい」というマスターによる書きこみがありましたが、もう少し掘り込めるといいかもしれませんね。>マスター

設定マスター

■ 29 名前: なゆた :2001/06/17 23:39:21

設定マスター^_^;
      • ハードディスク上のデータを片っ端からアップしてたら、なんかアイテム数がすごいことになってしまった(あ、プレイヤーから見えない場所ね)。
ん~、NPCが500人以上いるのは知ってたけど、きっちり作りこまれたアイテム、魔法、技能も200以上あるのね(泣)。おまけに秘宝(秘法)級が50ぐらい(爆)。
以前、azatoth氏に「なゆたは設定マスターじゃないと思うんだけど」と言ったら一蹴されたことがありましたが、初めて自分で納得しました。

■ 30 名前: azatoth :2001/06/19 12:53:53

設定マニアと言っても良いクラスです。
一蹴されたことがありましたが、
ようやくご理解いただけましたか。(笑)


マスタリング批評

■ 51 名前: なゆた :2002/08/31 21:36:33

なゆたのマスタリング批評

ここ1年で新規参加者を5人受け入れてきましたが、まだ新しい参加希望者がいます。
この1年、自分のマスタリングスタイルを振り返って、新しい方の受け入れ用に無理して調整している部分があるなぁ、と思いました。
もちろん4,5回参加していただいた方は、なんとなくわかってきていただけると思うのですが、それでも、我ながらまだ「本気の」スタイルは適用していません。
ということで、参加希望をいただく前に、なゆたのマスタリングに対する評価を見れれば、それなりの「覚悟(笑)」をして希望していただけるんじゃないかなと思いました^-^;。

ということで、現在参加されているプレイヤーの方、昔からの方は昔ながらの視点で、新しく参加された方はそうした視点で、なゆたのマスタリングを批評していただけませんでしょうか。

もちろん批判・ご要望なども出していただいて、私が総合的に自己検証できるとありがたいです。
ぜひ、よろしくお願いします_o_。

■ 52 名前: なゆた :2002/08/31 22:44:01

で、一番新しく参加希望されたかたに送ったメールの抜粋

少しプレイ傾向の話をしておきます。

ここ1年で5人の新規参加者を受け付けていますが、やはり「独特」という評価がされるようです。
例えば丸1日(11:00-18:00)プレイして、戦闘が1回もない、などザラで、ほんの5分のキャラクター間のやりとりに、数時間かけたりします。
1on1やパーティー分割も多いため、1日参加して1時間ぐらいしかプレイ時間がない人がいる、なんてこともあります。

洞窟に閉じ込められて、セッション4回分、どうやって狂気に落ちていくかロールプレイ。砂漠から生還するためにひたすら砂の中を餓死寸前で放浪するのに1キャンペーン。

爽快なプレイ、というよりは、キャラクターはもちろん、プレイヤーが精神的に追い詰められることも少なくありません。

どうでしょう?面白そうでしょうか^-^;;?
きっと面白くないひともいると思うわけです。


もちろんこれだけではなく、「ルーン」の追求など、語られないテーマがあるわけですが、私が何を書いても主観的な判断でしかないので、那由他の狭間の掲示板に客観評価をしてもらおうというスレッドを立てました。
http://isweb28.infoseek.co.jp/play/rq77/cgi-bin/cyclamen/cyclamen.cgi?log=etc&tree=r374

1週間ぐらいで評価が出揃うと思うので、それを見ていただいて、
「そうそう。こういうのがやりたいんだよ^-^」
と思うかどうか、お返事をくださいな。

■ 53 名前: Efendi :2002/09/01 01:23:49

私の見た「なゆた」(定冠詞付普通名詞)
五人の刺客の一人、Efendi です。一番乗り(書き終わりまでに投稿がなければ)。
いろいろ他の人の話を聞くと、本当の「なゆた」(冠詞付普通名詞)は違うものだそうですが、私の見た「なゆた」(定冠詞付普通名詞)は、

1. キャラクターが戦闘的
 登場するキャラクターはおおむね戦闘的で、キャラクターメイキングでは戦闘性が重視されているように見られます。彼らにはそれなりの強さがあり、理に適わない行動というわけではないけれど。

