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武器のカスタマイズ

更新履歴

2004/08/29 評価版
2015/11/29 身体武器のMAXAPを変更
 ルーンクエストはキャラクターが人間程度であることを前提として作られていますが、実際のプレイではSIZ5以下/SIZ26以上のキャラクターも必要となっています。同時に、武器のカスタマイズの要望も多いので、追加ルールを作成しました。
 このルールは主に以下の3点が組み合わさることによって成立します。
 1.武器を使用するのに必要なSIZ(必要SIZ)。
 2.武器が壊れず与えることのできるダメージ(MAXAP)。
 3.武器を大型化(小型化)させた場合の性能変化。
 また、エンカンブランスをSIZによって再計算するルールも採用することを前提に作られています。

武器の必要能力値

 武器を使うにはそれ相応の体の大きさが必要になります。基本ルールの武器一覧表で設定されている「武器を使用するために最低限必要なSTR/SIZ」にSIZを加えます。現行の武器表に記載されている武器の必要SIZはすべて9とします。また、必要能力値がハイフンとなっているものは、すべて5として扱います。
 キャラクターの能力値が武器に設定された必要能力値に満たない1ポイントにつき、その武器を用いた攻撃と受けの技能成功率に、5%のペナルティーを受けます(SIZが6に満たないキャラクターについては「6以下のサイズ」を参照してください)。
 また、武器は小さすぎても扱いにくいものです。キャラクターのSIZが武器の必要SIZ+16を超える1ポイントにつき、5%のペナルティーを受けます。

逆腕での武器使用

 逆腕(利き腕ではない腕/グローランサでは右利きが一般的/左利きを忌み嫌う)は、STRとDEXが4低いものとして扱います。SIZには修正はありません。従って、一般的に左手には小さく扱いやすい武器を持つことになります。例外として、盾のカテゴリは左腕で使うことを目的に作られているため、右腕で使っても左腕で使っても必要能力値は同じです。
 逆腕の能力値は利き腕と同じ値まで訓練することができます。これは通常の能力値の訓練と同様に扱います。

他の能力値で必要能力値をおぎなう

 必要STR/SIZの1ポイントは必要DEX2ポイントによって補うことができます。同様に、必要SIZ/DEXの1ポイントは必要STR2ポイントで補うことができます。必要SIZで他の能力値を補うことはできません。補えるのは、補われるひとつの能力値に付き2ポイントまでです。両方の腕で武器を持っている場合はそれぞれで計算して構いません。
例:ランドルフは小柄(SIZ8)で非力(STR5)ですが、身のこなしには自身があります(DEX14)。彼はSIZの不足1点をDEX2点で補い、STRの不足2点をDEX4点で補っても、まだDEXは8残り、ショートスピア(7/9/7)をペナルティなしで使うことができます。しかし、ターゲットシールド(9/9/3)はSTRを2点補ってもまだ2点不足するため、-10%のペナルティーを受けることになります。必要DEXの3まではまだ余裕がありますが、2点以上補うことはできません。

武器の最大硬度

 武器には与えることのできるダメージに限界があります。折れやすい武器を力に任せて振るえば、武器は折れたり、壊れたりするものです。
 APが8以上の武器はAPに+8をした値、APが7以下の武器はAPを2倍した値が、その武器が壊れずに与えることのできるダメージです。これを「武器の最大硬度(MAXAP)」と呼びます。
 武器はMAXAPを越えて与えたダメージ1ポイントにつき、APに1ダメージを受けます。従って、一回の打撃で与えられる最大ダメージはMAXAP+APとなり、この時点で武器は砕け散ってしまい、それ以上のダメージは無視されます。
 武器のAPが低下したならば、MAXAPも同じポイントだけ低下します。


例:ラグラドルはハルバード(3D6/AP10/MAXAP18)を使っています。この武器は柄が木で作られているため、先端の重さで振り回すだけで充分強力で、彼の力(1D4の追加ダメージ)で思い切り叩くと、武器にガタがくることもあります。しかしラグラドルは巨大なワニ(AP12)に襲われた瞬間、躊躇せずに力の限り殴りつけました。ワニに一撃でも受ければ、死は免れません。ラグラドルの攻撃は効果的成功でワニの胴体に命中し、23ダメージを与えましたが、ワニは倒れません!。MAXAPを5ポイント超えているために、柄にはひびがはいっています(AP5/MAXAP13)。ラグラドルの次の一撃が18ポイント以上ならハルバードは砕け散るでしょう。彼は次の一撃を同じ部位に当てなければ命がないと悟り、恐怖に唾を飲みました――。

