2008-04-18
ヒーロークエストの秘密でさえない本質
ヒーロークエストが世界観の衝突を表す・・・なにかおかしいですよね。
最初の説明では、ヒーロークエストって神様の行動をマネして、神様の神様が手に入れた「利益」のおこぼれを貰うんじゃなかったっけ?
おそらくこれがグローランサ入門者が気づかなければいけない最初の壁でしょう。
ルールブックに記述されるヒーロークエストは、常に「さわり」だけが書かれています。
しかし歴史やサプリメントを見れば、英雄達は、ヒーロークエストで大戦争に匹敵する勝利を引き起こすことも、神となることもできます。
あたかも「最初からそうであった」かのように、世界を作りかえることさえできるのです。
これが昔から公式にはルールにされない、ヒーロークエストの本質です。
代表的なのが「女神のすげかえ」や「赤の女神の神格化」ですね。
んー、この段落は気に入らない。なんか言いたいことがうまくいえてない。あとで書き換えるかも。
2008-05-06 ということで追記。
ヒーロークエストとグローランサ
グレッグがヒーロークエストをグローランサの柱に据えたのは計画的でも偶然でもないと私は思っています。
世界観=神話の衝突がテーブルトークの本質であること、衝突の結果が時を超えて世界を書き換えることが、グローランサに必要なことを経験的に確信し、実プレイを通して模索してきたのでしょう。
私がグローランサを評価する最大のポイントはここです。
グローランサは「小説のための世界」でも「テーブルトークでも遊べる世界」でも「テーブルトークのための世界」でもなく、
「テーブルトークの楽しさを骨格に据えた世界」
なのです。
つづく。 → 蒼き月の囁き/2008-05-04
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