全部位
ハイドラは非常に鈍重な印象を受けがちだが、連射中の歩行速度はデュアルと同じであり、ヒト速も同様に効果がある。
迫って来る相手に対して引き撃ちを、自ら攻撃に出る場合は前進して実質的な射程の延長・弾ブレの軽減を期待できる。
3.6秒間もの連射中、移動によって射程先端でしかほぼ塗れないハイドラで塗りの被りを抑えるのにも役立つ。
またチャーザーのように、障害物の陰でチャージを済ませヒト移動で射線を出す、という動きもスムーズになる。
得るものが大きいのでメイン1つだけでも僅かサブ2だけでも欲しいそんなギア。
メイン2個サブ2個(サブだけなら8個)から一発33.3となり、3発でほぼ99.9となるので擬似確定3を狙えるぞ!
なお4/13アップデートによりフルチャージ時にはメイン2個サブ2個で42.0となる。
最大射程先端を意識して戦う場合、弾ブレ・威力減衰の影響を抑える為に欲しいかも。
スピナーは射程も若干前後にブレる(なので照準の反応する射程内であってもたまに威力減衰する)
ので、最長射程ギリギリでのキル安定性を高めたいならぜひ。
防御メイン3個積みでスピナーは5確にされるが、サブに2個でも攻撃積めば4確に抑えられるのが嬉しいところ。
4/13アプデ以降であっても、フルチャージ未満での撃ち合いにおいてはこの点は全く変わらない。
フルチャージ時威力35.0とは現行のスプラシューターと同じ威力であるため、防御積みを意識して攻撃を調整したいところ。
防御積み側の対策したいブキは主にガロン族となるだろうが、9652の攻撃神器(攻撃1/3)は防御積み2/4もしくは1/7で確3に抑えられる一方、
攻撃神器(攻撃1/3)持ちのハイドラフルチャージは、ここがギリギリ確定数が3のラインであり、それ以上防御積まれれば確定数が4に戻ってしまう。
防御積み以外に対しても攻撃積みは無駄ではなく、照準の奥に居る敵に対しても威力減衰を抑える事で、実質的な射程を若干延長させる事に繋がる。
どうせなら両方欲しいところだが、ヒト速積みと比較した際の攻撃積みの利点は
アロワナの高台やモンガラの対岸の様にヒト移動に限界のある地形での
居座り時にキルし損なう事が減らせる事だった。
チャージ時間の長さ、塗りの弱さからそこそこ接近戦しがちなハイドラの生存率を上げることが出来る。
生存率の高さはスプリンクラーの維持、バリアの発動回数にも密接に関わって来るので重要。
具体的な量と結果は プライム会員様が纏めて下さったので、撃ち合いに負けがちな時は是非。
そもそも最大射程とスプリンクラーを活かして、撃ち合いを避けて戦うなら要らないかもしれない。
敵の接近に対して大きく退いてチャージ時間を稼ぐ、バリアを分ける為に素早く味方に接近する等、
攻めるにも逃げ延びるにも効果があるが、正直他にも積みたいギアパワーが多すぎて優先順位は低い…
4/13アプデによりイカ速度が低下したため、それをカバーするために付ける…ほどのものかも怪しい。
ただしガチホコに持っていくならほぼ必須ギア。ガチホコのゲームスピードなら移動・チャージ時間の長さはイカ速で補いたい。
メイン1個だけでフルチャージを3連続で放てるようになる!
アプデによりサブ1個でフルチャージを3連、スプリンクラー投擲直後ならチャージ1周目だけ撃てるようになった!
