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プライム会員」(2016/06/29 (水) 22:52:13) の最新版変更点

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#image(amazon.jpg) &size(40){&color(red){使おうプライム}} 寄せられる喜びの声 H市在住「」カ「これを使ってからダイナモが怖くなくなりました!」 H市在住「」カ「ウニが2揃いを持ってきてくれるようになりました!」 (効果は個人差があります) &size(20){&color(red){年会費無料!}} &size(20){&color(red){今すぐ入会!プライム}} ---- *プライムシューターとは ゲーム中解説 スプラシューターを再設計して、上級者向けに新しく開発されたブキ。 インクの消費量が多く、連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。 **プライムの性能 攻撃力 どんな相手でも3発 射程  &color(blue){ジェット以外のシューターは打ち勝てる} 連射力 やや遅め 精度  &color(blue){全シューター2位タイ} 燃費  &size(20){&color(red){最悪級}} パッチで改善されても相変わらず燃費は最悪であり52発で弾切れを起こす 青プライムはスプラボムとトルネード 黄プライムはセンサーとスパショといういずれも低燃費という欠点を補えない構成をしていた が 赤プライムでキューバンとボムラッシュを得てとうとう欠点を克服した #region(ゲーム内詳細データ) ***ゲーム的データ |射程|70| |連射力|40| |ズレ|3°| |空中ズレ|12°| |ダメージ|42| #endregion ---- **プライムの種類と運用 サブとスペシャルの組み合わせで運用が変わるのでその解説をしたい **&size(20){&color(#005eff){プライムシューター}} #image(プライムシューター.jpg,width=240) -サブ スプラッシュボム -スペシャル トルネード 所謂普通のプライム、他のプライムとの区別のため青プライム等とも呼称される シューターのお供のスプラボムに、遠距離対応及び塗り補助のトルネードの組み合わせ サブの接近拒否や索敵に便利であるあらゆる局面で役に立つので悪くはないのだが &bold(){スペシャルのトルネードが絶望的なまでにかみ合っていない} 後述するがこの武器の運用思想は&bold(){拠点防衛}なので トルネード発射の際の隙は敵の侵入を許してしまうことになりかねない (アプデでトルネードの隙が減り少しマシにはなったが…) またガチルール3種ではエリアが最も生かせそうに見えるが エリアでは今度は&bold(){メイン効率の悪さ}が足を引っ張ってしまうのである #region(プライム詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-E}|&bold(){精密動作性-B}|&bold(){爆発力-E}| &bold(){破壊力}すなわちキルタイム自体は連射速度の関係もあり意外と高くないのが現状である ボムを絡めることで多少の改善は可能であるがインク効率の関係上はずした場合に死兆星が見える &bold(){スピード}スピード感あふれる戦闘はほぼ諦めたほうがいいだろう &bold(){射程}それなりにあるほうなので強襲よりは制圧に向いている、が &bold(){持続力}致命的にない、このためいくら射程があってもじわじわとしか前線を上げることができない &bold(){精度}これに関しては文句ないだろう、ただ限界射程でジャンプ撃ちを行うと流石に逸れる &bold(){爆発力}インク効率の関係上、ボムとメインを組み合わせた動きは不得手 |距離|適正|備考| |至近|△|ボムで避けるべき| |近|○|射撃速度で負けることが多いがボムころがしで一応可能| |中|○|可能だがスシ系や52とこの距離でやりあうのは危険| |中遠|◎|しいて言えばやや遠よりがベスト| |遠|△|トルネを煙幕等にして中遠まで接近する必要がある| 燃費を除けば標準的な武器なので近~中遠では平均的な性能を発揮できる だがやはり精度を生かすには相手との距離がある程度あったほうがよい 対遠ではトルネードをまともに食らう相手はまずいないので煙幕代わりに使っての接近になる ***入手方法 ランク10にて開放 お値段は8000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 ***備考 同サブスペを持つ武器としては ダイナモローラーテスラ スプラシューターワサビ が存在している プライムには合ってない組み合わせだがこれらのブキではうまく運用できるだろう ***歴史 もっと遠くまで届くシューターがほしい 娯楽としてのナワバリバトルが広まるにつれ 相手より先に攻撃できる中遠距離ブキを望む声は大きくなっていった この声は当時スプラシューターコラボ(注1)の成功により 中距離シェアの大多数を確保したスプライカにも届いたのである だが中遠距離シューターを開発しようとしたのはスプライカだけではなかった .52系の開発によって中距離市場の寡占を阻止したペドロ 遠距離シューターの草分け的存在であるジェットスイーパー開発元のハイドロ この2社のブキ開発参入発表により 中遠距離ブキ開発競争は3国時代を迎えることとなった まずスプライカの開発部が重視したのは命中精度であった 短距離では誤差に過ぎないブレは被射体との距離が開くにつれ無視できないものとなる 命中精度を無視すると言う考えは無かった (執筆中) 結果として中遠距離ブキ開発競争は 精度をはじめから無視し高威力の弾丸を叩き込むコンセプトの.96系を開発したペドロが首位 小型化した遠距離武器2つを接続する事により開発コストをかけずにデュアル系を開発したハイドロが次点 クソまじめにユーザーの望むもの全てをひとつのブキに集約させようとしたスプライカは惨敗ともいえる結果に終わったのである だがプライムは高精度を望む熟練された一部のイカや 大多数が使っているブキは嫌だと言うひねくれたイカなど少数のユーザーに 熱狂的、いや偏執的とも言うべき形で受け入れられていった これが後にあれを作り出す土壌になるとはこのときはまだ誰も、 開発元のスプライカも、それを使うイカたちも知るよしは無かった 注1 アロメとの提携によって開発された中距離シューター 実用機能性を重視する開発チームを持つアロメらしく 堅実かつ多用途に耐え得る説明不要のベストセラーブキ すいません全部ウソです #endregion **&size(20){&color(#ce7200){プライムシューターコラボ}} #image(プライムシューターコラボ.jpg,width=240) -サブ ポイントセンサー -スペシャル スーパーショット フォーリマとのコラボによって作り出されたプライム、黄プライム等と呼ばれる ポイントセンサーによる索敵と高精度の遠距離攻撃によって敵を追い詰めるコンセプト またセンサーによりスーパーショットの命中率を上げているというのがカタログスペック