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剣などの多彩な用い方のできる武器に関して、ルールでは使い方を行動前に明言するよう求めているが、「突く」と「斬る」では、両者にダメージ差も命中率も変更がない上で、「突く」の方に貫通というオプションがあるため、使い方を明言しない場合、「突く」がデフォルトの選択となっているようである。
実際のところ、例えばストリートファイトをする際、手に傘があったなら、素人は突いた方がよい、と言われる。行動がすばやく、ダメージが大きいからである。
玄人が一概に突くだけでないのは、突いた際、相手が身体を開いて避けられると、武器を伸ばした腕ががら空きになるためである。相手はそのまま手刀でも剣でもよいが、武器ないし腕を叩いて、武装解除に追い込むことができる。
これをルールで適用する際、回避と攻撃の同時適用、ということでいいと思うが、部位決定に際して、武器が長くなればなるほど武器に当たる確率が高くなるはずである。
もっともそれは面倒なので、
1-8 武器
9-12 武器を持っている腕
13-16 (両手武器の場合のもう一方の腕)
17-20 身体(通常で降りなおし)
このとき相手が身体武器なら、例えば熊の爪なら、通常通りとしないと、不自然なほど腕が長いことになってしまう。
武器や腕は通常のダメージを受ける上、ダメージと相手の STR を抵抗ロールさせて武器を落とすかどうかのチェックもするべきだろう。このとき、鎧で軽減されない生の値を用いるべきだと思う。
■ 24 名前: Efendi :2004/06/08 23:21:01
ちょっと思いついたので、もしよかったら試してみてください。
<剣術> 知識(00)
<剣術>の技能を持つものは、<剣術>技能値の範囲内で、<攻撃>を<受け>/<回避>に、あるいは<受け>/<回避>を<攻撃>に移すことができる。
例えば、<シミター攻撃>90、<ラウンド受け>40、<剣術>50を持つ者は、<剣術>を使うランドに限って、<シミター攻撃>125、<ラウンド受け>5 や<シミター攻撃>40、<ラウンド受け>90 などとすることができる。この操作によって値が100を超えた場合には、基本ルールに基づき、複数を相手にすることもできる。
また、<剣術>を用いた攻撃は、考えてから行動するため、「狙いを定めた攻撃」と同様、SR10以降で行われる。SR11以降で攻撃が行われる場合、そのラウンドの<受け>には前ラウンドで宣言した値が適用される。
使用者はラウンド開始に先立って、『攻撃125、受け5で、攻撃2回』などと宣言する。
<剣術>は研究か訓練のみによって上昇する。
<剣術>は技能の総称であり、実際には各武器(と防御の組み合わせ)ごとに分かたれる。
そうした流派は無数にあって、それぞれに名前もあるのだろうが、さしあたっては、『ジェナーテラ』にある各地域の「社会別武器」の枠内での組み合わせごとに流派がある、と思ってもらいたい。
これらの流派の教師は、普通、その地方にしかおらず、その地方でしか学ぶことができない。例えば、<剣術、クラロレラ、シミター、回避>を、<剣術、ペローリア、シミター、回避>を学ぶことで上昇させることはできない。(ただし、ペナルティーを課すことで認めてもよい。)一方、<剣術、エスロリア、バトルアックス、ターゲット>は、<剣術、セアード、バトルアックス、ターゲット>とほとんど同じものである。(ペナルティーは課されない。)
また例えば、日本の「剣術」と称されるものは、このルールでは、<剣術、日本、刀、刀>と、<剣術、日本、刀、回避>の総称で、それぞれ別個の技能として扱う。
特定の<剣術>を用いて、指定された以外の似ている武器を扱うときには、<剣術>にペナルティーが課され、操作できる範囲が減少する。
この場合の似ている武器とは、機能についてであり、例えば、刀と刀を模した木剣は多少のペナルティーを課した上で援用可能であるが、片刃剣である刀での<剣術>を同じカテゴリーではあるものの両刃剣であるグレートソードでは扱うことができない。
馬上戦闘をはじめ、構えることができない戦闘では<剣術>を用いることはできない。
身体武器に関する適用は、既存ルールである<護身術>の効果を侵すことになるので、認めない方向で。
■ 25 名前: なゆた :2004/06/10 22:12:10
身体武器攻撃に使えてもいいし、ストライク・ランクを落とさなくてもいいと思いますが、
あたりの考察が要りますね。
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提案討議
長柄の武器を回避しざま叩き落す