 ダメージロールがMAXAPを超えていたとしても、部位が切断・不具化されるなどしてダメージの適用が打ち切られた場合は、受けた武器や鎧のAPと打ち切られるまでに与えたダメージの合計で破損するかどうかの判定を行います。

 武器表にAPの記載されていない武器も、MAXAPを持っています。
 生物は部位のAPに加え、追加ダメージ1D6あたり+4のMAXAPを持ちます。追加ダメージが1D6に満たない場合、1D4なら+3、0なら+1、-1D4なら0となります。爪や牙や角のような攻撃手段は武器ダメージと同等のMAXAPを加算します。
 追加ダメージのない人間の拳のMAXAPは1なので、素手で全力で殴ると、腕の部位HPにダメージを負うことになります。これを避けるために、体表のAPが自分以下の相手に対してはダメージを「仮想ダメージ」とすることを宣言できます。仮想ダメージで自分が怪我を負うことはなく、相手は負傷の効果は受けるが失血したり死ぬことはありません。仮想ダメージは24時間あたりその部位HPと同じ値が回復します。応急手当、治癒で回復させることも可能です。
 腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与えます。クリティカルは常に実ダメージを与えます。護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用します。

 発射武器一覧表に記載されている弓類のAPは、矢のAPではないので注意が必要です。矢や石のMAXAPはダメージダイスの最大値をAPと見立てて、として扱います

魔術によるMAXAPへの影響

 《防護》《鍛剣呪付》《鉄呪鍛》などによってAPが増加した場合、MAXAPも同じポイントだけ増加します。《銅呪鍛》された武器のMAXAPは4ポイント上昇します。
 《鋭刃》《棍棒》《鉄の手》《深傷》などは武器のダメージだけを向上させるため、他の手段でAPを上げてやる必要があります。特にMAXAPが低い人間の拳は鎧や《防護》などで守ってやらなければ《鉄の手》で負傷することになります。
 《火剣》《火の矢》《魔の矢》によるダメージはMAXAPの判定から除外します。
 《神剣》によるダメージの増加分は、MAXAPの判定から除外します。普通にダメージをロールしてMAXAPへの影響を決めてから、《神剣》による追加のダメージを加えます。

武器を大型化させる

 武器の重量を1.4倍にすると、必要STRと必要SIZが4ポイント、APが1ポイント、ダメージの最大値が1ポイントづつ増えてゆきます。武器の重量を2倍にすると、必要STRと必要SIZが8ポイント、APが2ポイント、ダメージの最大値が2ポイントづつ増えてゆきます(パターン①)。
 また、APの増加とダメージの最大値の増加は②のパターンを選択することもできます。表にすると次のようになります。

武器の必要SIZ増加影響表
SIZ STR 重量 ①AP/DM ②AP/DM
+8 +8 ×2 +2/+2 +3/+1
+4 +4 ×1.4 +1/+1 +2/+0

 ダメージはできるかぎりダイスの面数で増やし、4面体、6面体、8面体、10面体の面数の近い組み合わせで表現します。それができない場合に+1とします。例えばバスタードソード(1D10+1)のダメージ最大値を1ポイント上昇させたときは、2D6とします。トロウルモール(2D8)のダメージの最大値を1ポイント上昇させたときは2D8+1ですが、2ポイント上昇させたときのダメージダイスは3D6とします。4ポイント上昇させたなら2D10、6ポイント上昇させたなら2D8+1D6とします(とんでもない武器だ!)。
 必要SIZを12ポイント以上引き上げるときに、パターン①とパターン②を組み合わせることができます。ただし必要SIZを8ポイント単位に引き上げられるときは、必ず8ポイントづつ引き上げます。つまりダメージをまったく増やさずに武器を大きくし続けることはできません。