2. 戦闘が戦術的
 登場するキャラクターはまず遮蔽地を見つけて、投射物を避けようとします。敵はこれを包囲しようとします。私は戦闘キャラを扱ってないので分かりませんが、蛮勇は即死を意味しそうな容赦のない戦闘が繰り広げられます。

3. 内容が精神的
 夢のような、つながりのない映像をつなげる不自然な感覚をイメージすることを求められたことが一度ありました。この世界では記録よりも記憶の方が真実を帯びているようです。

4. 世界が辺境的
 街に戻れません。

5. プレイヤーが挑戦的
 プレイヤー諸氏は、マスターが予想を覆されることを期待していると信じているようで、合理的な展開を見せるマスターの敷いたレールを軌道修正するために、ときに神性介入も厭わないようです。これが成功したとき、少なくとも私には先が読めなくなるのですが、話の展開が面白くなる一方で、想像が追いつかなくなることもあります。

以上はいずれも、美点であり、欠点でもあります。ただ私が、片道2時間をかけて通うのは、時間を浪費するためではありません。私がとくに評価するのは、

6. マスターの世界観が確立されている

私は なゆた 氏のシナリオをプレイするとき、それを私が書き下ろすとき、そして派生した話をスレッドに連ねるとき、知らない国の歴史に携わるような快感を得ています。


■ 54 名前: 竜田久緒 :2002/09/02 20:04:12

純正プレイヤー4年目からひとこと
昔の話は大いに語るひとが別にいるので、中堅どころから見た何某かを。

なゆた君のマスタリングは
  • 好きな子苛めタイプ(プレイヤーが応えてくれる事を前提とした過酷なシチュエーション)
  • 放置プレイ好き(シナリオの流れから外れると、何も起こらないまま時が過ぎる)
  • モチーフ万歳(テーマに沿った形を暗黙で要求される)
  • 戦闘不要(まず戦闘してはいけない。するならマンチキン必須)
でしょうか。具体的な事を書くと長いので、さっぱりわからない表現になりました。
こうしてみると良いことが全然無いように見えますね。不思議だなー。

■ 55 名前: ののの :2002/09/03 10:51:56

「一般論方面」より
とりあえずあまり参考にならんような気もするが、一般論的なところから考察をば。

なゆ氏は、「シナリオがあり、それに付随するキャストがある」という古典的なマスタリングスタイルを嫌うようだ。
彼の場合、まずワールドがあり、キャラクターがワールドに投入されるという形を取る。それで、ワールドにはシナリオではなくイベントが準備されている。
キャラクターがその散在しているイベントの「フラグ」を立てない限り、プレイは進展しない。(これが多くのプレイヤーに「放置プレイ多し」という印象を与える原因だろう)そうやって掘り起こされたイベントの連続が、最終的に物語となる。

マスタリングの進めかたとしては、彼はまずいろんなイベントシチュエーションを頭に中に叩きこんでおく。そしてプレイに基づいて、それらをどんどん引き出していき、パズルのように組み合わせて最終的な物語を成立させているようだ。
こんな芸当をリアルタイムでやってのけるのはなかなかたいしたもんです。
(私にはとでもできん。私は出来るだけ綿密なシナリオを準備しないと不安になるタイプでつ。)

あと、プレイヤーの行動以外でイベントを発生させるため、乱数を導入する。これは「ルーンクエストシティーズ」導入以来の伝統のようなもの。
#こうやってみると、フィールド型CRPGや一昔前のADVGに親近性があるような気がするね。

■ 56 名前: 和泉屋じゃんく。 :2002/09/09 00:30:18

マンチキンなパワープレイヤーの観点から(笑)

