ルール > PoW > テストプレイ > 第七夜



そんじゃ続きいきます。
ルーテ
12.こうもはっきりと言い切られてしまったのでは、分が悪い。まずは同行を認めさせ、おいおい連れ戻すことにしよう。:職務に忠実:9】〈急がば回れ〉 [1d10+9] = (2) = 2 +9 = 11
ルーテ
13.(それにしても、旦那様たちも余計なことを…)【ハザルティール家への恩義:0】〈家長への忠誠〉 [1d10] = (3) = 3 = 3
ルーテ
14.「アレクシウス様は何か誤解していらっしゃるようですね。わたくしはがここにいるのは奥様の命です。あの方はあなた様の身を心配なさって、身の回りの世話をするようにとわたくしを遣わしました」:貴族の家庭教師:10】〈幅広い知識〉 [1d10+10] = (1) = 1 +10 = 11
なんか目が低い…。次で念押しするためにハイテンションロールいきます。いまいちダイス入力の仕方がわからん。
ルーテ
15.「わたくしがお教えしてきたアレクシウス様は、奥様のお気持ちを無碍にするような心ない方ではございませんよね?」:貴族の家庭教師:10】〈躾け〉 [3d10+10] = (2, 1, 7) = 10 +10 = 20
今日は全体的に目が低いなー。
とりあえずアレクの答え待ちー。 っつーか、ここでハイテンションしてよかったのか? なんかシステムてきにまちがっている気がするので、通常ロールもふっておく。
ルーテ
15.「わたくしがお教えしてきたアレクシウス様は、奥様のお気持ちを無碍にするような心ない方ではございませんよね?」:貴族の家庭教師:10】〈躾け〉 [1d10+10] = (6) = 6 +10 = 16

まと
うぐぐっっっっっっっっっっっ! 女性陣の側の主張キタ~~~\(≧▽≦)/~~~!!
まと
竜田さんの読みの鋭さに敬意を表しますです。
まと
これはアレクも飲まざるを得ない、ってセンでいきますね。

ナレーション
シーン1cはシーン1aに併合されました。ナレーション数は41。残りナレーション数9です。
ということでちょうどアレクの応答で終了ぐらいですね。
ナレーション数50ってどのくらいかなー、と思ってたんですが、大体予想通りでよかった。
これでプレイヤーが慣れてくると同じナレーション数で、もっとダイナミックな絵面になると思います。

さて、シーン1がまだ終了していませんが、ロイ用にシーン2の先行入力スタート。
ナレーション
■シーン2を開始します。ナレーション限界は100。初期登場PCはロイロールです。
ナレーション
N1.アルダチュールから北に1日半。ロイロールは赤い月を見上げながらひとつため息をついた。旅慣れているとはいえ、一人の野宿は嫌なものだ。この世界は見張りなく眠れるほど安全とはいえない。【イェルマリオン:2】〈遠くを視る〉 [1d10+2] = (5) = 5 +2 = 7
解説:このようにキャラクターシートに書かれているアトリビュートは、マスターや他のプレイヤーが提示してあげてもかまいません。提示される側としては自分でダイスを触れないのがちょっと不満かもしれませんが、CNCを使わなくてすむのでお得です。
ただし、新たなアトリビュートを勝手に抽出することはできません。アトリビュートの抽出はプレイヤーの権利です。
ナレーション
特にこの場所──スネークパイプ盆地の傍では。【プラックスの太陽領:8】〈ブルーに一家を惨殺されたトラウマ〉 [1d10+8] = (1) = 1 +8 = 9
あれw低いwww
ナレーション
ロイロールの想像通り、この場所にいるのは彼女だけではなかった。木々の闇の中から陰のように、身を低くした何者かが彼女へと忍び寄っていた [1d10+10] = (8) = 8 +10 = 18
解説:NPCや世界的な事象には常に明示的なアトリビュートがあるとは限りません。マスターは特に由来となるアトリビュートを提示せずに標準的な難易度を設定することがあります。
おおよその基準は「簡単な障害は1d10」「失敗しうる障害は1d10+5」「キャラクターと同等の障害は1d10+10」です。
な>mallion
ということで、ロイは相手に気づくかどうか決めてください。
http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/920.html
シーン2 http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/925.html