だが実際は&bold(){このプライムには敵の接近を拒否する方法がない}ため入り組んだ地形に非常に弱い また肝心のスーパーショットは確かに強力なスペシャルではあるが &bold(){数度のアップデートにより非常に弱体化してしまっている} さらに青での問題であったスペシャル発動中に隙を晒すという欠点は一切改善されていない こちらはサブウェポンに一切の攻撃性能がないためスペシャル中に接近された場合は悲惨なことになる なおコラボ元のフォーリマはスペシャル延長をブランド性質としてもつのだが相性はいまひとつである #region(プラコラ詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-E}|&bold(){精密動作性-A}|&bold(){爆発力-C}| &bold(){精度}ポイントセンサーによりより高精度の射撃が可能となった &bold(){爆発力}スパショによる打開力を得たがスペシャルを使うチャンスが少ない |距離|適正|備考| |至近|×|接近されたらどうしようもない| |近|△|かなり危険、△だが×レベルと思っていい| |中|○|便宜上○にしたがかなり危険| |中遠|☆|ポイセンで無印以上の精度を叩き出せる| |遠|○|スーパーショットはこのために| 全体的に青に比べやや遠距離適正が高い というより近距離適正が低い ポイセン索敵による危険感知が非常に重要なのだが 短射程ブキはマキガがほぼ標準装備されているのが逆風 ***入手方法 ランク20にて開放 お値段は19000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 ***備考 同サブスペを持つ武器としては H3リールガン スクリュースロッシャーネオ が存在している 前者はリールガン種の塗り効率の高さによりスパショの回転率が高い 後者はややインク効率的に塗りが苦しくなるが 独自の弾丸性質とポイセンの相性は悪くない 2者ともこの武器よりはうまくサブスペを使いこなせるだろう #endregion **&size(20){&color(#a9006f){プライムシューターベリー}} #image(ベリー初報.jpg,width=240) -サブ キューバンボム -スペシャル ボムラッシュ プライム会員の絶望と憎悪が任天堂に届いたとき ブキチによって改造を施され生まれた&bold(){本来存在しないはずの}第3のプライム その禍々しい外見のとおりこれまでのプライムの常識を覆す性能を持っている 青、黄でなし得なかったクイックリロードをボムラッシュによってとうとう実現 これにより持続力の問題は解決された また爆発力に関してもキューバンラッシュの面制圧能力の高さは言うまでもない ただし青、黄で可能であった&bold(){自分の射程以上の相手に対する対抗手段は無くなってしまっている} 何かを得るためには、何かを捨てねばならないのだ だが、得たものは大きいぞ #region(ベリー詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-D}|&bold(){精密動作性-B}|&bold(){爆発力-B}| &bold(){持続力}スペシャル発動時のクイックリロードにより扱いやすさが向上 &bold(){爆発力}キューバンボムラッシュの爆発力は脅威的だ |距離|適正|備考| |至近|△|キューバン炸裂前にやられる| |近|△|キューバンで接近を防ぎたい| |中|◎|遠投なしキューバンはこの辺の戦闘向き| |中遠|☆|爆風と制圧的塗り、QRにより圧倒的強さ(予想)| |遠|×|対応手段を捨てている| 青の素ボムと比べるとキューバンは緊急回避に用いることが出来ないため 近距離性能は落ちていると思われる ただし近距離から逃げるふりをしつつ壁や死角に取り付け炸裂させる方法もある 注目すべきは中~中遠の圧倒的強さだろう プライムの「とがった部分がない」という欠点を克服している ***歴史 いつ頃それが作られたのか、誰も知らない 公式的には存在しないブキである為、どのような経緯で作られたかは謎なのである やむを得ずここでは最も信憑性が高いとされる説を紹介したい プライムシューターはその精密な設計と使用者の少なさから 故障が多く、修復パーツが手に入りづらい武器であった (執筆中) 精度が高いブキ… そのバイヤーの目に「偶然」同時期に持ち込まれたシャープマーカーの姿が映った 欲に目がくらんだのか、入手しづらい修復パーツを探すのが面倒だったのかはわからない ただ、そのプライムは修復されたのである、シャープマーカーのパーツを使って… (執筆中) 「なんだあのプライムは!」 だがそれは怒りや叱責ではなく驚愕と歓喜の言葉だったのである シャープマーカーのパーツを使って修復されたプライムは 開発者、そしてコラボ先すらなし得なかったインク効率と言う弱点を克服していた 今日もどこかで「偶然」プライムシューターは故障し 「偶然」シャープマーカーのパーツをつかって「応急修理」されている #endregion ---- **プライムを生かすには-運用方針と思想 積極的に相手を塗ろしにいく?それなら96シリーズのほうが勝る 味方の援護をする?それならデュアルでセンサー撒いたほうがいいでしょう? じゃあどういった運用がいいんですかー! 燃費が悪く射程が長いのですから拠点防衛が最も適しています &bold(){プライムは積極的に敵を塗ろす武器ではなく}自身のD数を低く抑えることで 相対的な有利を作り出す武器だということだ! プライムはメイン効率の悪さから塗れないイメージがありますがちゃんと生存率の高さを生かせば 射程もあるのでそこそこ塗れます まあ特化武器には負けますが意外とスシコラとかより塗れたりしますよ このへんは52デコなんかと似てますね #region(射程のお話) ***プライムと射程 【注意】以下は射程68時代のデータです。現在はアプデにより射程70です。 プライムはいわゆる68組に属するのだが 適正射程内での使用では実は真価を発揮できない #image(適正範囲外1.jpg,width=480) これは適正範囲外3.3本線からの射撃になるが この距離でも確実に命中する ダメージは減衰するがプライムなら3確定を保持できる (防御積みだと確定数が増えてしまうが) 3.5本でおよそ7割 3.7本でおよそ5割の命中を保持できると考えると良い 適正範囲外からの射撃を行う際はやや上を狙うようにすると届く範囲が広がる #image(適正範囲外2.jpg,width=480) この距離から奥のイカバルーンの頭の上のコンクリの境目を狙って撃ってみよう 全段命中するので驚くはずだ 96で同じことをした場合あたるのは3割といったところである #endregion #region(射程が近いブキとの相性について) ***プライムのライバルたち ここからはプライムの射程が70になってからのお話 -対デュアル、96ガロン(射程68) 射程はわずかにプライム有利。 