さて難しい命題だが。
この場合、「批評」というより求められているのは「解説」かも知れない。
というわけで時系列を追って話をさせていただこう。

最初(初期~「地獄/カルマニア傭兵団」)は「デッドリーバランスのキャンペーン(ハイリスクハイリターン)」だったと記憶している。
この時代は「物理的/魔術的困難を乗り越えた先に得るものがあった」と認識している。この時代に得たものは、価値観/認識や社会的連帯の破壊と引き換えに大いなる力を得る内容のものが多かったと記憶している。
但しこの時代の戦闘のバランスは言語道断であった。「Chaos Gaggle」(混沌の群れ。凶悪な混沌の”怪物”)と普通に戦っていたものである。
誤解しないで戴きたい。力を得た半ヒーローのPCがそれらと戦っていたのではない。それらと戦った入信者のPCが、その他の困難も乗り越えて半ヒーローとなっていったのである。

私はこの頃のゲームが一番好きだ。好きな余りに自分がマスターでゲームをやっている位である。
「社会と力の二律背反」という根底のテーマ。
「ハイリスク・ハイリターン」の焼けつくようなスリル。
「成長」に伴う充実感(私は「TRPGにはレベルアップは必須」と考える人間です)。
そう、この頃、仮想世界で過ごしたあの瞬間は痛烈な「体験」であった。
加えて、あそこで生き残った漢(若干名女も)達は、「(半)英雄」として今も一部のプレイヤーの記憶に残っている。


しかし。物理的な時間的制約に加え、パワープレイの限界もあったのだろうか、路線が一端変わった。
それ以前でも存在した要素ではあるが「観念論的ゲーム」にシフトした(「初代風道」~現在)。
簡単に言えば、ルールになっていない「儀式的行為」をPCが行う事によって、「世界のあり様」に働きかけるゲームへと変容を遂げた。
シナリオ「青うさぎ」を見ていただければある程度理解していただけるかと思う。

この方向性が悪いとは言わない。何故なら非常にグローランサ的であると考えるから。只、バランス次第であると思う。
つまり、私にとっては「観念論的ゲーム」は全シナリオ中の10%でいい。
残りの90%は「初期のシナリオ」のようにハイリスクハイリターンの切った張ったの方が燃える。
直近の「旅路」は、上記の両要素がブレンドされており、楽しいものであったが、惜しむらくは個人的には「観念論要素」は実際プレイの1/2でよかったと考える。


最後の注文であり批判。それは「世界に住む人々との紐帯が弱い」事である。
ぶっちゃけ「NPCとのかかわりあいが少ない。」
時間的制約の中であり、そういった要素を好む好まない各PC毎に異なる事だとは思う。
しかし、それこそが最も分かりやすい「世界との関係」では無いだろうか?

総括
「1回のゲームで2回の戦闘、ゲーム的には20km進んだ。」でもいいじゃないですか!。
大丈夫、キツイ戦闘であればあるほど、PC間の関係は深まります!。

■ 57 名前: なゆた :2002/09/09 01:28:04

とりあえず3世代出してもらったんで、まずひとこと
まず、ここまで書いてくれたみなさん。ありがとう。
とてもよく、染み入るようにわかりました。
だいたい、私がここのところ危惧していた状況と同じ評価です。

もっとも古いプレイヤーである和泉屋氏によると
「デッドリーバランスのキャンペーン(ハイリスクハイリターン)」
「観念論的ゲーム」
に分かれるらしい。

自己分析ではもう少し細かく年代わけできて
シナリオ型 浪人~大学1年。「アップルレーン」から半年ほど。このスタイルのプレイヤーはののの氏と和泉屋氏のみ。
放浪型 大学2年~大学4年。「スネークパイプ」「アップランド湿原」「地獄」「忘神群島シリーズ」「島の話」「ドラストール」「カルマニア傭兵団」
模索型 社会人1年~社会人5年。「風の道第一部」「RQ1500」「ルナーinエスロリア」
観念型 社会人4年~。「蒼き記憶」「樹シリーズ」「朱の長刀」「風の道第二部」
という感じ。

で、竜田氏の言う
  • モチーフ万歳(テーマに沿った形を暗黙で要求される)
  • 戦闘不要(まず戦闘してはいけない。するならマンチキン必須)
このあたりは、ちょうど竜田氏の参加したあたりから強くなってきたみたいだ。

