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ドキドキだー - (2016/04/18 (月) 22:13:14) のソース

#image(su1289588.jpg)
&bold(){バケツガール&ボーイはkawaii!!}

暫定でスロッシャー全般のページとしているが
3種のスロッシャーは全部仕様が違うので同じ感覚で使えないかもしれないぞ!
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#region(close,ヒッセンのすすめ)&bold(){ヒッセンのすすめ}
特にヒッセンは使いやすいらしくバケツは全く使わないのにヒッセンを愛用するイカもいるくらいです

ヒッセンは弱そうな外見に似合わず数多くの強力な特徴が詰まっている
・広い攻撃範囲
・わかばシューターよりわずかに長い絶妙の射程
・そこそこのキル速度
・たいがいの敵を2発で倒せる
・段差の影響を受けにくい
・バリア
まず攻撃範囲の広さのおかげで多少雑に狙っても当たってくれる
これだけでもヒッセンの使いやすさは保証されている

ヒッセンは初心者からS+まで幅広く使われているわかばシューターやノヴァブラスターといった短射程ブキよりわずかに長い射程を持つ
攻撃範囲が最も広がるのも射程ギリギリの距離で、射程を維持すれば短射程は怖くない
必死で抵抗すればバリア張ってくる厄介なわかばも寄せ付けないぞ
(余談だが「わかばとスプラシューターの間」の射程を持つのはローラー以外にはヒッセンとホットブラスターしかない)

キル速度はそこそこ程度だが、攻撃範囲の広さが命中率を補ってくれるため、実質は大して劣らない
短射程シューターに射程内に入り込まれても立ち向かうだけの反応速度はある
射程で勝てないスプラシューターのような相手に対しても打開不能というわけではない

「2発当てれば死ぬ」も利点だと言ってしまいたい
ヒッセンのダメージ基本値は62で、敵の防御力アップもほとんど無意味となっている
シューターなら弾数は変動するし何発当たったか数えていられないことも多いが
ヒッセンにはカス当たりも無いため、ヒット音がしたら相手はだいたいあと一発で死ぬ状況にある
これでゲームのルールが単純に感じられ、立ち回りの精度にさえ影響してくる

スロッシャーの特徴である段差越えも強力
段差の上で1発当たった!という状況ではもう一発撃てば相手が見えていなくても死んでくれる
崖上のチャージャーの足元から崩すようなことも得意

これら特徴を活かせばバリア時の殺意の高さはわかばシューターに勝るとも劣らない
無敵状態になったら敵に2発当てることを目標に広範囲を塗り進めよう

こうした特徴の揃ったヒッセンの使いやすさは全ブキの中でもトップクラスの位置にあると思う
初心者にもおすすめだし初心者でなくても行き詰ったらこれを持ってみよう

ポイズンボールに関しては慣れないうちはそんなにこだわらなくてもいい
#endregion
#region(close,ヒューは?)&bold(){ンュー}
ヒッセンを使い込んでる人ほど「バリアのないヒッセンなんてどうするんだ?」という感想になるのではないだろうか
なった

使うならチェイスボムを軸に考える、
いやむしろチェイスボムを使いたいときに選ぶのはどうか
チェイスボムの弱点である壁と段差をヒッセンで完全にカバーでき
さらにスーパーセンサーによるインク回復に2連投ができる
ヒッセン・ヒューはチェイスボム用としてはかなり理想的な構成になっている

チェイスだけで仕留めるのもよいが、チェイスで相手が戸惑っているところに突撃して仕留める流れが美しい
ヒッセンの攻撃範囲の広さも、チェイスからの連続攻撃をしやすくする
チェイス→突撃→スーパーセンサー→さらにチェイスという荒っぽい戦いこそヒッセン・ヒューの持ち味ではないだろうか
スーパーセンサーで味方を支援するなどという考えは眼中にない
#endregion
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#region(close,洗濯機の使い方)&bold(){洗濯機の使い方}
特徴が多すぎて一言で説明しにくいのがスクリュースロッシャーだ
だから一見とっつきにくいが使いにくいわけではない
けっこう初級者にもおすすめできる

特徴をまとめると
・地形に強く、足が速く、攻撃範囲が広い
・キル速度が非常に遅く、インク効率がかなり悪い
・射程はL3程度
それぞれ個別に見ていくと
・段差や壁といった地形にめっぽう強い
スロッシャーの弾道に、弾の小ささと攻撃範囲の広さが相まって、バケットスロッシャーでも当たらないような位置に一方的な攻撃ができる
&bold(){敵が見えないときが最大のチャンスである}
攻撃範囲も広いので「このへんに敵がいるだろう」「いるかもしれない」「いたら嬉しい」という精神で見えない敵を撃ちまくっても結構当たる
敵がビビって物陰に隠れたら追い打ちでとどめだ
敵が見えているときにわざわざ曲射するのは無駄なのでやめましょう