必要SIZを必要STRに振り替える

 必要STRを1ポイント増加させるかわりに必要SIZを1ポイント減少させることができます。これはSTR2ポイントでSIZ1ポイントを補うよりも効率的です。大きさに無理のある武器を使うよりも、同じ重さで身体にあったものを作ればよいのです。
例:ラグラドルは小柄ながら非常に筋力に恵まれた戦士です(STR18/SIZ10/DEX13)。彼はバスタードソード(2.0kg/STR13/SIZ9/DEX9/AP12/1D10+1)を片手で使っていました。しかし彼にはこれでも軽すぎました。ラグラドルは自分の力を存分に発揮できる重い剣を鍛冶師に注文しました(2.8kg/STR17/SIZ13/DEX9/AP12/2D6)。しかしこれは彼には長すぎ、DEX4点でSIZ2点を補っても、5%のペナルティーが残ってしまいました。彼は剣をもう少し短く太めにし(2.8kg/STR18/SIZ12/DEX9/AP12/2D6)、まさに自分にぴったりの剣をあつらえることに成功しました。
 武器表に示された武器の相関関係はこのルールには沿っていません。武器表に存在する最高レートの武器が、必要SIZ9のそのカテゴリとして、もっとも効果の高い打撃を与えるよう研究された結果です。例えばブロードソードをこのルールに従って強化するよりも、普通のバスタードソードを使ったほうがより強力です。
 必要SIZが9より小さい武器については別途「6以下のサイズ」を参照してください。

 「大型化させた武器」は一般には流通していませんので、すべてオーダーメイドになります。価格は上級ルールに記載されている市場レベルの価格(p.118-120)に、「武器の必要SIZ増加影響表」の重量の倍率を掛けた金額になります。また、職人が製作に要する時間として、100ルナーあたり1日が必要です。

キャラクターに依存したカスタマイズ

 もしキャラクターが自分の能力を最大限まで引き出す武器を望むのであれば、名工に依頼して、完全に自分にカスタマイズした武器を作らせることもできます。職人は90%以上の武具製作を持っていなくてはならず、キャラクターと職人が1週間の綿密な調整時間を持てなければなりません(つまり互いに50時間の研究時間を消費します)。
 職人はそのあとに通常の製作時間を経て技能ロールを行い、成功すれば武器の基本成功率が5%高い武器ができあがります。効果的成功なら10%、決定的成功なら15%のボーナスを得ることができます。1回調整を行ったならば、職人が製作時間をかけさえすれば、複数作成することも可能です。
 キャラクターの技能パーセンテージが作成時から20%以上上昇した場合、もしくはSTR/SIZ/DEXが1ポイントでも低下した場合には、カスタマイズの効果は失われます。2回目以降のカスタマイズはキャラクターと職人の調整時間は25時間になります。職人は再度技能ロールを行い、その結果を適用します。
 偉大な魔力を持つ武器などをカスタマイズしたいと思うこともあるでしょう。この場合は職人が調整できる範囲は限られるため、職人の技能成功率は半分になります。
 個人用にカスタマイズした武器は本人が使用するのでなければ、通常の武器として扱います。

6以下のサイズ

 上級ルールの「SIZ/重量変換表」を見るとSIZが8から100までは、「SIZが8減少すると重さが半分になる」というレートになっています。ところが、そのレートはSIZ6から変化してしまいます。そのため武器の必要SIZを変化させる場合のレートを、体重の比率に従ったレートにしてやる必要があります。
 「実SIZ」は「SIZが8減少すると重さが半分になる」というレートで計算したときのSIZです。例えば、SIZ8の人間の体重は50kgですから、「SIZが8減少すると重さが半分になる」のルールに従うと、体重25kgの人間の実SIZは0になりますが、「SIZ/重量変換表」で見ると体重25kgはSIZ5になっています。これを「キャラクターのSIZは5だが、実SIZは0だ」と表現します。
 SIZ9の武器を基準として、必要SIZが1~6になったときに、実SIZでの差が何ポイントになるかで武器の効果を算出します。
 武器の重量を1.4分の1にすると、必要STRと必要SIZが4ポイント、APが1ポイント、ダメージの最大値が1ポイントづつ減ってゆきます。武器の重量を半分にすると、必要STRと必要SIZが8ポイント、APが2ポイント、ダメージの最大値が2ポイントづつ減ってゆきます。表にすると次のようになります。