けれど1個も積まなかった場合でも3連目で2週目チャージも4分の3は貯める事は出来るので、狙うほどではない。
チャージ時間、連射時間の長さからヒト状態で居る事が多く、相性が良いように思えたけれど
このブキではフルチャージ自体そこまで連続して行う必要も滅多にないので要らないかなと思う。
4/13アプデにより、フルチャージ時のみ威力が上昇し確定数が減少するようになったため、以前よりも需要は高まっている…と思う。
スプリンクラー設置直後にフルチャージを必要とする場面は少ない。
いらない
アプデに伴いサブ効率も強化されたが、メイン1個程度ではやはり2周目フルチャージは出来なかった。
攻めに向かず後衛に徹する事の多いハイドラにはインク効率系よりもこちらの方が良いかも。
スプリンクラーの臨機応変な配置変更やフルチャージ射程を活かした
継続的な牽制・塗りならインク回復を挟むことも増えて来るのでオススメ。
メイン1個でバリアの必要塗りポイントは180Pから165Pに、メイン2個で154P、メイン3個では148Pになる。
スプリンクラーと最長塗り射程のお陰で元々貯まり易いバリアを更に高速で貯める事が出来る。
積極的なキルの取り難いメイン単独では迎撃時の確実な保険としてバリアを常備しやすくなる程度になるだろう。
拠点防衛しているだけでもバリアならすぐ貯まるので、このギアを最大限活かすならやはり積極的に味方と突撃出来るとよい。
死んでもSPによる状況打開が可能になる点から、多くの無敵SP持ちが採用している縁の下の力持ち。
避け難い突然死にもこれで安心。
でもハイカスの場合は最大射程とスプリンクラーのお陰で
そもそも死に難い上に状況を問わないSP収集が可能なので
あまり必要ではないかもしれない。
ずっと後ろで伏せてる訳にもいかないヤグラ向きのギアだと思う。
+
|
アプデ後 |
SP減少量がまさかの小になったため、ガン積みする事で倒されてもSPが全く減少しないようにまでなった ヤバイ
具体的にはメイン1個+サブ8個かメイン2個+サブ5個、またはメイン3個+サブ1個で全く減らなくなる ヤバイ
SP低およびそれがつきやすいエゾッコのギアは豊富なので是非検討してみてほしい ヤバイ
|
バリアがおすそ分け前提だったりメインチャージの長過ぎるこのブキとは一瞬相性が良いかと思ってしまったが、
たった1秒伸ばすのにメイン2個も使う位ならもっと他のギア使った方がよいかな…。
多くのギアが撃ち合いでの勝利、行動量の増加を目的として付けられていると考えると、
メイン性能の重いハイドラはそういう意味では他ブキと比較してギアの効果が薄く、
何を付けてもメイン性能の劣悪さは改善できていないのではとも思う…。
バリアを貯める事に関しては射程とスプリンクラーによって非常に安定している。
そこでギアパワーでのメイン強化を諦めてバリアそのものを
強化してしまおうというこのギアは悪くないのかな…どうだろう…
メイン1サブ3で使った感想としてはバリア解除時を狙うリッターをフルチャージで塗ろし返したり強引にヤグラを押し込んだりと悪くない感じだった。
バリア中のチャージ時間と連射に余裕が持てる。
正直このブキの強みはバリアとスプリンクラーにあると思うので、メインの復帰が早まるよりは
死なずにスプリンクラー維持するために防御、もしくは死んでもSP保持するためにSP減の方が良いかなって…
時にはバリアで突撃して、解除時に詰み状態な事もあるこのブキではSJによる高速脱出は魅力的に思えるが
SPの使い果たした直後のハイカスは死んでも戦況に与える影響なんて薄いと思う。
強引に敵陣にスプリンクラー投げてSJ帰還は結構ゲージに効くけれど、その為だけにSJ短縮の枠を割くくらいならSP増が欲しい。
スプリンクラーには効果が無い。
頭固定
3/9アップデートにより効果がメイン3個分にまで伸びた
ヒト速度で前進しつつチャージ・連射を行い迅速に要所を抑えに行くことが可能になったが、
チャージ時間の長さは相変わらずなので過信は禁物。
ハイドラの塗りと機動力でラストスパートしても変化があるとは思えない…
敵の攻撃でやられて、復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率がメイン1つだけ上昇する。
3/9アップデートにより更に20秒間SP増もメイン1つだけ上昇するようになった。
自殺ではだめ。
ハイカスの場合、イカ速で前線に復帰しつつ
スプリンクラーの再設置&インク回復、そしてヒト速度の乗ったメインの連射…
とカムバックの効果を余すところ無く利用できるのが美味しい。
さらにスプリンクラーとメインの組み合わせでSPも一気に貯められる!