・非常に足が速い
連射中に「歩く時間」が挟まる
この連射中の歩き速度を平均すると、バケツはおろかヒッセンよりも速い
スロッシャーだがヒト移動のギアも効果がある
この歩き速度により射程の維持が非常にやりやすく、スプラシューター以下の射程ならまったく寄せ付けず地形なしでも負けない
洗濯機実装初日にL3の達人が褒めていたのは射程と移動速度が近く、操作感が似ていたためかもしれない

・キル速度がめっちゃ遅い
最低2確なのに連射力はラピブラ以下で、全体でも最悪の部類
相手がなんであれ&bold(){近寄られると一方的にやられる}
短射程は近寄られる前に何とかできるが、同射程以上の敵にはとにかく弱い
平地でジェットスイーパーに見つかると詰んだ感あり
地の利を越えてくるバケットスロッシャーの相手も危険
また、相手がバリア持ちでチャージ済の場合、1発目を当てた時点でバリアを発動されて返り討ちに会うことも多い

・インク効率がすごく悪い
14連射しかできないインク効率の悪さはどうしようもない
こまめな回復だけでなく、スペシャルで回復することを意識的にやっていく必要あり

・目立つ
隠れた特徴だが&bold(){弾が目立つ}
射程が長いわけでもないのにチャージャー並みにヘイトを稼ぎやすい気がする

以上の特徴を踏まえた基本的な戦術としては
・攻撃範囲の広さを生かして索敵しながら進む
・射程の短い相手は速度を生かして近寄られる前に倒す
・射程の長い相手は地の利を生かして倒す もしくは逃げるでござるよ
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***バケットスロッシャー
3種の中で一番難しい気がする
誰か指南書いて
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***スロッシャーを使いこみたい人のために
#region(close,スロッシャー共通の細かい仕様)&bold(){スロッシャー共通の細かい仕様}
3種共通の特徴は
・弾が歪んだ放物線状に飛ぶ
・トリガー押しっぱなしで連射されない
・敵の高さが同じなら射程によるダメージ減衰が無い
・敵が下方にいるとダメージが減衰する
・飛距離によって攻撃判定が大きくなる(塗り判定と違う)
・攻撃動作中にヒト移動速度アップが効かない

弾の軌道は、「ある程度(ほぼ)まっすぐ進んで、頂点にたどり着くと急に落ちる」という感じ
この軌道と、ダメージ減衰が起きない特徴と、さらに当たり判定が大きいという特徴により
シューターでは困難な「障害物を越える曲射」が可能になる

#image(kyokusya.jpg)
巷ではスクリュースロッシャーの特徴だと思われているようだが
バケットスロッシャーでも先端部の軌道はほぼ同じらしい
スクリュースロッシャーは弾が一つしか出ないため目立っているだけだと思う
ただしバケットのほうが弾が大きいため壁に当たって吸収されやすい

ヒッセンは単純に射程が短いため、こういう障害物越えは無理
段差の上を狙う程度なら得意

スロッシャーのダメージ減衰は謎
敵が下方にいると
・段差が大きいほどダメージが落ちる
・照準カーソル内だろうとダメージが落ちる
・距離が離れているほどダメージが落ちる
・滞空時間が長引くとダメージが落ちる(下方のターゲットに曲射した場合)
距離によるダメージ減衰はあるみたいだが、敵との高低差がなければどんなに距離があっても絶対にダメージは落ちない
射程ギリギリだろうと、曲射して滞空時間を延ばそうとダメージはそのまま

なおガチホコバリアで調査した限り、高所へのダメージ減衰は起きないらしい

スロッシャーは飛距離が伸びるほどダメージ範囲がだんだん大きくなる 塗れる範囲・壁への当たり判定とは別
#image(判定.jpg)
発射直後は糸のように細い攻撃判定しかない
判定が大きいスクリュースロッシャーだと顕著 ブラスターみたいに足元にぶちまけても当たらないぞ
よってスロッシャーは射程範囲ギリギリが一番強く、接近されるほどダメになる