最近参加してもらったEfendi氏に言わせると
1. キャラクターが戦闘的 和泉屋氏の発言と相反する。
2. 戦闘が戦術的 竜田氏の発言と一致する。
3. 内容が精神的 和泉屋氏の「近年の」評価と一致する。竜田氏の評価と一致する。
4. 世界が辺境的 竜田氏の評価と一致する。また和泉屋氏の「NPCとのかかわりが少ない」もおそらく一致する。

ここから、キャラクター作成の戦闘技能重視傾向やプレイヤーの戦術志向というのは、過去のプレイからの持ち越しだというのがわかる。
観念型、というスタイルが、社会人としての時間的制約や、メンバーの成熟にしたがって生み出されてきたこともわかる。

まあ、だいたい現状を適切に表してると思いました。で、プレイヤーはついてきにくくもなっている。

さて、過去になぜそうなったかという総括はいくらでもいいわけできるけど、もちろん今後のことを考えるために聞いたんだから、いま考えていることを。

観念型と呼ぶプレイは、だいたい「見えた」ので、次に踏み込むのは「人間関係」のつもりです。
いままでに変遷してきたスタイルを再調整。方向性の異なる話を同時に。
『島の話』は社会全体を巻き込んで、交渉で社会を動かす話に。
『長刀』シリーズで観念型のスタイルを都市に持ち込んで、地に足の着いたヒーロークエスト、を。
そしてもう一本、戦闘ひたすら戦闘のセッションを。

なゆたのマスタリングスタイルはどんどん変わります。というか変えてください。
さらなるご意見・分析など、お待ちしています。

ps.でもきっと
「好きな子苛めタイプ(プレイヤーが応えてくれる事を前提とした過酷なシチュエーション)」
ココだけは同じ(笑)。ちなみに、そうじゃないマスタリングってどういうの(?_?)。

■ 58 名前: azatoth :2002/09/09 23:04:19

私が見たところの特徴
  • オープンダイス = マスター裁量による救済は存在しないうえ、容赦ないダメージ(追加ダメージのd6が10個を超えるなど)による圧倒的破壊力。
  • 壮大な世界とそこに生きる人々 = キャンペーンとキャンペーン、キャラクターとキャラクターが長大な物語を描く。壁があるようで無いグローランサの世界観を見事に取り込んでいる。NPCと話しこむ機会が減ってきているのが惜しいところだが、どんなキャラにもある程度の背景は用意してもらえるし、ちゃんとセットアップされたNPCのストーリーは色々な創作物にふれているだけあってなかなか奥深いものがある。(寒すぎる設定も多々あるが…)
  • ルーンクエスター = かなり啓発よりだが、ルーンクエストというお題を追求すると非常に面白い世界であり、そういう飛びぬけたトークができるNPCも多種多様に存在している。ディープ。
  • 設定好き = NPCもアイテムも過剰なほどの作りこみがされている場合が多い。だが設定に引きずられてセッションの魅力が落ちるようなヘマはほとんどないと思う。
  • 普通のプレイに飽きてる? = ダイスを振らないセッションを数回やったことがある。RQがある必要があるのだろうか?「再演」というキーワードで語られる幻想的な話が結論側に用意されている話が最近は多い。プレイヤーによっては全くついていくことができず、戸惑う場合も多いだろう。「それがグローランサ」というのは言い訳にはならない。もしやるなら、事前に説明しておく必要があるのではないか。RQをやる以上、技能チェックを付けて、少しずつ成長していくキャンペーンを、普通の人は想像するはずです。
  • 戦闘でヒートアップ = 人間なのでしょうがないと思うが、戦闘中に燃えあがってしまう場合がある。たとえば、集団行動をしないはずの生物が妙に連携をとっていたりする場合は、さすがに腰が引ける事もあった。やる以上は殺る!というマスターの気迫はすごい。(だいぶ以前食ってかかったので、最近はほとんどありませんが、PCをやると爆発キャラが多いのはそういう指向性があるのではないかと思わせたりします)

