2008-05-06
ここまでのまとめ2
続きを書く前にここまでの論旨をまとめていたら、自分の気に食わなかったところが目に付く・・・。最低限のレベルまで修正しました。よろしければ青い月の囁き/2008-04-13あたりから読み直してください。
だいぶマシになったけど、まだ話が跳んでます。
感覚的に理解していて、人に説明できる状態になっていないネタが多いようです。
とりあえずここまでのまとめ。
蒼き月の囁き/2008-03-30
グローランサにはヒーロークエストがあります。
ヒーロークエストは「神を演じる」冒険の方法です。
グローランサには莫大な文化人類学的な設定があります。
でもそれはグローランサのコアではありません。
蒼き月の囁き/2008-03-31
グローランサのデザイナは中二病で、偉そうな設定も後付です。
多くの設定は周囲のプレイヤーやコミュニティの功績です。
蒼き月の囁き/2008-04-01
ルーンクエストではヒーロークエストはできませんでした。
おかげでグローランサは英雄的でない物語に満ち溢れました。
蒼き月の囁き/2008-04-05 蒼き月の囁き/2008-04-12
その環境でもグレッグの何かは「ルーンの探索」を囁き続けます。
ルールの制約を打ち破ろうとする挑戦がグローランサクエストです。
蒼き月の囁き/2008-04-13
プレイの中に様々なグローランサを発見することができます。
それを実感し、他者と共感するのがグローランサの楽しみのひとつです。
と、いってもグローランサは変わり続けていきます。
果たしてどこまでがグローランサなんでしょうね。
蒼き月の囁き/2008-04-15
世界観のぶつけ合いと認知のプロセスがTRPGの大きな楽しさです。
システムで表現され、プレイされて初めて、世界は実感されます。
蒼き月の囁き/2008-04-16
TRPGは数字と言葉を使って直接的に世界観を闘わせられる遊びです。
現実には困難な事象をシミュレートできるのも表現を助けています。
蒼き月の囁き/2008-04-17 蒼き月の囁き/2008-04-18
グローランサでは「世界観の衝突」がヒーロークエストとして世界の根幹に組み込まれています。
グレッグは「テーブルトークの楽しさを骨格に据えた世界」としてグローランサを成立させるのに成功しています。
つづく。 → 蒼き月の囁き/2008-05-08
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