#image(判定2.jpg)
スクリュースロッシャーの場合はこのように判定が広がる
塗れる部分とダメージ範囲は一致しない

#image(照準.jpg)
スロッシャーの照準カーソルが変化するのは「弾が落ちはじめるあたり」じゃないかなーと思うんだけど
その外でも普通に当たるしダメージも全く落ちないぞ
#endregion
#region(close,スロッシャーごとに違う仕様)&bold(){スロッシャーごとに違う仕様}
バケットスロッシャー固有の仕様
・1トリガーで複数の弾丸を発射する ただし多段ヒットはしない
・弾丸は遠距離から近距離のほうに時間差で発射される(カメラを振ると着弾位置がブレる)
・後半の弾丸は威力が低い(40ダメージ)
・シューター類と違い、弾丸の通過した下の床は塗られない
・イカ状態から射撃モーションに移った場合にセンプク動作でキャンセルしておまステに繋げることが可能 タイミングは速め
手ブレしない限りあまり影響はないが、バケットの弾丸は着弾した点のみが塗られるようになっている

#image(bucketroll.jpg)
回転しながら発射した場合、インクがこのように着弾する。このことから
・バケットスロッシャーは1トリガーで複数の弾丸を発射するブキである。
・ただし1トリガーで多段ヒットすることはない。
という仕様になっているっぽい。
回りながら発射すると弾がブレるが、近づいてきた敵に咄嗟に当てることもできるかもしれない。
ターゲットが下方にいるなどして先端部が外れると40ダメージの部分が当たる。
相手の頭上を越えるように撃っても40ダメージになりやすい。
まっすぐ当てれば近距離でもちゃんと70ダメージになる。
ヒッセンはこの仕様ではなく、回転しながら撃っても一方向にまっすぐ塗れる。

#image(2hit.jpg)
このように密着状態で真上に撃つと40ダメージ当たってから70ダメージで当たりなおす
複数の弾が同一ターゲットに当たるとダメージの大きいほうに補正されるのだと思われる

ヒッセン固有の仕様
・1トリガーで複数の弾丸を発射する ただし多段ヒットはしない(バケットと同じ)
・弾丸は全て同時に発射される
・弾丸の威力は全て同じ
弾丸は正面に3個程度、斜め前に各2個?
弾丸の下の床は塗られていないようだが着弾位置が固まっているのでよくわからない
まあどうでもいいことだろう
ヒッセンは弾が3方向に飛ぶため近い距離でも当てやすいが、至近距離での判定はやはり小さい

スクリュースロッシャー固有の仕様
・弾丸は1トリガーで1発のみ発射する
・弾丸の外周部にダメージ判定がある(38ダメージ)
・外周部は敵も壁も貫通する
・外周部に塗り判定は無い
・外周部は高低差によるダメージ減衰がない
・外周部の当たり判定は飛距離によって大きくなっていく
・中心の当たり判定は大きくならない
・中心が着弾すると弾が破裂してインクが広がる(外周部が塗れるのは中心が着弾したときのみである)
・破裂自体にダメージ判定はない
・弾丸の通過した下の床も塗られる
・直撃するとブラスターと同じギンッという音が鳴るが、高低差でダメージ減衰するとなぜか鳴らない
・連射しても攻撃動作の合間が開く(この部分はヒト移動速度が乗る)
曲射が注目されがちだが放物線の軌道そのものはバケットと変わらないと思われる
弾が小さいから壁を越えやすいのは確かであるが

#image(screw1.jpg)
壁をこするように弾を撃つとこのように着弾
外周部がこすった壁は塗れてないがダメージ判定は貫通している
状況によっては壁の向こうの敵も塗ろせるぞ!

#image(screw2.png)
38ダメージの部分は中心より外側まで届くので射程=塗れる範囲も少しだけ長くなる
直撃部分の射程はバケットに僅差で劣り、38ダメージ部分の射程はバケットにわずかに勝る
図のように落ちるため着弾位置周辺を巻き込むようにヒットするが
着弾時に爆風のような判定が出ているわけではない

#endregion

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***おすすめギアパワー
全種共通の方針
・ヒト移動速度アップ(いらない)
攻撃動作中ヒト移動速度アップが効かないため、基本的に推奨でない
金網を歩く時などまったく効かないわけではないが、まあいらないでしょう

スクリュースロッシャーだけ攻撃の合間に効く
効く時間は短いので有効かどうか判断保留

・攻撃力アップ(考え方しだい)
試し撃ちしてみればわかるが、平地のスロッシャーは防御ガン積みの相手でも確定数は滅多に変わらない
(ガン積みの影響を受けるのはスクリュースロッシャーのカス当たりくらい)
シューターと違い射程によるダメージ減少もないため、平地で確定数が変わる状況はまずないと言っていい
効いてくるのは相手が低地にいる場合の減衰だが、これも意外と関係する状況は少ない
減衰してもそれなりのダメージはあるし、高低差がある時点で有利なので少々減衰しても…というところである