やっと用語がこなれて、ルールの意味がわかってきたというか、腑に落ちてきた。
おお、ありがとうございます。何か不明点とかあいであとかあります?
んー、そうね。
アトリビュートとかナレーション強度のダイス振る行為を表にするとか、チャートにするとか、視覚化して欲しいかな。
む・・・イメージがわからない・・・
プレイヤーセクションだけ読んでると、最初のうちは「ダイス振る」でひとくくりになっちゃって、提示と強度設定がごっちゃになる。
ああ、それはわかります。いま用語も含めて検討中です。
実は自分でもナレーションとアトリビュートの違いがよくわかっていませんでしたw
あほー!
「ナレーションをアトリビュートとして使える」ことはわかってたんだけど、ダイス足すとおかしなことになっちゃうしw
実際は「アトリビュートによって固定された事象」がナレーションなのでした。
だからアトリビュートに強度はなくって、アトリビュートによって生成されたナレーションにだけ強度がある、というのに気がついたのはテストプレイはじめてからだったw ・・・言葉が正確じゃないな
アトリビュートの強度は「可能性」でナレーションの強度は「事実」ということですね。
なんにしろガイドがしっかりいてないと困る。ただでさえルールに疎いシステムでプレイすんの苦手なのに。
もう少しルールいじる予定なので、ぜひわかりにくいところあったらバシバシ指摘してくださいw
まりおんさんが書いてた「シーンの見通し」ってあったほうがいいですか?
そのほうが「お約束」はつくりやすい。あと、アドリブ不得意なひととか、作り込みするひとはたすかるかも。
ただ、束縛にもなるけど。
そうなんですよねー。しかしお約束嫌いの血がw
お約束シーンとそうじゃないシーンを明示するという手もあるか。
「キャラクター描写」シーンというのがあることはわかった。これはプレイヤーの意思でいつでも切り上げられるシーンだった。
あとね、1ポストはどんくらいの長さが適度なんだろうか。
んー、実は制限はないんですけど、私は普通に「1文」かなあ。いや、「一息」といったほうがいいか。
逆に、熱の入った文章は短くても複数に割ってたくさんロールしたくなります。
cncを切り詰めるために長文詰め込んだり、反対に短文連打するセコイやりかたもあるでしょう。それはスルーなの。
物書きが読者に提示しようとする情報量と等価になると思ってるんですけどね。
どんなに長文を詰め込んでもロールは一回しかできないので、それはok。まあ言葉の詰め将棋的にはいろいろ記述しといたほうがいいけど。
短文連打というか1文で複数のロールを詰め込むのも、言葉とロールがしっかり対応していれば、どちらかといえば「うめぇ!」という感じ。
一番ダメなのは同じ文章で同じ行動を延々とポストすることw
だからそれだけは制限がかかってます(同一アトリビュートの連続使用は3回まで。文学的表現以外での同一ナレーション禁止。)
そういうのを、プレイヤーセクションとかに明記してくれよ。
なんで3回?と思うわけ。
ちなみに他の人々も、参加してる3人の行動がすごい楽しみ、と言ってました>まりおんさん、まとさん、竜さん
物語の法則w<3回繰り返す
昔話かよ
昔話ですw ちなみに他にもいろいろそういう「法則」は仕込んでいるつもり。
いちおう同一アトリビュートは書いてあります。「ナレーション」の項目。ただサマリがないとダメなのはわかったので、サマリ作成中。
最初ね、3回振り足しでD10+D10+D10なんだと思った。そう読めた。
あー、なるほど。そう読めるかも。やはりコルマックサーガをきっちりつけないとなぁ。
今回のテストプレイがコルマックサーガになる予定なんですが。
きちんと書かれたルールと、プレイ例とサマリ。ルールをわかってもらうにはこの3点セットが必須ですよねー。
まあねー、「読めば書いてあるからわかるだろ」っていうのは、ルール消化した人間の戯言だよ。
初めてのひとはその用語や規則がどういう結果を導くかを具体的に見せないとわからないもん。
なにせいまは「わかってる」のがマスターだけだから、テストプレイしてても間の解説が長くて邪魔www
はやく文書にしちゃおう。でもだいたい見えてきました?
(・・・つか、俺もよくわかってなかったしな。ある意味天啓だけ降りてきたから、よくでっちあげたと感心w)
「ナレーション強度をつかう」あたりはややおぼろげ。
やってくうちにわかるだろう。
でも、それまでにたくさん失敗して行動に抹消線引かれんだろうな・・・

まりおん
えーとシーン2ですが、シーン1でまだPC2人がルナーにいるのでどう行動すればいいのかよくわからん……
まりおん
あと、このゲームはファンブルとかないんでしょうか。ある程度、物語に振幅を入れるためにアクシデントがあるといいような気がします。
まりおん
状況説明のナレーションをお願いしますー。それともシーン1が終わるまで待機した方がいいのか。

まと
あとsnc9つで、ルーテさんの〈躾け〉16に後攻で対抗ですね。
まと
明日の夜にリアクションしますんで、どーぞよろしくお願いしま~~~す。
無理に抵抗する必要はないですけどねw。やろうと思えばあと9回行動できるっていうだけで、ここで「そしてアレクはルーテをつれて~」とナレーション入れてしまえばシーン終了です