キルタイムは96>プライム>デュアル 移動速度はデュアル>プライム>96 基本的に戦闘力はプライムが勝っている 防御積みが非常に有効 -対洗剤(射程65) 射程の数値だけ見るとプライムのほうが長いがそれは塗り射程の話 攻撃判定の射程はほぼ同じ となるとDPSと精度、そしてヒト速による間合い調整能力の差でプライムが不利 互いの間合い外で遭遇した場合はまず勝てないので戦闘は避けるべき -対ラピブラ(爆風先端射程70) あまり相手にしたくないがプライム微有利といったところか 最大射程がほぼ同じだが、プライムの直撃射程までは少しだけ余裕がある とはいえラピブラはアプデで足が速くなったので間合い調整はラピブラ側に分がある 防御積みかヒト速積みなら戦いやすいかも -対ダイナモ(射程72) ダイナモ最大射程>プライム最大射程>ダイナモ確1射程 といった距離関係 中途半端な位置にいては一方的にやられるし、近づきすぎても駄目 すばやくベストの位置に移動し、振りかぶっている間に3発打ち込むのが理想 ただし地形の問題でそうそう都合良くはいかない ボムを投げて動きを制限してから攻めると比較的安定する #endregion #region(塗りとインク管理について) ***プライムと燃費 プライムシューターはインクの効率が極めて低いらしく 他のブキと同じ感覚で使用してインクが枯渇するイカもいるほどです -自陣塗り 燃費は悪いが、まったく塗れないわけではない 狭い範囲や足元を塗るのは苦手だがまっすぐ撃てばそれなりにインクは出てくれるのだ チャージャーで塗るような感覚で、なるべく一度に広い範囲をとらえて塗るようにしよう ナワバリで自陣を塗るときは、狭いルートの塗りは味方にまかせるべきだろう 広い範囲を塗るとしても持続力がないので一帯を塗りつくすことは難しい かといって自陣を適当にまばらに塗ってしまうと塗り残しの処理が非常に面倒になるため、 あらかじめどこからどこまでの範囲を塗り、どの範囲を残しておくかを考えて塗るのがいいだろう -前線の塗り 足の遅さ、連射力のなさを考慮するとあまり前には出られないので、射程を活かして中遠距離からラインを上げる動きが基本になる 前述のとおり一度に広い範囲を塗ることはできないので、どこを塗るべきかの判断が特に重要だ いわゆる動線を切る塗り。敵が通りやすいラインを最優先で塗ろう ここはプライムの精度の良さが光る場面でもあり、最低限の塗りで重要なポジションにインクを撒くことができる その後は敵に接近されないために中距離に広くインクを撒き、インクを節約しながらラインを上げていこう -インクの管理 どのブキにも言えることだが、床を塗るためにインクを消耗しすぎて敵と遭遇したときにインクがないという状況は避けたい 特にプライムにおいては、戦闘時にはインクを多めに保っておかなければイザというときに後一発が出ず負けてしまうため 塗りに使用できるインク量と、前線に移動する間に補給できるインク量をつねに計算しながら行動しよう またボムを使用した後の持続力のなさは大きな弱点なので、他のブキと同じ感覚で気軽にボムを投げないよう気をつけよう 敵を倒しきれず戦闘が長引いた場合は、足元の塗りの弱さと燃費の悪さが相まってなにもできない状況に陥ってしまう 敵にボムを投げるならば確実に倒しきれるか、または逃げるための足場があるか、といった状況判断を心がけよう #endregion **悪いプライム プライムは弱くない 弱いと思うならそれは使い方の問題だ、ということでよろしくない使い方を列挙 -猪 塗り性能高くない上に射撃速度も速くないんだから むやみに突っ込めばアンブッシュ短射程にあっさり食われます -自陣塗り 燃費よくないっていったでしょー!! ちなみに青プライムのトルネードで自陣塗るの普通に有りなんで覚えておくといいですよ -追撃 これは上二つと異なり状況次第ではありになるんだけど 基本的にプライムは&bold(){撃ち逃した敵を追撃してはいけません} 下手に追撃をかけダイオウやバリアで返り討ちにされたことないですか? &bold(){ダイオウやバリアはちゃんと防衛拠点で周囲を塗れていればプライムの性能で防げます} ---- **色々なプライム-ギアパワー プライムは燃費にさえ目をつぶれば非常に優秀な武器なのでギアの自由度は高い でもせっかくだからプライムの性能をさらに生かすイカしたコーデを考えよう! 文字色が変わっている部分は各プライム用の評価です ***プライムごとのギア方針 &color(#005eff){&bold(){プライムシューター}} 基本的にはSPがクソなのでSP系を無視した構成になる ある意味悩まなくていいので楽でよい 防御積みをするならコレかな &color(#ca6800){&bold(){プライムシューターコラボ}} こちらもSP系はいらない ポイセンを活かす立ち回りをするならば遠投はアリ 併せてヒト速を積めば理想の間合いを保ちやすく苦手な接近戦を拒否できる &color(#a9006f){&bold(){プライムシューターベリー}} QR及び塗り制圧をこなすSPを持つため他の2つと比べSP系を積む意味が遥かに高い とはいえ基本性能もあげていきたいので非常に悩ましい こいつに関してのみ個人的にはインク効率系積むならSP系を積みたい #region(ギアパワー詳細解説) **全部位 -攻撃積み #image(攻撃.jpg) 性能説明にもあるように相手がどれだけ防御を積んでいても瘤無しで3確なので 積む場合は疑似2確プライムを目指すかボムについて考える必要がある -疑似2確ライン メイン2サブ2以上で防御無しに疑似2確(一発49.9 メイン1サブ5でも可) メイン3サブ5以上で防御メイン1に疑似2確(一発49.9 メイン2サブ8でも可?) -ボム連携 防御メイン3積み相手にボム(遠距離)が26.25 その後メイン2発(36.75*2)でも99.85になり倒しきれないので瘤をサブ1積んで回避 -ボムラッシュ(通常遠距離4確) メイン1サブ1で防御無しに遠距離3確(33.4) メイン2サブ2で防御メイン1に遠距離3確(33.35) メイン3サブ5で防御メイン2に遠距離3確(33.4) -防御積み(プライムマン) #image(防御.jpg) &color(red){強い} プライムは自身のD数を低く抑えることが重要な武器なので 撃ち合いになったときの生存性の高さは他の武器よりも高くなるのだ 重要性が高いため詳しいことは後述する -ヒト速積み #image(ヒト速.jpg) 射撃しながらのレンジの調整が容易になるぞ 距離調整が非常に重要なプライムにはなかなかいいギアだ 特に同射程の68組を射程ぎりぎりに抑えるのに有効だ メイン1以下でも大分違ってくるので試射場で試してみよう -イカ速積み #image(イカ速.jpg) ヒト速が遠距離との撃ち合いに主眼を置いた物とすれば こちらは近距離の接近を拒否するためのギアだ 案外というかかなり便利だった 近距離武器のイカ速が攻撃のためとすればこちらは生存のためのイカ速だ -メイン効率積み #image(メイン効率.jpg) 誰もが最初に考える組み合わせだ インク効率が悪いならメイン効率を積めばいいじゃないという奴だな だがそれは間違いだ!元々のインク効率が極悪なプライムには効果が薄い! もちろん後数発撃てれば…!