などなど。

■ 59 名前: stith :2002/09/11 21:47:30

チキンハートなプレイヤーから
5人の刺客の内のⅠ人、2番槍のスティスです。
あまりカキコは苦手なんで手短に

初参加のときから、今までのプレイスタイルを見つめ直す程のすごいショックをうけました(一度もダイスをふらないとかw)

なんていうか、力押しでなく会話重視ですすんでいく・・・
そう人生をロールプレイするような感じで
そのため少し展開が遅く話が重い気がしました

私が参加していた「風の道」のコンセプト(観念論的)が合わなかったんだと思いますが・・・
人対人の場合どちらも自分の正義がありますものね
これを見透かされて、今度の戦闘ひたすら戦闘のセッションに組みこんでいただく予定ですが(汗

追記
わたしも和泉屋さんと同じ考えです、戦闘バンザイ!
強いライバル(NPC)がいればそれだけでPTは燃えると思います

■ 60 名前: りんぞう :2002/11/05 23:35:54

へっぽこプレイヤーの視点から
なゆたマスターの特徴といったらですね・・・
1.切り札を持っている。切り札というのは“設定が練りこまれたアイテム”だったり“奇抜なシチュエーション”だったりいろいろ。大体複数用意している模様。
2.ランダム爆牌w。用意された切り札を物語の流れにまかせ感性のままに打つ(切り札の配置が“三題噺”になるのが理想形)。
●爆牌の効果は・・・
プレイヤー意表をつかれて困る+シナリオ進行の活性化=マスター楽しい
●とはいいながらも
究極的な勝利(シナリオの成功)を意図している模様(勝率結構高い)

結論:
生粋ギャンブラーマスター

うーん。
批評ではなく印象ですね、これじゃあ^^;
ほめているようでけなしているようでなんともかんとも。

■ 61 名前: なゆた :2002/11/06 00:45:57

ははぁ・・・さすがですなぁ
いままでの評価の中で、いちばん笑いがこみあげてきました(笑)。
さすが。ゆっくりした反応でクリティカル。うーん。さすが。

■ 62 名前: 和泉屋 :2002/11/06 10:28:19

そーいや
「なゆたマスタリング=麻雀」だったなぁ、と。
シナリオによって手成りかキメ打ちか違うけど、どっちの打ち方でも当然迷彩(=伏線)は張って来るし。(手成りのマスタリングってのは、アドリブとも云うけど、おおまかな環境と話の目的を明確に持った上で、PCのアクション(切牌)と発生する状況(ツモ)に沿ってマスタリングする事)
マスターの狙いは上がる(=シナリオの完成)事だけど、満足の行く闘牌ができれば(=メンバーとしてのコミュニケーション)OKなんじゃないかな・・・。

■ 63 名前: azatoth :2002/11/07 00:32:05

いままでの評価の中で、いちばん笑いがこみあげてきました(笑)。
目的は笑いを取ることだったのか!
しまった勘違いしてた。
恥ずかしい。


反省文とか


■ 64 名前: なゆた :2006/01/04 11:07:25

最近の反省点
いろいろ反省することがあったのでメモ。
  • 憑依セッション多すぎ
 風道が再始動したから、しかたないっちゃぁしかたないんだけど、【道標】のシンクレオ、【島話】のセラキア(偽)、【風道】のアーニャ、【死狂】のヴァグラムと新キャラ(名前がログにない・・・)、なんか他にもあったような。
 憑依セッションの弊害として、記憶喪失が多くなるのもいただけない。
  • 「ルーンクエスト」多すぎ
【道標】が数少ない例外セッションだったけど、【錯綜】【死剣】【島話】とか、ちょっと遡った部分でもルーンクエスト多すぎ。
「ルーンの探索」はウチのメインコンテンツではあるけど、本質ではないのでそれを忘れないようにしよう。
  • コンセプト「のみ」になりがちなので補正しよう。
シチュエーション主体からコンセプト主体に若干バランスがシフトしている気がする。特に「死剣のガイドライン」と<生還>で「キャンペーンの主題そのものをルールで記述する」ことに成功してから、ちょっと調子に乗っている?
シチュエーションもコンセプトも、本質ではないので注意しよう。

