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作業ポイントと累積判定

一定の作業量が必要な行為は複数回のロールによって「作業ポイント」を積み上げて判定します。これを「累積判定」と呼びます。


◇作業ポイント表◇
ロールの結果 作業ポイント
決定的成功 3ポイント
効果的成功 2ポイント
成   功 1ポイント
失   敗 0ポイント
ファンブル マスターの判断。通常は作業継続不能。


マスターは1回のロールに必要な時間と成功度1ポイントあたりに処理できる作業の程度(質・量)を決めて、プレイヤーに伝えます。
プレイヤーはロールをする度に作業ポイントを加算し、目標とする作業量を達成するか、時間が尽きるか、諦めるまで繰り返します。


さまざまな運用の例

  1. 登はん1ロールを1時間とする。1ロールにつき1合を上れる。日没までに頂上に上れるか。ファンブルは捻挫したことを示す。
  2. 土砂を取り除くには10作業ポイントが必要。STR×5%を成功率として1ロールを10分。同時に3人まで作業してよい。ファンブルはさらなる土砂崩れを引き起こす。
  3. <読み書き>で写本作業を行う。1ロールに1時間。1作業ポイントで1ページとする。ファンブルは書き損じ、インクをこぼすなどして写本を駄目にしてしまう。慎重に作業するために、所要時間を倍にして、技能成功率を25%向上させてもよい。
  4. 2チームで互いに1分づつ<演奏>。3回やりあう。1回ごとにチーム全員の作業ポイントを合計。ファンブルひとつは次回の相手の成功率を5%上昇させる。最終的に作業ポイントの総計が多いほうが勝利!



このルールのおかげで、戦闘によらないルーンクエストのセッションが楽になりました。

技能一発振りだとピーキー過ぎて、成功か失敗かだけになりがちです。
その行動がどういう状態で成功した/失敗したのか。何が原因で、作業のどの段階で失敗したのか。どの程度の「質」で成功したのか、など、具体的なイメージが持ちやすくなります。
これにトータルHP、魔力ポイント、お金、ハウスルールの「長期疲労」を組み合わせると、ほとんどの状況は表現できます。キャンペーンによっては「信用」「地位」「狂気度」のようなサブパラメータを作って作業ポイントで増減させることで、話の展開を表現します。


リカバリのために別技能を使うなど、累積判定の条件と展開をバランスよく決めると、それだけでシナリオが1本作れます。
キャラクターシートからランダムに技能をピックアップしてみて、「どういう累積判定が組み上げられるかな?」というのを取っ掛かりにすることもできますね。


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