あー、なるほど。まりおんさんのいっているのもそういうことだなー。シーンの主たる着地点を明示しておくべきなのか。
しかしあまり必要がない気もする。…例えば今回のアレクとルーテのシーンの着地点を考えてみる。
1.アレクとルーテが共に南に旅をする。
2.ルーテがアレクを引きずって故郷へと旅をする。
3.アレクがルーテから逃げ出して南へ逃げる。 3a.ルーテはそれを負う 3b.ルーテは故郷へと旅をする
4.アレクとルーテが致命的な喧嘩をする
5.アレクが物理的な追いかけっこでルーテに怪我をさせてしまう
6.アレクとルーテがどちらも譲らずシーン終了
他にもいろいろ考えられるけど、どのパターンでもマスターは困らない。だからこのシーンの目的は「アルテとルーテの関係性を物語に提示してください」ということだなぁ。
そして他のシーンだと違うのかといわれれば違わない。理由:「キャラクターが物語に登場しなくなるor行動できなくなるのはcncがなくなったら」と決まっているから。
なのでPoWで技能を使ったキャラクターの「行動」を描こうとするとうまくいかない。
PoWで記述すべきはキャラクターの「物語」なんだよなぁ。まあ一般的なRPGだとマスターの領域の仕事。

な>mallion
いまロイに課されている物語上の制約は「ハジアがらみでルナー憲兵に追われている(かも)」「アルダチュールの北部、スネークパイプの近くで野宿」「何者かが忍び寄ってくる」の3つしかないです。
従って「グローランサ」「ヤングアニマル」「ロイのプロフィール」に矛盾しないナレーションはすべて認められると思っていいでしょう。
もちろんグローランサでも珍しい出来事にはナレーションの強度が必要ですので、ここで無条件で提示できるのは「アルダチュールの北部、スネークパイプの近くで野営しているイェルマリオ信徒に一般的に起こる出来事」です。
普通のRPG風にやりたければ、ロイがどんな風に警戒しているのか、相手の気配に気づいたらどう行動するのかが描き出せればいいと思いますし
本当にPoWで許容される限界まで行くなら、勝手に敵を決めて描き出して、ロイが戦闘に勝つ/負けるナレーションもして、勝った相手から物を剥ぎ取って次の町へ逃げたり、まけた相手に捕らえられて山中にさらわれたりをプレイヤーがナレーションすることもできます。
マスターがプレイヤーに期待しているのは「ロイを描き出すこと」「グローランサを描き出すこと」「いままでのナレーションに矛盾しないこと」の3点だけなんですよね・・・
本当にプレイヤーに「自信があるなら」、何者かに殺されたロイの首が転がっていることを描写してしまってもよいわけです。
物語の展開を早くしたければ、「アレクが這いよる妥当な理由」をアレクのアトリビュートからナレーション入れてしまって、ロイとアレクの邂逅を勝手に書いてしまってもよいです。
ただし他のPCの「思考・行動・発言」には他のプレイヤーに確定権限があるので、やられた側のプレイヤーがキャンセルするといえばキャンセルされちゃいます。
そうするとcncが減って「キャラクターの描写」が減りますから、ゲームとしては不利、というだけなんですよね。
だからプレイヤーは問題解決やシナリオではなく「自分のキャラクターを描写すること」に集中するのがPoWの遊び方ともいえます。
PoWでマスターにあってプレイヤーにない権限は4つ(たぶん)
1.ステージの開始と終了を宣言する権限
2.シーンの開始と終了を宣言する権限
3.プレイヤーキャラクターに属さないナレーションの強度を決める権限
4.物語を矛盾させる(もしくは単に誤った)ナレーションをキャンセルする権限(プレイヤーの行ったナレーションを改変することはできない)
マスターも世界背景やジャンル、ステージやシーン、そして積み上げたナレーションに反したナレーションはできません。
逆に、上記に反していなければ、プレイヤーは何をナレーションしてもよいというのがPoWの本質です。

極端な例で言えば、他のキャラクターに影響を与えるナレーションがなければ、夢オチをナレーションしても許されます。
上記の例で言えば、「ロイの首が転がっていた」に対して「・・・舟をこいだロイは慌ててあたりを見渡した。首は落ちていない」とかですね。
ただしそのときは、夢オチに含めたい範囲のナレーション全て(自分のナレーションも含めて)の強度を打ち破らなくてはいけません。

PoWにおいてキャラクターにとっての制約(というか本質的な障害)は何かといえば、他のキャラクターの存在です。
他のPCは物語上自分のキャラクターと同等の権限を持っていることが保障されています。

まあしかし、「そんなゲームできねぇよ!」という人もいるはずなので、マスターは普通のRPG見たいな対応をするのも(相手を見ての)役目だったりしますけど。
ただそうするとPoWの存在意義である先行入力による非同期でのセッション進行が犠牲になります。

「『呪に交われば』はTRPGではない もっとおぞましい何かだ」というほどTRPGではないとも思わないんですが、既成の商品と比べて、どこに線を引くのかという考察対象としては面白いと思います。

現在「キーワードを賭ける」ことによって達成値を上げるルールを考え中。
ゲーム的には2D10+30ぐらいになるのがいいバランス。ただ低いキーワードをむやみに捨てられても困るので「高いほうが有利だけど低いのも役に立つ」というバランスを作るにはどうするか。
ロールの仕方を複雑にすればいくらでも考え付くけどなぁ。シンプルにするのが難しい。

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