■ 65 名前: なゆた :2006/01/13 21:21:01

ネタがない、というより、制限するとキツイ
なゆたのマスターとしての最大の売りは継続性なわけですが、それはつまり「ネタがない」という状態がないということで。
ところが、いまこの時点で「ネタがない」というよりは、反省点をもとにして自分に規制をかけると、思ったよりも手がない。

もちろん制限のかけかたにもよるわけですが、
「巻き込まれシナリオ禁止」「閉鎖空間禁止」「ルーンクエスト禁止」「特殊アイテム禁止」「特殊技能禁止」「憑依禁止」「恋愛禁止」「ランダムイベント禁止」
ぐらい制限すると、苦しい、ということが判明しました(笑)

さて、明日のネタはどうしよう。

■ 66 名前: なゆた :2006/01/14 08:47:13

基本を守る
もちろん制限のかけかたにもよるわけですが、
で、しばらく考えた結果が「基本を守る」ということで、ネタで勝負するのがいけない、ということに。
基本を守るというのはつまり、ジェナーテラブックをきちんと見返す、とか、風景描写、NPCなどをきちんと表現する、とか。
プレイヤーもキャラクターが確定しているわけじゃないから、認識を共有化しながら世界を立体化して行くのが基本だよな、と。

■ 67 名前: azathoth :2006/01/15 16:38:25

イイネ!
風景描写、NPCなどをきちんと表現する、とか。
世界の存在感は、なゆたRQの最大の魅力だと思います。
こういう方向性は歓迎です。(閉鎖空間禁止も。(笑))


■ 68 名前: なゆた :2006/01/16 12:59:28

シリコンオーディオと妄想時間と読書とウェブブラウズ
1年半ぐらいシリコンオーディオを持ち歩いていて、自転車に乗っているときと電車に乗っているときはほぼ聞きっぱなしだった。
なんとなく、正月から、持ち歩くけど聞くのをやめた。
そうすると、自分が恐ろしく「考える時間」を失っていたことに気がついた。
これはいかんよ。

「ネタ勝負」はいかんと書いたけど、もしかしたら熟成が足りないだけかも。仕事の煮詰まりも、これが原因かもしれない。

ようするに私は移動時間にすごい量の妄想を展開・選別・熟成させていたんだと思われる。ゲームも仕事も、一定身についてしまったので「手先で」できるけど、それでは充分なレベルが出ていないんじゃないの?

と、ここまで考えて、「あー、ウェブブラウズもいかんなぁ」と。一日2時間は使ってますよ。

2時間というと、私は文庫本の1冊ぐらいは読めてしまう。当然「流行」やヴァリエーションを見出すのにウェブやらテレビやら映画やらも重要だけど、そもそも映像からは製作者が伝えようとすることの1/10も読み取れない人間なんだから、同じ時間を使うなら本に使うのが正解。

当然シリコンオーディオ聞いてる場合じゃないわけですよ。ちょっと気合入れて、生活スタイル変えよう。

■ 69 名前: ののの :2006/01/16 21:34:40

とりあえずおぬしのシナリオは「考えて」あるやつの方が断然楽しいので、歓迎すべき事態だなw
ぜひじっくり考えてくれたまへ。

私も出勤の電車の中であれこれ妄想するのが楽しいよ。
おしむらくはそれを文章にする時間と気力がない。

■ 70 名前: なゆた :2006/05/14 15:25:36

調子が悪い
とりあえず、このところで最大の失敗をして、反省。
胸の奥から沸き立つ悔しさがあきらめにならないようにこれを書く。

場を作りきれないでクエストをやってはいけない。
物語能力低下中。ネタがないということではなくて、集中力の問題。
仕事も家庭も不調なので総合力が低下している。プレイヤーも同様。

スタイルが中途半端。
マスター慣れしてきていろいろできるつもりになっているけど、それに縛られている。
プレイヤーを楽しませようというのはぜいたくな目標。
もっとわがままに。
話が丸すぎる。
小さくまとめて失敗するなら大きく破滅を。

■ 71 名前: なゆた :2006/05/14 15:40:48

感情を抑えるな
溢れさせろ。


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