というシーンはあるが、なるべく通常のメイン効率に慣れておきたい なおメイン1つで52発から60発に変わる -サブ効率積み #image(サブ効率.jpg) いらない なおメイン1個で92%まで消費は低減されるらしい うん、いらない -インク回復積み #image(インク回復.jpg) インク効率系よりもむしろこちらの方がプライムには適している プライムは回復ディレイが重いサブを持たず またインク効率積みの効果が薄いためこちらを積んだほうが塗りや連戦に強くなれる 遠距離での差し合いでは回復を間に挟むことは結構あるので実際かなり有効だった さりげなくオススメ -スペ上昇積み #image(スペ増.jpg) 青と黄プライムではスペシャルに頼る運用はしないのでいらない ベリーにおいてはボムラッシュの必要SPを下げることにより回転率をさらに上昇させることが可能になる QRとの兼ね合いもありなるべく光った状態を保ちたいのでかなり有用 -スペ低減積み #image(スペ低.jpg) スペシャル減少量低下の本質は死んでも状況打開が可能にな点にある 死なない運用を目指すプライムとしては他のギアを優先したい ベリーなら一応あり -スペ延積み #image(スペ延.jpg) いらない ベリーの場合サブ1あるとボムが一個多く投げられる -復活短縮積み #image(復活短縮.jpg) プライムの運用思想としてとにかく死なずに圧力をかけ続けることが重要なので 死んだ後に復活を早める短縮との相性はよろしくない それでもあればあったでうれしいギアであるのは間違いない まったく死なずに戦い続けられるイカなどいないのだから 上や下のギアとは比べるだけ失礼なレベルである -SJ短縮積み #image(ジャンプ短縮.jpg) そもそもジャンプする場合を考えてみると 積みの状態からの緊急脱出とリスタートからの前線到達の2つが圧倒的に多い訳でしょう プライムは長射程なので積みにはハマりにくいですし リスタートからの前線ジャンプは復活短縮で代用できる 神器や偽ブランドをつくるならやっぱアイロニックに限るな! -遠投積み #image(遠投.jpg) メインサブの距離を一致させるのはどの武器においても有効である 当然プライムにおいても例外ではない 青いほうでは遠距離遮蔽物からいぶりだしてメインでの仕留めに使えるし 黄色いほうでは接近の事前拒否という点から非常に有効 ただし燃費が極悪なのでサブには基本あまり頼れないのがプライムなのでやや重要度は低くなる また短射程が長距離に対抗するような戦術的必要性もない あればうれしいけどなくてもまあそんなに困らないかな **頭固定 -スタードダッシュ #image(スタートダッシュ.jpg) 防御陣地構築が以外と重要なプライムにおいては結構有効だったりする でもね、だったらイカ速でいいよね #image(ラストスパート.jpg) 拠点防衛や徐々に戦線を押し上げていく理想的な動きができるならいらない 発動中はインク周りが目に見えて楽になるのでブキ性能との相性自体は悪くないと思う #image(カムバック.jpg) 復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率の5つを兼ねるギア 効果はちょうどメイン1個分なのでよく死ぬならお得 プライムはそもそも死んではいけません、いらない 良ギアではあるのだけどプライムとは相性が良くないタイプ #image(逆境.jpg) 敵の数が味方を上回るときSPゲージが少しづつたまるギア 結構勘違いしやすいのだが 味方が死んでいるだけではだめ で敵の生存数がこちらを上回る必要がある プライムの運用思想とまったくかみ合ってない プライムは逆に常にこちらの数が相手を上回る状況を作り出すようにせねばならず またスペシャル自体にもそれほど魅力のあるものがないため必要性が極めて薄い **体固定 -マーキングガード #image(マキガ.jpg) 位置を知られるのはやっぱり嫌、でもプライムは知られてもそこまで困りません 相手に圧力をかける位置にいることが多いので大体位置はバレてます 射程もあるのでそんなに困りません -イカニンジャ #image(イカニンジャ.jpg) 奇襲攻撃を行うためのギア、3確定のプライムにはあまり必要ない そもそも位置を相手に知られることもプライムの運用上はメリットなのでそこまで姿を隠す意味はない -うらみ #image(うらみ.jpg) プライムはD数を抑える戦いをする武器なので相性は良くない センサーをつけられたときの攻撃防御メイン2、ヒト速メイン1アップはどれもプライムにはうれしい効果だが 状況が限定的すぎるのでやっぱり使わない -スタートレーダー #image(スタートレーダー.jpg) いらない **足固定 -安全靴 #image(安全靴.jpg) スリップダメージを50%から30%に押さえ敵インク上である程度の移動を保障するギア 防衛重視でどっしり構える長射程ブキには本来必要ないのだが 燃費や塗り性能の低さからくる不自由さを考えると欲しくなってくる 後述の防御積みにおいては重要度が増す -ステルスジャンプ #image(ステジャン.jpg) 敵のどまん前にSJするのに必要なギア しかしプライムでそんなことをしてもやられるのがオチである これもギア自体は悪くないのだがプライムとかみ合わないタイプであるので悪くは書けない -ボムサーチ #image(ボムサーチ.jpg) いらない #endregion ---- **防御積みプライムについて プライムと防御の相性の良さはわかったからさァ じゃあどれだけ積めばいいの 結論から言えば積めば積むほど安定します でもまあ他のギアもほしいだろうから1/5か2/4あたりが妥協点になるでしょう なおメイン1を10とした場合サブ1はおよそ3の割合になるらしい (注表記中a/bのうちaはメイン、bはサブを指します) |0/3|52、96ガロン3確定|攻撃積まない52とかいるの?|&color(red){これならいらない}| |1/0|スシコラ4確|攻撃積んでいないスシコラは意外と多い、&br()だがサブ攻撃1で崩れるので不安|&color(red){これならいらない}| |1/3 (0/6)|0/3のガロン3確|52はメイン1は最低積んでるんだって|足りない| |2/0|攻撃1/0のガロン3確|ガ52使いは最低1/3は積んでいると考えるべき|足りない| |2/1(1/4)|攻撃1/0スシコラ4確定|対策してくるスシコラは1/3ぐらい積んでるだろうから中途半端|足りない| |&color(blue){1/5}|&bold(){わかば、デュアル、ZAP、}&br()&bold(){シャプマ、スピナーを確5}&br()0/4スシコラ確4|ここがひとつの到達点スピナー5確がうれしい&br()ほかの連中も攻撃を積まないことが多い&br()但しサブ1でも崩れるので不安ではある|&color(blue){結構安心}| |2/2|1/1スシコラ確4|まあ1/5よりこっちの方がギア的に組みやすいかも|特になし| ||||| |2/4(1/7)|&bold(){攻撃1/3のガロン確3}&br()&bold(){0/1のわかば、デュアル、ZAP、}&br()&bold(){シャプマ、スピナーを確5}&br()ボールド確4&br()1/2(0/5)スシコラ確4|ガロンの攻撃神器1つを相殺できるライン&br()最低でもここまではつまないと52は確3にならないと思っていい&br()あと地味ににボールドがモデラー以下の存在になる|&color(blue){対52を意識するなら}| |2/6(3/0)|||| |2/8|||| 1/5がひとつのラインになっているのがわかると思う ここまで積まないならいっそのこと積まないほうが良いと思うぞ ヒト速やボム関係などにギアパワーを割けないぶん防御の影響をうけないブキには弱いので気をつけよう ジェット、洗剤、&bold(){プライム}等… *プライム使用者の喜びの声 #comment_num2(noname,disableurl)