しかしながら、既にダメージを受けている敵を一撃で塗ろせる確率は上がる
1発あたりの威力は高いので攻撃力アップの効果はむしろ大きいといえる
もちろんボムに攻撃力アップが効くこともお忘れなく

#region(close,バケットスロッシャー編)&bold(){バケットスロッシャー編}
・攻撃力アップ
バケツ+クイックボムで攻撃した時の確殺数に影響する。付けるなら最低メイン1サブ1orサブ5。
敵が防御アップをつけていない場合、バケツ直撃+クイックボムの最小ダメージで倒せるようになる。
「俺の皮風船は必ず敵に直撃する」って人には必要ないけど付けると敵をぐっと倒しやすくなる!

・マーキングガード
バケツは撃ち合いが苦手なため寄ってきた敵を捌くのは大変。マーキング中じっとしていたり逃げるくらいなら
付けて味方を助けよう。撃ち負けるなーと感じるうちは付けていた方が断然動きやすい。
逆にバケツのトリッキーな攻撃で返り討ちにしてやる!って段階まできたら無くてもオッケー

・ボム飛距離アップ
クイックボムを単体でも使いたい人用のギアパワー。使う場面を具体的に想定していないと無駄になりがち。
射程差で身動きが取れない!と感じた時付けると選択肢が広がるので効果的。(アロワナ、タチウオ、ホッケの通路など)
射程差を立ち回りでカバー出来るようになったら無くても無問題。

#endregion
#region(close,バケットスロッシャーデコ編)&bold(){バケットスロッシャーデコ編}
・

#endregion
#region(close,ヒッセン編)&bold(){ヒッセン編}
・

#region(close,リールマンのヒッセン)&bold(){リールマンのヒッセン}
#image(リールヒッセン.jpg,width=480,height=270)

サブでたまにヒッセン使うので参考にどうぞ
インク回復とイカ移動2速でひたすら動き回るヒッセン
一発撃っては進みを繰り返しひたすら突き進む暴れヒッセン
毒を当てて裏から回り込んだり、障害物の周りを周り続けて不意打ちを狙う
追いかけてきたイカはバリアで撃退!
参考動画
&youtube(https://youtu.be/ANPMVnYnaR4){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力}


#endregion

#endregion
#region(close,スクリュースロッシャー編)&bold(){スクリュースロッシャー編}

#image(sugekawa.jpg)
普通に選んでたらこれに近くなってたので…

・攻撃力アップ
直撃とカス当たり両方の攻撃力が上がり運よく直撃一発で倒せる確率も大幅上昇

#endregion
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#region(close,スクリューでヤグラ)スクリューでヤグラ

スクリュースロッシャーはヤグラキラーかもしれない

曲射を生かしてヤグラの上に着弾させるのを狙ってもいいが
#image(スクリューヤグラ1.jpg)
このようにヤグラの柱の横をすり抜けるように狙う
たったこれだけでヤグラの2/3の範囲をカバーし、柱の裏に隠れた敵にも38ダメージ当たる脅威の防衛力を発揮する
これはブラスターを柱に当てたとき以上の威力で、3確とはいえ敵は逃げざるを得ない
さらに運が良ければヤグラの後ろに逃げた敵にそのまま直撃なんてことさえある
ついでにトラップも結構塗ってくれる
敵ヤグラの迎撃にこれほど好条件が揃っているブキは無いのではないか?

ヤグラに乗る場合
柱を貫通できる弾丸がそのまま利点になる
#image(スクリューヤグラ2.jpg)
このくらい隠れていても弾が飛んでくれるので相手の位置が良ければかなり有利が取れる
射程もあるし結構やれるほうだと思う

ただ足元塗りが苦手だからヤグラ上でインクが切れて身動きできなくなることもあるぞ
しかも連射が弱く、近距離での攻撃範囲も狭いから敵がヤグラに乗りこんでくるとほぼ勝てない
敵が乗ってきたときはいっそ敵に譲って反撃したほうがいいかもしれない
さらに壁塗りが苦手だからヤグラに乗ること自体に手間取ったり