■ 23 名前: Efendi :2004/01/04 22:07:29剣などの多彩な用い方のできる武器に関して、ルールでは使い方を行動前に明言するよう求めているが、「突く」と「斬る」では、両者にダメージ差も命中率も変更がない上で、「突く」の方に貫通というオプションがあるため、使い方を明言しない場合、「突く」がデフォルトの選択となっているようである。
実際のところ、例えばストリートファイトをする際、手に傘があったなら、素人は突いた方がよい、と言われる。行動がすばやく、ダメージが大きいからである。
玄人が一概に突くだけでないのは、突いた際、相手が身体を開いて避けられると、武器を伸ばした腕ががら空きになるためである。相手はそのまま手刀でも剣でもよいが、武器ないし腕を叩いて、武装解除に追い込むことができる。
これをルールで適用する際、回避と攻撃の同時適用、ということでいいと思うが、部位決定に際して、武器が長くなればなるほど武器に当たる確率が高くなるはずである。
もっともそれは面倒なので、
1-8 武器
9-12 武器を持っている腕
13-16 (両手武器の場合のもう一方の腕)
17-20 身体(通常で降りなおし)
このとき相手が身体武器なら、例えば熊の爪なら、通常通りとしないと、不自然なほど腕が長いことになってしまう。
武器や腕は通常のダメージを受ける上、ダメージと相手の STR を抵抗ロールさせて武器を落とすかどうかのチェックもするべきだろう。このとき、鎧で軽減されない生の値を用いるべきだと思う。
■ 24 名前: Efendi :2004/06/08 23:21:01
2 <剣術>
ちょっと思いついたので、もしよかったら試してみてください。
<剣術> 知識(00)
<剣術>の技能を持つものは、<剣術>技能値の範囲内で、<攻撃>を<受け>/<回避>に、あるいは<受け>/<回避>を<攻撃>に移すことができる。
例えば、<シミター攻撃>90、<ラウンド受け>40、<剣術>50を持つ者は、<剣術>を使うランドに限って、<シミター攻撃>125、<ラウンド受け>5 や<シミター攻撃>40、<ラウンド受け>90 などとすることができる。この操作によって値が100を超えた場合には、基本ルールに基づき、複数を相手にすることもできる。
また、<剣術>を用いた攻撃は、考えてから行動するため、「狙いを定めた攻撃」と同様、SR10以降で行われる。SR11以降で攻撃が行われる場合、そのラウンドの<受け>には前ラウンドで宣言した値が適用される。
使用者はラウンド開始に先立って、『攻撃125、受け5で、攻撃2回』などと宣言する。
<剣術>は研究か訓練のみによって上昇する。
<剣術>は技能の総称であり、実際には各武器(と防御の組み合わせ)ごとに分かたれる。
そうした流派は無数にあって、それぞれに名前もあるのだろうが、さしあたっては、『ジェナーテラ』にある各地域の「社会別武器」の枠内での組み合わせごとに流派がある、と思ってもらいたい。
これらの流派の教師は、普通、その地方にしかおらず、その地方でしか学ぶことができない。例えば、<剣術、クラロレラ、シミター、回避>を、<剣術、ペローリア、シミター、回避>を学ぶことで上昇させることはできない。(ただし、ペナルティーを課すことで認めてもよい。)一方、<剣術、エスロリア、バトルアックス、ターゲット>は、<剣術、セアード、バトルアックス、ターゲット>とほとんど同じものである。(ペナルティーは課されない。)
また例えば、日本の「剣術」と称されるものは、このルールでは、<剣術、日本、刀、刀>と、<剣術、日本、刀、回避>の総称で、それぞれ別個の技能として扱う。
特定の<剣術>を用いて、指定された以外の似ている武器を扱うときには、<剣術>にペナルティーが課され、操作できる範囲が減少する。
この場合の似ている武器とは、機能についてであり、例えば、刀と刀を模した木剣は多少のペナルティーを課した上で援用可能であるが、片刃剣である刀での<剣術>を同じカテゴリーではあるものの両刃剣であるグレートソードでは扱うことができない。
馬上戦闘をはじめ、構えることができない戦闘では<剣術>を用いることはできない。
身体武器に関する適用は、既存ルールである<護身術>の効果を侵すことになるので、認めない方向で。
■ 25 名前: なゆた :2004/06/10 22:12:10
24 もっとゆるくてもいいかな
身体武器攻撃に使えてもいいし、ストライク・ランクを落とさなくてもいいと思いますが、
- 防御が必要ない場合シチュエーションで<剣術>技能を持つものともたないものになぜ差が出るのか。
- 複数攻撃への適用をどう整理するか。
あたりの考察が要りますね。