#image(amazon.jpg) &size(40){&color(red){使おうプライム}} 寄せられる喜びの声 H市在住「」カ「これを使ってからダイナモが怖くなくなりました!」 H市在住「」カ「ウニが2揃いを持ってきてくれるようになりました!」 (効果は個人差があります) &size(20){&color(red){年会費無料!}} &size(20){&color(red){今すぐ入会!プライム}} ---- *プライムシューターとは ゲーム中解説 スプラシューターを再設計して、上級者向けに新しく開発されたブキ。 インクの消費量が多く、連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。 **プライムの性能 攻撃力 どんな相手でも3発 射程  &color(blue){ジェット以外のシューターは打ち勝てる} 連射力 やや遅め 精度  &color(blue){全シューター2位タイ} 燃費  &size(20){&color(red){最悪級}} パッチで改善されても相変わらず燃費は最悪であり52発で弾切れを起こす 青プライムはスプラボムとトルネード 黄プライムはセンサーとスパショといういずれも低燃費という欠点を補えない構成をしていた が 赤プライムでキューバンとボムラッシュを得てとうとう欠点を克服した #region(ゲーム内詳細データ) ***ゲーム的データ |射程|70| |連射力|40| |ズレ|3°| |空中ズレ|12°| |ダメージ|42| #endregion ---- **プライムの種類と運用 サブとスペシャルの組み合わせで運用が変わるのでその解説をしたい **&size(20){&color(#005eff){プライムシューター}} #image(プライムシューター.jpg,width=240) -サブ スプラッシュボム -スペシャル トルネード 所謂普通のプライム、他のプライムとの区別のため青プライム等とも呼称される シューターのお供のスプラボムに、遠距離対応及び塗り補助のトルネードの組み合わせ サブの接近拒否や索敵に便利であるあらゆる局面で役に立つので悪くはないのだが &bold(){スペシャルのトルネードが絶望的なまでにかみ合っていない} 後述するがこの武器の運用思想は&bold(){拠点防衛}なので トルネード発射の際の隙は敵の侵入を許してしまうことになりかねない (アプデでトルネードの隙が減り少しマシにはなったが…) またガチルール3種ではエリアが最も生かせそうに見えるが エリアでは今度は&bold(){メイン効率の悪さ}が足を引っ張ってしまうのである #region(プライム詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-E}|&bold(){精密動作性-B}|&bold(){爆発力-E}| &bold(){破壊力}すなわちキルタイム自体は連射速度の関係もあり意外と高くないのが現状である ボムを絡めることで多少の改善は可能であるがインク効率の関係上はずした場合に死兆星が見える &bold(){スピード}スピード感あふれる戦闘はほぼ諦めたほうがいいだろう &bold(){射程}それなりにあるほうなので強襲よりは制圧に向いている、が &bold(){持続力}致命的にない、このためいくら射程があってもじわじわとしか前線を上げることができない &bold(){精度}これに関しては文句ないだろう、ただ限界射程でジャンプ撃ちを行うと流石に逸れる &bold(){爆発力}インク効率の関係上、ボムとメインを組み合わせた動きは不得手 |距離|適正|備考| |至近|△|ボムで避けるべき| |近|○|射撃速度で負けることが多いがボムころがしで一応可能| |中|○|可能だがスシ系や52とこの距離でやりあうのは危険| |中遠|◎|しいて言えばやや遠よりがベスト| |遠|△|トルネを煙幕等にして中遠まで接近する必要がある| 燃費を除けば標準的な武器なので近~中遠では平均的な性能を発揮できる だがやはり精度を生かすには相手との距離がある程度あったほうがよい 対遠ではトルネードをまともに食らう相手はまずいないので煙幕代わりに使っての接近になる ***入手方法 ランク10にて開放 お値段は8000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 ***備考 同サブスペを持つ武器としては ダイナモローラーテスラ スプラシューターワサビ が存在している プライムには合ってない組み合わせだがこれらのブキではうまく運用できるだろう ***歴史 もっと遠くまで届くシューターがほしい 娯楽としてのナワバリバトルが広まるにつれ 相手より先に攻撃できる中遠距離ブキを望む声は大きくなっていった この声は当時スプラシューターコラボ(注1)の成功により 中距離シェアの大多数を確保したスプライカにも届いたのである だが中遠距離シューターを開発しようとしたのはスプライカだけではなかった .52系の開発によって中距離市場の寡占を阻止したペドロ 遠距離シューターの草分け的存在であるジェットスイーパー開発元のハイドロ この2社のブキ開発参入発表により 中遠距離ブキ開発競争は3国時代を迎えることとなった まずスプライカの開発部が重視したのは命中精度であった 短距離では誤差に過ぎないブレは被射体との距離が開くにつれ無視できないものとなる 命中精度を無視すると言う考えは無かった (執筆中) 結果として中遠距離ブキ開発競争は 精度をはじめから無視し高威力の弾丸を叩き込むコンセプトの.96系を開発したペドロが首位 小型化した遠距離武器2つを接続する事により開発コストをかけずにデュアル系を開発したハイドロが次点 クソまじめにユーザーの望むもの全てをひとつのブキに集約させようとしたスプライカは惨敗ともいえる結果に終わったのである だがプライムは高精度を望む熟練された一部のイカや 大多数が使っているブキは嫌だと言うひねくれたイカなど少数のユーザーに 熱狂的、いや偏執的とも言うべき形で受け入れられていった これが後にあれを作り出す土壌になるとはこのときはまだ誰も、 開発元のスプライカも、それを使うイカたちも知るよしは無かった 注1 アロメとの提携によって開発された中距離シューター 実用機能性を重視する開発チームを持つアロメらしく 堅実かつ多用途に耐え得る説明不要のベストセラーブキ すいません全部ウソです #endregion **&size(20){&color(#ce7200){プライムシューターコラボ}} #image(プライムシューターコラボ.jpg,width=240) -サブ ポイントセンサー -スペシャル スーパーショット フォーリマとのコラボによって作り出されたプライム、黄プライム等と呼ばれる ポイントセンサーによる索敵と高精度の遠距離攻撃によって敵を追い詰めるコンセプト またセンサーによりスーパーショットの命中率を上げているというのがカタログスペック だが実際は&bold(){このプライムには敵の接近を拒否する方法がない}ため入り組んだ地形に非常に弱い また肝心のスーパーショットは確かに強力なスペシャルではあるが &bold(){数度のアップデートにより非常に弱体化してしまっている} さらに青での問題であったスペシャル発動中に隙を晒すという欠点は一切改善されていない