ヤグラに乗らないときの仕事としては
近距離用ではないため前進し続けるヤグラの前方に出て特に強いわけではない 普通
乗りながら戦ったほうが動きやすいくらいだが、二人乗りだと柱を生かせないことが多いので降りるのもありか…

ついでに連射が弱いのでスーパージャンプ直後の対応力があまり宜しくない
ヤグラ上への攻撃は強いが全体的にヤグラに向いてるかは一考の余地があると思いました。

おまけ
スクリューの弾は団地ヤグラ初期位置の隙間を通る
#image(ヤグラすきま.jpg)

#endregion
#region(close,スクリューで壁抜け)スクリュースロッシャーの基本的戦法
スクリュースロッシャーの弾丸周辺に生じる当たり判定は壁を貫通する
この特性もダメージ量もラピブラと似たような感じだが、以下のような利点が多い
・弾が異常に細いのでブラスターが通らない位置にも当たる
・壁に当たった場合のブラスターの爆風と比べると威力が少し高い
・ラピブラより足が速い
・食らった側は直撃なのかカス当たりなのかよくわからず、精神的圧力になる
何?ラピブラを使ったことが無いからわからない?
ならば最初からスクリューを使えばいい!

当たり判定を少しでも広げるべく、壁をこするように撃つことを心がけよう
心眼に覚醒して壁の向こうの見えない敵を狙い撃て!

飛距離が遠いほど当たり判定が大きくなる性質があるため、壁からは少し離れたほうがいいぞ

アロワナモール
#image(arowana1.jpg)
中央左 この死角に隠れた気合いの入った敵を逆に一方的に潰せる

#image(arowana2.jpg)
中央の柱
隠れた敵に落ち着く間も与えない

キンメダイ美術館
#image(kinmedai1.jpg)
ナワバリの最下段の死角
隠れたというか逃げた敵を追い詰めるポイント
この位置なら別にスクリューじゃなくても何とかなりそうな

シオノメ油田
#image(sionome1.jpg)
中央の入り組んだ場所
命中はあまり期待できないが左右両側に対する牽制となる

タチウオパーキング
#image(tachiuo1.jpg)
最初の坂の上にある激戦区
壁の上か右かという二択が迫られる場面で、壁を越えるという第3の選択を追加する

ネギトロ炭鉱
#image(negitoro1.jpg)
ガチエリアの自陣左に置かれてる変なブロック
ブロックに照準が合っているが金網の隙間を通る こんなところシューターでも通らねえぞ!?
役に立つ場面がそうあるとは思えんが…

#image(negitoro2.jpg)
かなり難しいが逆も通る こちらの照準は隙間に合わせる
敵陣側のここを悠長に狙う状況はあるか…?

#image(negitoro3.jpg)
上の網を通して曲射することができる
特に意味は無い
ちなみにリッターでこの網を通すのは実用レベルらしい

ハコフグ倉庫
#image(hakofugu1.jpg)
自陣左ルート
ほぼガチホコの防衛時しか使えないポイント
通路のかなりの範囲をカバーできるが直撃を当てることが大事だ

#image(hakofugu2.jpg)
広場端の足場付近
隙間から狙い撃つとこんな感じ
当たるかは微妙だが見た目のインパクトは結構ある?

Bバスパーク
#image(Bbass1.jpg)
こういうでっぱりがあるとスクリューを通したくなる

ホッケ埠頭
#image(hokke1.jpg)
ナワバリのフォークリフトが道を閉ざしたところ
この開いた隙間から撃ち逃げすることができる
できるからどうしたという感じだ

マサバ海峡大橋
#image(masaba1.jpg)
網の上から撃つとこんな感じに塗れる
いい感じに死角に当たりそうな気もするが、この位置に敵がいてくれるかが問題だ

マヒマヒリゾート&スパ
#image(mahimahi1.jpg)
ナワバリ端の壁
マヒマヒで珍しい安全地点だけにインパクトがあるはず

モンガラキャンプ場
#image(mongara1.jpg)
敵側の看板の下の隙間
曲射ポイントだがあえて難易度の高いアンダースローで撃ちこみライバルに差をつけよう
しかしここは看板の左右を警戒すべきポイントであって、実際こんなところ撃ってる暇は無い

#image(mongara2.jpg)
網の横のシートで隠れられるところ
たぶん当たると思うがまだ実戦で試してない

#image(mongara3.jpg)
この通路の真ん中を塗りながら進めば潜伏のあぶりだしができるかもしれない

#endregion
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#image(ezgif.com-optimize.gif)

#image(nito.png)
ニットキャップちゃんはバケツ使い!
※編集はいくらしてもよい 

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