でもハイカスはスプリンクラーとバリアによる生存率の高さがウリなので死ぬことが前提のギアは相性が悪い。
…のだが、ガチヤグラの場合はそうも言ってはいられない。
アプデによりSP増も付き、前述のスペ低減と同様に死亡後にSPを貯め易くするギアとなったのだ。
4/13アプデに伴うイカ速度の低下が特に刺さるのは復活後の定点への復帰である以上、
復帰後のイカ速度の上昇も美味しいと言えるだろう。
単純にSPゲージ満タン(塗りp180)で死亡、バリアをいわゆる抱え落ちし、復活後再びSPを満タンにしようとする場合、
ギアパワー補正無しで72p、カムバックは20秒のみ57p、SP減メイン1なら45p塗れば満タンに出来る。
一見SP減の方が勝っているが、実はSPゲージ100pで死亡するならSP満タンまでに必要な塗りpが一致し、
それより少ないSPゲージ量の際に死亡した場合、20秒のみカムバックの方が必要塗りpが少なくなるのだ。
当然キルされた状況がバリア切れた直後であれば、間違いなくSP減より強い。
もちろん両方乗せれられるなら双方のいいとこ取りなのは間違いない(下記グラフ参照)
自分が生き残っていて、なおかつ敵の数が味方を上回るとき塗らなくてもSPが少しづつ貯まるギア。
前線の一歩後ろで戦う事の多いハイドラではこのギアの効果も実際大きかった。
だがハイカスの場合、その状況でもバリアを稼ぐことは出来るし、SP上昇ギアなら先手を打ってバリアで味方を護る事も出来る。
あっても無くても変わらないと言えば変わらないが、SP稼ぎの補助としては選択肢に入り得る。
もちろんSP上昇ギアと組み合わせるのも大いにアリ。
体固定
か細い塗りをばら撒いてるブキなんてハイドラ位なので大体位置はバレてます。
リッターなんかセンサー無くてもこっち見てるよ。
バリアや側面叩きでチャーザー仕留めようという時にマキガあればギリギリまで接近し易いとは思う。
ヒト姿を晒すチャージに時間が掛かるのであんまり必要ではない。
スプリンクラーの塗りがしっかりしているので、
接近戦では大きく裏をかいてチャージ時間を稼ぐ使い方もあるが
ハイカスでそれをやるかといえば難しい。
3/9アップデートで大幅に修正されたギア。
死亡時マーキングに加え、マーキングされた際に攻防ヒト速がメイン1サブ3ほど能力が伸びる。
センサー常連のダイナモは射程差からハイドラ有利、リッターはセンサーあっても無くても常に不利なので、
マキガと比較するとこちらの方が美味しいかな。
不意打ちキルされた場合の連続キル防止にもよい。
リッターの射程内でマーキングされ炙りだされちゃった場合、
ヒト速でにじり寄り防御力で半チャージを耐え攻撃力アップで確実に仕留めたい。
リスポン地点から相手の位置がわかったとしてハイドラの機動力とチャージ速度じゃ
正直間に合うとは思えないし、モニタ見た方がよっぽど手っ取り早いと思うの。
いらない!
3/9アプデでブキも分かるようになり、リスポン出ても3.5秒間は効果が持続するようになった。
リッターや足元のブラスターを警戒するのに使えるかも。
足固定
ハイドラの射程とスプリンクラーがあるなら防衛に徹する限りは割と要らないとは思う。
でも1人2人で敵陣突っ込んでバリアで暴れるとなると欲しくなって来るギア。
これがあると敵陣飛び込んで敵も味方も予想外のバリアばら撒けて楽しいが、
別にステルス無くてもバリア撒くなら構わないのではとも思う。
潜伏してた味方の居場所を暴いてしまわないというのは利点かも。
3/9アプデでボムの外側の爆風や皮風船からの全てのダメージに強くなった。
爆風でキルを取られる状況は少ないので、皮風船を意識するなら…?
皮風船持ちはだいたい力こぶ積んでるので、ボムサーチを最大限活かすならこちらも防御を積みたいところ
|