こちらはサブウェポンに一切の攻撃性能がないためスペシャル中に接近された場合は悲惨なことになる なおコラボ元のフォーリマはスペシャル延長をブランド性質としてもつのだが相性はいまひとつである #region(プラコラ詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-E}|&bold(){精密動作性-A}|&bold(){爆発力-C}| &bold(){精度}ポイントセンサーによりより高精度の射撃が可能となった &bold(){爆発力}スパショによる打開力を得たがスペシャルを使うチャンスが少ない |距離|適正|備考| |至近|×|接近されたらどうしようもない| |近|△|かなり危険、△だが×レベルと思っていい| |中|○|便宜上○にしたがかなり危険| |中遠|☆|ポイセンで無印以上の精度を叩き出せる| |遠|○|スーパーショットはこのために| 全体的に青に比べやや遠距離適正が高い というより近距離適正が低い ポイセン索敵による危険感知が非常に重要なのだが 短射程ブキはマキガがほぼ標準装備されているのが逆風 ***入手方法 ランク20にて開放 お値段は19000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 ***備考 同サブスペを持つ武器としては H3リールガン スクリュースロッシャーネオ が存在している 前者はリールガン種の塗り効率の高さによりスパショの回転率が高い 後者はややインク効率的に塗りが苦しくなるが 独自の弾丸性質とポイセンの相性は悪くない 2者ともこの武器よりはうまくサブスペを使いこなせるだろう #endregion **&size(20){&color(#a9006f){プライムシューターベリー}} #image(ベリー初報.jpg,width=240) -サブ キューバンボム -スペシャル ボムラッシュ プライム会員の絶望と憎悪が任天堂に届いたとき ブキチによって改造を施され生まれた&bold(){本来存在しないはずの}第3のプライム その禍々しい外見のとおりこれまでのプライムの常識を覆す性能を持っている 青、黄でなし得なかったクイックリロードをボムラッシュによってとうとう実現 これにより持続力の問題は解決された また爆発力に関してもキューバンラッシュの面制圧能力の高さは言うまでもない ただし青、黄で可能であった&bold(){自分の射程以上の相手に対する対抗手段は無くなってしまっている} 何かを得るためには、何かを捨てねばならないのだ だが、得たものは大きいぞ #region(ベリー詳細) ***性能評価表 |&bold(){破壊力-C}|&bold(){スピード-D}|&bold(){射程距離-B}| |&bold(){持続力-D}|&bold(){精密動作性-B}|&bold(){爆発力-B}| &bold(){持続力}スペシャル発動時のクイックリロードにより扱いやすさが向上 &bold(){爆発力}キューバンボムラッシュの爆発力は脅威的だ |距離|適正|備考| |至近|△|キューバン炸裂前にやられる| |近|△|キューバンで接近を防ぎたい| |中|◎|遠投なしキューバンはこの辺の戦闘向き| |中遠|☆|爆風と制圧的塗り、QRにより圧倒的強さ(予想)| |遠|×|対応手段を捨てている| 青の素ボムと比べるとキューバンは緊急回避に用いることが出来ないため 近距離性能は落ちていると思われる ただし近距離から逃げるふりをしつつ壁や死角に取り付け炸裂させる方法もある 注目すべきは中~中遠の圧倒的強さだろう プライムの「とがった部分がない」という欠点を克服している ***歴史 いつ頃それが作られたのか、誰も知らない 公式的には存在しないブキである為、どのような経緯で作られたかは謎なのである やむを得ずここでは最も信憑性が高いとされる説を紹介したい プライムシューターはその精密な設計と使用者の少なさから 故障が多く、修復パーツが手に入りづらい武器であった (執筆中) 精度が高いブキ… そのバイヤーの目に「偶然」同時期に持ち込まれたシャープマーカーの姿が映った 欲に目がくらんだのか、入手しづらい修復パーツを探すのが面倒だったのかはわからない ただ、そのプライムは修復されたのである、シャープマーカーのパーツを使って… (執筆中) 「なんだあのプライムは!」 だがそれは怒りや叱責ではなく驚愕と歓喜の言葉だったのである シャープマーカーのパーツを使って修復されたプライムは 開発者、そしてコラボ先すらなし得なかったインク効率と言う弱点を克服していた 今日もどこかで「偶然」プライムシューターは故障し 「偶然」シャープマーカーのパーツをつかって「応急修理」されている #endregion ---- **プライムを生かすには-運用方針と思想 積極的に相手を塗ろしにいく?それなら96シリーズのほうが勝る 味方の援護をする?それならデュアルでセンサー撒いたほうがいいでしょう? じゃあどういった運用がいいんですかー! 燃費が悪く射程が長いのですから拠点防衛が最も適しています &bold(){プライムは積極的に敵を塗ろす武器ではなく}自身のD数を低く抑えることで 相対的な有利を作り出す武器だということだ! プライムはメイン効率の悪さから塗れないイメージがありますがちゃんと生存率の高さを生かせば 射程もあるのでそこそこ塗れます まあ特化武器には負けますが意外とスシコラとかより塗れたりしますよ このへんは52デコなんかと似てますね #region(射程のお話) ***プライムと射程 【注意】以下は射程68時代のデータです。現在はアプデにより射程70です。 プライムはいわゆる68組に属するのだが 適正射程内での使用では実は真価を発揮できない #image(適正範囲外1.jpg,width=480) これは適正範囲外3.3本線からの射撃になるが この距離でも確実に命中する ダメージは減衰するがプライムなら3確定を保持できる (防御積みだと確定数が増えてしまうが) 3.5本でおよそ7割 3.7本でおよそ5割の命中を保持できると考えると良い 適正範囲外からの射撃を行う際はやや上を狙うようにすると届く範囲が広がる #image(適正範囲外2.jpg,width=480) この距離から奥のイカバルーンの頭の上のコンクリの境目を狙って撃ってみよう 全段命中するので驚くはずだ 96で同じことをした場合あたるのは3割といったところである #endregion #region(射程が近いブキとの相性について) ***プライムのライバルたち ここからはプライムの射程が70になってからのお話 -対デュアル、96ガロン(射程68) 射程はわずかにプライム有利。 