武器の必要SIZ減少影響表
SIZ 実SIZ SIZ差 AP DM 重量
6 4 -4 -1 -1 ÷1.4
5 0 -8 -2 -2 ÷2
4 -4 -12 -3 -3 ÷2.8
3 -8 -16 -4 -4 ÷4
2 -16 -24 -6 -6 ÷8
1 -24 -32 -8 -8 ÷16

 必要STRの減少は必要SIZと同じように、SIZ9からの差で計算します(実際はSIZ8を元に計算されていますが、ルールを簡潔にするため9からの差として扱います)。例えば、ホプライトシールド(のようなもの)を必要SIZ6で作ると、SIZ差は4ですから、必要STRは12-4で8。
 必要SIZ4で作ると、SIZ差が12ですから、単純に計算すると必要STRは0になってしまいます。しかしSTRもSIZと同じように、6以下補正が必要です。「武器の必要SIZ減少表」を使えば必要STR9からの差が計算できます。必要STRをいったん12から9まで下げて、3ポイントの減少。表を見て、必要STR9から9ポイントの実STRを引き下げると、必要STRは5ポイントとなります。
 各サイズにもっとも適した形でつくったホプライトシールド(のようなもの)は、以下のようになります。

SIZ6 1D5 STR8 AP17
SIZ5 1D4 STR6 AP16
SIZ4 1D3 STR5 AP15
SIZ3 1D2 STR4 AP14
SIZ2 0 STR3 AP12
SIZ1 0 STR2 AP8 (※ダメージが減らせなくなった分をAPから減らしています)

 武器の必要能力値に関する影響はすべて実SIZ/STRで計算します。つまりSIZ1(実サイズ-24)のキャラクターが必要SIZ2(実サイズ-16)の武器を使用するには、8ポイントの必要SIZが不足しているため、40%のペナルティーを受けることになります。STRやDEXがどんなに高かったとしても、必要SIZを実サイズで2ポイント分、ペナルティーのうち10%を補うのがやっとです。


デザイン上のメモ

 これによって、SIZ6-8のキャラクターが不利な修正を受けることになりますが、その割合は微々たる物ですし、「不足する能力値を他の能力値で補う」ルールの適用によって、さらに減少しますので、特に救済措置は設けません。
 カスタマイズするとわかりますが、武器を巨大化させると、増加するダメージと追加ダメージにAPの増加が若干追いつかないため、武器が破損しやすくなってゆきます。これは巨大な構造物は素材の強度を上げないとつくれないという事実にもかなっています。
鎧の対象サイズを見る限り、基本ルールブックで規定されているのはSIZ6-25の間ということになります。SIZ6は体重が40kg弱、身長で言えば150cmぐらいでしょうか。SIZ25は体重が220kg程度。曙ですね。身長は210cmぐらい。
180プラスマイナス30cmというところで、
  • 武器のダメージは大きさによるものより形状によるところが大きい。
  • 即席武器はSIZ10につき1D6(上級ルールp12)。つまりENC2倍以上(必要STR/SIZ+8)になって初めてダメージの期待値が3.5増加する。
  • 構造力の問題から、武器は大きくなるほど太く短くなる。

簡易サマリ

  • 武器表の必要能力値のハイフンは3。必要SIZはすべて9。
  • STR/SIZ/DEXが足りない1点につき-5%。
  • STR2点でSIZ/DEXの1点を補填可能。最大2点まで。
  • DEX2点でSTR/SIZの1点を補填可能。最大2点まで。
  • 必要SIZと16以上差がある場合は1点につき-5%。
  • 武器のMAXAPはAP+10。
  • MAXAPを超えたダメージは武器のAPも減少させる。
  • 武器の与えることのできる最大ダメージはMAXAP+AP。


  • 簡易サマリでMAXAPがAP+10になってますが、AP+8の間違え?それとも変更?
    -- (kon) 2014-04-12 22:50:38
  • あー、覚えやすさと計算のしやすさを優先してAP+10でやってるときがあるか?
    普段いくつで運用してましたっけね。
    ルールバランス的には+8のほうがバランスいいんですけど。 -- (なゆた) 2014-04-13 07:28:01
  • 多分、普段は+8で運用してたと思いますけど。
    -- (kon) 2014-04-13 10:29:03
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