キルタイムは96>プライム>デュアル 移動速度はデュアル>プライム>96 基本的に戦闘力はプライムが勝っている 防御積みが非常に有効 -対洗剤(射程65) 射程の数値だけ見るとプライムのほうが長いがそれは塗り射程の話 攻撃判定の射程はほぼ同じ となるとDPSと精度、そしてヒト速による間合い調整能力の差でプライムが不利 互いの間合い外で遭遇した場合はまず勝てないので戦闘は避けるべき -対ラピブラ(爆風先端射程70) あまり相手にしたくないがプライム微有利といったところか 最大射程がほぼ同じだが、プライムの直撃射程までは少しだけ余裕がある とはいえラピブラはアプデで足が速くなったので間合い調整はラピブラ側に分がある 防御積みかヒト速積みなら戦いやすいかも -対ダイナモ(射程72) ダイナモ最大射程>プライム最大射程>ダイナモ確1射程 といった距離関係 中途半端な位置にいては一方的にやられるし、近づきすぎても駄目 すばやくベストの位置に移動し、振りかぶっている間に3発打ち込むのが理想 ただし地形の問題でそうそう都合良くはいかない ボムを投げて動きを制限してから攻めると比較的安定する #endregion #region(塗りとインク管理について) ***プライムと燃費 プライムシューターはインクの効率が極めて低いらしく 他のブキと同じ感覚で使用してインクが枯渇するイカもいるほどです -自陣塗り 燃費は悪いが、まったく塗れないわけではない 狭い範囲や足元を塗るのは苦手だがまっすぐ撃てばそれなりにインクは出てくれるのだ チャージャーで塗るような感覚で、なるべく一度に広い範囲をとらえて塗るようにしよう ナワバリで自陣を塗るときは、狭いルートの塗りは味方にまかせるべきだろう 広い範囲を塗るとしても持続力がないので一帯を塗りつくすことは難しい かといって自陣を適当にまばらに塗ってしまうと塗り残しの処理が非常に面倒になるため、 あらかじめどこからどこまでの範囲を塗り、どの範囲を残しておくかを考えて塗るのがいいだろう -前線の塗り 足の遅さ、連射力のなさを考慮するとあまり前には出られないので、射程を活かして中遠距離からラインを上げる動きが基本になる 前述のとおり一度に広い範囲を塗ることはできないので、どこを塗るべきかの判断が特に重要だ いわゆる動線を切る塗り。敵が通りやすいラインを最優先で塗ろう ここはプライムの精度の良さが光る場面でもあり、最低限の塗りで重要なポジションにインクを撒くことができる その後は敵に接近されないために中距離に広くインクを撒き、インクを節約しながらラインを上げていこう -インクの管理 どのブキにも言えることだが、床を塗るためにインクを消耗しすぎて敵と遭遇したときにインクがないという状況は避けたい 特にプライムにおいては、戦闘時にはインクを多めに保っておかなければイザというときに後一発が出ず負けてしまうため 塗りに使用できるインク量と、前線に移動する間に補給できるインク量をつねに計算しながら行動しよう またボムを使用した後の持続力のなさは大きな弱点なので、他のブキと同じ感覚で気軽にボムを投げないよう気をつけよう 敵を倒しきれず戦闘が長引いた場合は、足元の塗りの弱さと燃費の悪さが相まってなにもできない状況に陥ってしまう 敵にボムを投げるならば確実に倒しきれるか、または逃げるための足場があるか、といった状況判断を心がけよう #endregion **悪いプライム プライムは弱くない 弱いと思うならそれは使い方の問題だ、ということでよろしくない使い方を列挙 -猪 塗り性能高くない上に射撃速度も速くないんだから むやみに突っ込めばアンブッシュ短射程にあっさり食われます -自陣塗り 燃費よくないっていったでしょー!! ちなみに青プライムのトルネードで自陣塗るの普通に有りなんで覚えておくといいですよ -追撃 これは上二つと異なり状況次第ではありになるんだけど 基本的にプライムは&bold(){撃ち逃した敵を追撃してはいけません} 下手に追撃をかけダイオウやバリアで返り討ちにされたことないですか? &bold(){ダイオウやバリアはちゃんと防衛拠点で周囲を塗れていればプライムの性能で防げます} ---- **色々なプライム-ギアパワー プライムは燃費にさえ目をつぶれば非常に優秀な武器なのでギアの自由度は高い でもせっかくだからプライムの性能をさらに生かすイカしたコーデを考えよう! 文字色が変わっている部分は各プライム用の評価です ***プライムごとのギア方針 &color(#005eff){&bold(){プライムシューター}} 基本的にはSPがクソなのでSP系を無視した構成になる ある意味悩まなくていいので楽でよい 防御積みをするならコレかな &color(#ca6800){&bold(){プライムシューターコラボ}} こちらもSP系はいらない ポイセンを活かす立ち回りをするならば遠投はアリ 併せてヒト速を積めば理想の間合いを保ちやすく苦手な接近戦を拒否できる &color(#a9006f){&bold(){プライムシューターベリー}} QR及び塗り制圧をこなすSPを持つため他の2つと比べSP系を積む意味が遥かに高い とはいえ基本性能もあげていきたいので非常に悩ましい こいつに関してのみ個人的にはインク効率系積むならSP系を積みたい #region(ギアパワー詳細解説) **全部位 -攻撃積み #image(攻撃.jpg) 性能説明にもあるように相手がどれだけ防御を積んでいても瘤無しで3確なので 積む場合は疑似2確プライムを目指すかボムについて考える必要がある -疑似2確ライン メイン2サブ2以上で防御無しに疑似2確(一発49.9 メイン1サブ5でも可) メイン3サブ5以上で防御メイン1に疑似2確(一発49.9 メイン2サブ8でも可?) -ボム連携 防御メイン3積み相手にボム(遠距離)が26.25 その後メイン2発(36.75*2)でも99.85になり倒しきれないので瘤をサブ1積んで回避 -ボムラッシュ(通常遠距離4確) メイン1サブ1で防御無しに遠距離3確(33.4) メイン2サブ2で防御メイン1に遠距離3確(33.35) メイン3サブ5で防御メイン2に遠距離3確(33.4) -防御積み(プライムマン) #image(防御.jpg) &color(red){強い} プライムは自身のD数を低く抑えることが重要な武器なので 撃ち合いになったときの生存性の高さは他の武器よりも高くなるのだ 重要性が高いため詳しいことは後述する -ヒト速積み #image(ヒト速.jpg) 射撃しながらのレンジの調整が容易になるぞ 距離調整が非常に重要なプライムにはなかなかいいギアだ 特に同射程の68組を射程ぎりぎりに抑えるのに有効だ メイン1以下でも大分違ってくるので試射場で試してみよう -イカ速積み #image(イカ速.jpg) ヒト速が遠距離との撃ち合いに主眼を置いた物とすれば こちらは近距離の接近を拒否するためのギアだ 案外というかかなり便利だった 近距離武器のイカ速が攻撃のためとすればこちらは生存のためのイカ速だ -メイン効率積み #image(メイン効率.jpg) 誰もが最初に考える組み合わせだ インク効率が悪いならメイン効率を積めばいいじゃないという奴だな だがそれは間違いだ!元々のインク効率が極悪なプライムには効果が薄い! もちろん後数発撃てれば…!というシーンはあるが、なるべく通常のメイン効率に慣れておきたい なおメイン1つで52発から60発に変わる -サブ効率積み #image(サブ効率.jpg) いらない なおメイン1個で92%まで消費は低減されるらしい うん、いらない -インク回復積み #image(インク回復.jpg) インク効率系よりもむしろこちらの方がプライムには適している プライムは回復ディレイが重いサブを持たず またインク効率積みの効果が薄いためこちらを積んだほうが塗りや連戦に強くなれる 遠距離での差し合いでは回復を間に挟むことは結構あるので実際かなり有効だった さりげなくオススメ -スペ上昇積み #image(スペ増.jpg) 青と黄プライムではスペシャルに頼る運用はしないのでいらない ベリーにおいてはボムラッシュの必要SPを下げることにより回転率をさらに上昇させることが可能になる QRとの兼ね合いもありなるべく光った状態を保ちたいのでかなり有用 -スペ低減積み #image(スペ低.jpg) スペシャル減少量低下の本質は死んでも状況打開が可能にな点にある 死なない運用を目指すプライムとしては他のギアを優先したい ベリーなら一応あり -スペ延積み #image(スペ延.jpg) いらない ベリーの場合サブ1あるとボムが一個多く投げられる -復活短縮積み #image(復活短縮.jpg) プライムの運用思想としてとにかく死なずに圧力をかけ続けることが重要なので 死んだ後に復活を早める短縮との相性はよろしくない それでもあればあったでうれしいギアであるのは間違いない まったく死なずに戦い続けられるイカなどいないのだから 上や下のギアとは比べるだけ失礼なレベルである -SJ短縮積み #image(ジャンプ短縮.jpg) そもそもジャンプする場合を考えてみると 積みの状態からの緊急脱出とリスタートからの前線到達の2つが圧倒的に多い訳でしょう プライムは長射程なので積みにはハマりにくいですし リスタートからの前線ジャンプは復活短縮で代用できる 神器や偽ブランドをつくるならやっぱアイロニックに限るな! -遠投積み #image(遠投.jpg) メインサブの距離を一致させるのはどの武器においても有効である 当然プライムにおいても例外ではない 青いほうでは遠距離遮蔽物からいぶりだしてメインでの仕留めに使えるし 黄色いほうでは接近の事前拒否という点から非常に有効 ただし燃費が極悪なのでサブには基本あまり頼れないのがプライムなのでやや重要度は低くなる また短射程が長距離に対抗するような戦術的必要性もない あればうれしいけどなくてもまあそんなに困らないかな **頭固定 -スタードダッシュ #image(スタートダッシュ.jpg) 防御陣地構築が以外と重要なプライムにおいては結構有効だったりする でもね、だったらイカ速でいいよね #image(ラストスパート.jpg) 拠点防衛や徐々に戦線を押し上げていく理想的な動きができるならいらない 発動中はインク周りが目に見えて楽になるのでブキ性能との相性自体は悪くないと思う #image(カムバック.jpg) 復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率の5つを兼ねるギア 効果はちょうどメイン1個分なのでよく死ぬならお得 プライムはそもそも死んではいけません、いらない 良ギアではあるのだけどプライムとは相性が良くないタイプ #image(逆境.jpg) 敵の数が味方を上回るときSPゲージが少しづつたまるギア 結構勘違いしやすいのだが 味方が死んでいるだけではだめ で敵の生存数がこちらを上回る必要がある プライムの運用思想とまったくかみ合ってない プライムは逆に常にこちらの数が相手を上回る状況を作り出すようにせねばならず またスペシャル自体にもそれほど魅力のあるものがないため必要性が極めて薄い **体固定 -マーキングガード #image(マキガ.jpg) 位置を知られるのはやっぱり嫌、でもプライムは知られてもそこまで困りません 相手に圧力をかける位置にいることが多いので大体位置はバレてます 射程もあるのでそんなに困りません -イカニンジャ #image(イカニンジャ.jpg) 奇襲攻撃を行うためのギア、3確定のプライムにはあまり必要ない そもそも位置を相手に知られることもプライムの運用上はメリットなのでそこまで姿を隠す意味はない -うらみ #image(うらみ.jpg) プライムはD数を抑える戦いをする武器なので相性は良くない センサーをつけられたときの攻撃防御メイン2、ヒト速メイン1アップはどれもプライムにはうれしい効果だが 状況が限定的すぎるのでやっぱり使わない -スタートレーダー #image(スタートレーダー.jpg) いらない **足固定 -安全靴 #image(安全靴.jpg) スリップダメージを50%から30%に押さえ敵インク上である程度の移動を保障するギア 防衛重視でどっしり構える長射程ブキには本来必要ないのだが 燃費や塗り性能の低さからくる不自由さを考えると欲しくなってくる 後述の防御積みにおいては重要度が増す -ステルスジャンプ #image(ステジャン.jpg) 敵のどまん前にSJするのに必要なギア しかしプライムでそんなことをしてもやられるのがオチである これもギア自体は悪くないのだがプライムとかみ合わないタイプであるので悪くは書けない -ボムサーチ #image(ボムサーチ.jpg) いらない #endregion ---- **防御積みプライムについて プライムと防御の相性の良さはわかったからさァ じゃあどれだけ積めばいいの 結論から言えば積めば積むほど安定します でもまあ他のギアもほしいだろうから1/5か2/4あたりが妥協点になるでしょう なおメイン1を10とした場合サブ1はおよそ3の割合になるらしい (注表記中a/bのうちaはメイン、bはサブを指します) |0/3|52、96ガロン3確定|攻撃積まない52とかいるの?|&color(red){これならいらない}| |1/0|スシコラ4確|攻撃積んでいないスシコラは意外と多い、&br()だがサブ攻撃1で崩れるので不安|&color(red){これならいらない}| |1/3 (0/6)|0/3のガロン3確|52はメイン1は最低積んでるんだって|足りない| |2/0|攻撃1/0のガロン3確|52使いは最低1/3は積んでいると考えるべき|足りない| |2/1(1/4)|攻撃1/0スシコラ4確定|対策してくるスシコラは1/3ぐらい積んでるだろうから中途半端|足りない| |&color(blue){1/5}|&bold(){わかば、デュアル、ZAP、}&br()&bold(){シャプマ、スピナーを確5}&br()0/4スシコラ確4|ここがひとつの到達点スピナー5確がうれしい&br()ほかの連中も攻撃を積まないことが多い&br()但しサブ1でも崩れるので不安ではある|&color(blue){結構安心}| |2/2|1/1スシコラ確4|まあ1/5よりこっちの方がギア的に組みやすいかも|特になし| ||||| |2/4(1/7)|&bold(){攻撃1/3のガロン確3}&br()&bold(){0/1のわかば、デュアル、ZAP、}&br()&bold(){シャプマ、スピナーを確5}&br()ボールド確4&br()1/2(0/5)スシコラ確4|ガロンの攻撃神器1つを相殺できるライン&br()最低でもここまではつまないと52は確3にならないと思っていい&br()あと地味ににボールドがモデラー以下の存在になる|&color(blue){対52を意識するなら}| |2/6(3/0)|||| |2/8|||| 1/5がひとつのラインになっているのがわかると思う ここまで積まないならいっそのこと積まないほうが良いと思うぞ ヒト速やボム関係などにギアパワーを割けないぶん防御の影響をうけないブキには弱いので気をつけよう ジェット、洗剤、&bold(){プライム}等… *プライム使用者の喜びの声 #comment_num2(noname,disableurl)

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